萬安倫 呂英培
摘 要:人類社會即將進入全新的基于虛擬世界的媒介發展階段,最近火熱的“元宇宙”不僅僅是一個概念,而是我們即將步入的一個新世界。在這樣的趨勢下,VR出版已經成為傳統出版行業未來的必經之路。近年來虛擬現實的熱潮得益于設備成本的降低與科技水平的上升,而“VR+出版”的出版模式,在文化與科技有機融合的驅動力下不斷發展。在傳統出版行業尋求變革之際,同時具備沉浸感、交互性和構想性特征的VR技術進入了出版行業的視野之中,出版領域也利用VR技術進行了廣泛的創新實踐。因此探究VR數字出版的現狀、困境與紓困之路具有重要意義。本文介紹了VR數字出版的發展現狀,并分析了當下VR技術與出版在結合過程中出現的問題,嘗試為“VR+出版”模式尋求突破行業創新桎梏的新思路與新方法,助力出版行業從科技與文化融合路徑中實現轉型升級,擺脫技術耦合帶來的枷鎖。
關鍵詞:VR 虛擬現實 媒介融合
VR是Virtual Reality的縮寫,中文譯為虛擬現實,在導演斯皮爾伯格執導的電影《頭號玩家》(《Ready Player One》)中,主角通過戴上先進的VR設備就可以置身于一個與現實形成強烈反差的虛擬游戲世界——“綠洲”,它是應用算法、建模等計算機技術,通過代碼形式生成的一個與現實世界高度相似的數字化環境,可以通過多種方法來模擬人類的視覺、聽覺和觸覺等感官。在影片中,主角韋德就是通過VR頭盔顯示器、觸覺模擬裝備、動作捕捉裝置等配套設備進入數字化環境中,形成一個高度擬真的數字孿生,他可以在數字世界中與各種物體及人物進行現實般的虛擬交互,從而感受到置身于真實或構想環境的體驗,完成相應的操作和任務。
虛擬現實在一定程度上會顛覆原有的技術圈地,從而將技術發展的范圍擴大至二維之上的三維維度。比如:以往在移動設備上進行信息攝取或者跨時空社交,通常是用手指在屏幕上進行滑動和點擊,而虛擬現實則突破了這一平面限制,將人的雙手和眼睛從屏幕中解放出來,突破鍵盤鼠標的傳統輸入方式和2D顯示屏幕的物理尺寸限制,實現了數字化的自然交互和全景呈現。[1]同時,虛擬現實技術也進一步打破了時空的限制,使體驗者不僅僅可以將感官傳送至過去和未來,其身體對應的數字孿生也可以自由穿梭于過去和未來。總的來說,虛擬現實技術主要有三個特點:沉浸感、交互性、構想性。沉浸感是指在計算機創造出的虛擬環境或者場景中,用戶可以高度沉浸在這個數字化的世界里,并體驗到模擬的聽覺、視覺甚至是觸覺等感官;交互性是指用戶可以在虛擬場景中和視野中出現的人物或者物體,甚至是環境產生互動并獲得及時的互動反饋;構想性是指用戶在認知層面上的獲得感,即用戶能在虛擬現實環境中提升認識的程度。
2016年被稱為“VR技術元年”,但事實上,世界上第一臺虛擬現實設備“達摩克利斯之劍”誕生于20世紀60年代,此后關于VR技術的研究也并沒有停止,但直到2016年VR才又重新進入大眾視野之中。VR所代表的不僅僅是一種信息形態在3D維度的突破,也代表著下一代技術平臺,是對信息生產、傳播方式的重新定義。“VR+”的概念與“互聯網+”類似,能與傳統行業相融合,并開拓出新的效益增長點,產生“1+1>2”的效果。出版行業也不例外。近年來,隨著VR技術在視頻、游戲等領域的成功嘗試,傳統的出版業也開始探索VR閱讀的可能性。VR技術作為一種全新的技術媒介,它的出現以及在出版領域的應用必將引起巨大的行業變革,同時,在媒介融合的趨勢之下,VR技術會從底層技術上,根本改變圖書出版發行的模式。
在VR技術和“VR+”理念的驅動下,傳統的閱讀模式遭到了顛覆和重構,圖書、電子屏幕等二維平面的閱讀載體表述形式受到了三維表述形式的沖擊。VR技術與出版的聯姻帶來了一場行業內部的變革與融合,對傳統出版業而言,這既是機遇也是挑戰。
所以,我們也必須認識到,“VR+出版”的新型出版模式有其自身發展的不足和諸多限制,從技術的角度看,消費級的VR設備尚未普及;從融合的角度看,VR出版與傳統出版在資源和投放上的合作模式仍待于加強;從渠道的角度看,VR讀物尚未形成穩定的發行渠道,與大平臺之間的合作也存在混亂。VR讀物作為一種新型讀物,要被市場接受,被消費者認可,依然任重而道遠。
一、VR技術在出版領域的應用現狀
劉易斯·芒福德提到,從最初的吸納到最后的擴張,文化融合的開端和結束就是世界舞臺上不斷演出的一幕幕活報劇。[2]當前,隨著人類世界的科技文明飛速發展,媒介技術也在逐步滲透和深入到與社會的融合之中。在歷史的進程中,出版物作為傳承人類文明的信息載體存在至今,它的出現是作為人類文明發展的補充和延續。所以,人們永遠需要出版業提供的出版物,出版業本身不會被新技術和數字化所擊敗,但是在技術浪潮之下,其出版技術和出版物的形態、內容,都不可避免地會被影響甚至重塑。
2020年年初,新冠肺炎疫情的出現讓沉寂已久的虛擬現實技術又重回大眾視野,當人類身體受到物理時空的限制時,虛擬現實技術帶來的數字化世界因為其不受物理時空限制的特點,又重新點燃了各個行業對VR技術的熱情。比如斯圖加特高性能計算中心(HLRS)就開發了數字孿生技術(digital twin),使游客足不出戶即可通過VR方式自由探索歷史悠久的德國赫倫堡。[3]在失去物理活動空間的同時,人們對虛擬活動空間的需求逐漸加大。同時伴隨著5G技術的成熟,VR出版的可行性和發展空間都有了巨大的提升,以往受限于帶寬和設備的缺陷而導致的VR出版消費的低頻化也將得到有效解決。目前與VR出版相關的產品如VR大眾出版、VR教育出版以及VR專業出版都將實現消費級的普及化、高頻化[4],通過對呈現形式的創新和互動模式的突破,來不斷滿足大眾的需求。
(一)VR技術推動報紙出版走向融合報道
2014年3月,臉書收購了Oculus VR公司,2021年年初字節跳動斥巨資收購了國內VR頭部企業皮科(PICO)。在技術普遍成熟的趨勢之下,各大互聯網公司紛紛入局虛擬現實技術的市場,而在目前這波互聯網公司入場虛擬現實領域之前,國內外的傳統報紙早就開始積極探索和嘗試,試圖將虛擬現實技術應用于報紙出版中,將信息或者符號的呈現升級為場景的呈現。
2012年的圣丹斯電影節上,由諾尼德拉皮娜(Nonny de la Pe?a)的團隊首次推出VR新聞紀錄片《洛杉磯的饑餓》(Hunger in Los Angeles),這部紀錄片以事件現場的原聲音頻作為影片素材,通過3D技術構建了360°的全景視頻形式的新聞內容。[5]體驗者可以通過VR設備Oculus Rift頭盔進入該紀錄片的場景之中,最大化地置身于最真實的報道現場。[6]在2013年時,美國傳媒公司甘尼特(Gannett)的《得梅因紀事報》采用VR全景視頻形式推出大型解釋性報道《豐收的變化》(Harvest of Change)。這部作品也是該報和Oculus Rift進行的一次新聞媒體使用虛擬現實的嘗試,觀眾可以通過360°全景視頻和農場中的人物進行交互,從而得知有關家庭農場為何變遷的信息。這部作品也真正意味著VR技術在美國新聞業開始流行起來。
2015年,《華爾街日報》發布了3D版本的納斯達克,創造了一種像過山車一樣的體驗,用于跟蹤納斯達克股票的浮動情況,用戶可以隨著時間變化,像過山車一樣第一視角體驗股市的波動。同年11月,《紐約時報》就推出了新聞虛擬現實的客戶端——NYT VR,客戶端中的大部分新聞進行了形式上的創新,運用第一人稱視角進行深度報道,推出了包括《流離失所》(The Displaced)、《漫步紐約》(Walking New York)等新聞作品。[7]在NYT VR中,用戶不僅可以和新聞報道中的人物和場景融合在一起,還可以自由移動視角,捕捉到比平面閱讀更多的細節,告別了接受電視新聞或紙質新聞時被動的信息接收模式。
近年來,在虛擬現實技術的浪潮下,包括財新傳媒、《人民日報》、中央電視臺、新華社等在內的傳媒機構也紛紛開始運用VR進行了一系列的傳媒實踐。2015年,財新傳媒最早對“VR+新聞”進行了探索性的嘗試,發布了我國國內首部VR紀錄片《山村里的幼兒園》[8];2019年,央視新聞客戶端就正式推出了“VR頻道”,在該頻道推出了VR戲曲節目《昆曲涅槃》。[9]在2019年慶祝新中國成立70周年的直播中,新華社史無前例地引入VR進行新聞報道和直播,采用了“5G+4K+VR”直播的報道形式,提供現場12個機位的即時VR傳輸畫面。在2019年的“兩會”上,各大主流媒體也通過布置VR360°全景攝像機來實時轉播和錄制“兩會”現場畫面,成功地增強了用戶的參與感和互動性。
總之,傳統報紙媒體從事出版活動時,由于技術限制,往往只能在淺層次進行較為單一的敘事報道,而VR技術的多種特性正好可以彌補這種敘事模式的缺陷,為報紙出版的融合報道提供了新的可能。
(二)VR技術賦能教育出版實現品效升級
國內的教育出版領域中,由于不具備虛擬現實技術的開發能力,所以出版單位主要是運用VR技術進行內容開發。目前已經有多家出版單位開始探索VR融合發展之路。
以青島出版集團為例,2017年青島出版集團將VR技術融入到課堂中,利用3D建模技術將課本上枯燥無味的海洋知識立體化,開發了“VR海洋國防課”與“VR海洋仿生課”,學生能夠通過觀看全景視頻自由選取視角進行學習。在多重感官的刺激下,理論性的知識由平面的文字變成了貼近真實的畫面,極大地提升了學生在學習過程中的沉浸感,這在一定程度上提高了學習效率和效果。[10]
除了視覺上的沉浸感,學習者還能利用VR的交互性,以第一人稱的視角參與到虛擬世界的交互中。比如,2016年人民衛生出版社就推出了《人衛3D系統解剖學》,通過3D動畫模擬就可以實現擬真的現場醫學教學,通過與畫面中呈現的各類儀器交互還可以實現實時的教學講解以及實踐指導。
除了上述這些偏向于內容呈現以及交互上的內容融合產物,還有一類出版社試圖通過VR技術打造一類新型的數字出版物。與之前提到的數字出版物概念不同,這類出版物通過數字索引,將教材、音頻、視頻等基礎教學模塊接入虛擬空間中,形成一個線上線下資源互相鏈接的教育虛擬平臺。例如,鳳凰出版傳媒集團打造的“創壹100唯爾教育云平臺”就容納了教學、實訓、考核等功能,將課程內容同步至虛擬空間中,改變了以往教育出版物資源分離的窘境,實現了教學資源在云端的整合。
2018年,教育部頒布了《教育信息化2.0行動計劃》,在該政策提出的出版新業態要求下,教育出版行業也在不斷進行“專用資源服務”向“大資源服務”的轉變。例如,2018年上海外語音像出版社出版發行的《商務英語口語會話VR教程》,填補了教育行業在語言教學方向上創新應用的空白,對其他出版社研發虛擬現實課程起到了引領作用。
目前,5G的普及和工業化能力的提升,使得VR設備的市場消費能力越來越高,出貨率也在逐步攀升,在國家推動數字化轉型的浪潮下,出版領域有望將VR技術作為普及化的內容生產應用。VR技術和出版實踐的有機融合,也將大大加強內容和體驗的升級。作為出版業中占領巨大市場規模的教育出版,也將在虛擬現實的強化下,為教育出版企業帶來效益和品質的巨大提升。[11]
(三)VR結合傳統文化構建出版新業態
新媒體時代,中國傳統文化如何在技術加持下進行傳播和傳承成為了目前出版業亟待解決的問題。尤其是在2019年巴黎圣母院被一場大火燒毀后,如何利用數字技術手段對歷史文化標志進行保存,成為了“一帶一路”建設背景下中國傳統文化領域的焦點。對出版而言,傳播知識和傳承文明是其亙古時期流傳至今的歷史使命,對VR而言,對有形的實體世界的數字化擬真和無形的知識的傳播和傳承,VR是目前技術視野下最合適的文化載體。
2018年,由中國Pinta Studios 制作的VR動畫短片《烈山氏·幻覺》入圍了第75屆威尼斯國際電影節VR競賽單元,通過全景視頻形式講述了神農嘗百草的神話故事。同年,Steam平臺上線了國產制作的VR游戲《三國虎將傳》,通過游戲形式講述了三國年代的亂世故事。
2019年1月,由北京市西城區區委宣傳部和諾亦騰合作推出的多人互動VR影片《湖光聽曲》就提供了“VR+傳統文化”的合作范本,用戶可以通過VR在虛擬空間中觀看原汁原味的京劇表演。春節期間,北京在新春文化坊會上推出了VR京劇體驗區,用動作捕捉和虛擬現實為游客帶來了全新的觀劇體驗。
二、VR技術與出版結合出現的問題
“VR+出版”為我國出版行業實現轉型升級、提高生產效能帶來了時代機遇。然而,VR數字出版畢竟只是一種新媒介的融合產物,發展歷時短,在技術和內容形式上的融合還不完全。在技術極速更新換代時,與其發展同步的生產實踐很難追趕上技術發展的步伐,傳統出版行業由于存在原始生產的慣性,無法有效與新技術實現同步耦合,行業創新也會因此受到牽制,無法做到切實有效的有機融合,容易陷入淺層融合的困境中。
(一)內容生產單一化,用戶體驗缺乏持久力
不管科學技術如何發展,媒介如何更迭,都改變不了一個事實——內容為王。在出版行業的轉型升級過程中,首先無法忽視的一點是,VR出版的技術成本較高,而出版機構或者個人創作者的預算又不足以支撐內容的深度開發,導致業內普遍存在“重硬實力輕軟實力”的現象,所以,大部分VR出版物在營銷宣傳中,會將VR技術進行過度包裝,從而忽視內容,一定程度上弱化內容上的投入。這樣的做法不僅僅會使出版物的形式和內容割裂開來,也會破壞讀者的閱讀體驗,將VR的沉浸感轉化為對新技術的好奇而忽視對內容的沉浸,這是本末倒置的后果。
同時,在追逐流量的市場氛圍下,絕大部分的內容生產者為追逐短期利益,盲目跟風制作低端化、同質化的內容,導致市面上的VR出版作品質量良莠不齊,同質化問題十分嚴重。以目前快手平臺為例,在搜索框內搜索話題“#全景視頻#”,絕大部分360°全景視頻存在貼圖重復、內容營養缺失等問題,容易給讀者帶來審美疲勞,從而失去對VR出版物的閱讀興趣。除此之外,VR出版物容易出現技術強于內容的情況,盡管全新的閱讀體驗會給讀者帶來多感官的刺激體驗,但在一定程度上也會模糊人們最初的閱讀動機,當出版物失去了知識的傳播和傳承的核心意義時就成了沒有靈魂的空殼。[12]
(二)文化與科技融合型人才匱乏,制約行業轉型
依托VR、人工智能等技術,出版行業將擁有巨大的轉向動能,手握高速發展快車道的“門票”。但目前來說,對于出版企業,人才的匱乏才是制約行業迅速轉型的“絆腳石”。我國發展數字出版至今,絕大部分的出版單位都已經成立了相關的數字出版部門,為我國出版產業發展提供了人才基礎。但是,我國出版企業普遍存在轉型慢、轉型難、轉型淺等結構性問題,對人才的吸納存在速度慢、數量少、培養體系不健全等問題。一方面,我國產學研融合不徹底,高校人才脫離產業實踐,無法有效將業務和科技進行融合發展。另一方面,人才培養涉及環節多且復雜,我國人才培養體系不健全,缺乏系統性培養融合型人才的培養基地,短期培訓無法彌補知識和實踐上的空缺。
(三)審查機制落后,VR內容監管制度亟需完善
在VR技術和出版進行融合的過程中,會不斷出現新的產品形態和內容形態,對于如雨后春筍般出現的新內容形態而言,移動互聯網的監管和督查存在一定的延遲,目前對于VR內容的監管還沒有一個行之有效的管理政策,所以,VR內容的生產和生態環境亟需引導和改善。在目前的內容市場上,VR內容缺乏相應的出版版號審查,沒有較為統一的內容規范和標準,可能存在大量盜版作品,VR技術本身無害,但其特性一旦被有心之人利用,其帶來的影響遠比傳統紙質出版物大得多。
總的來說,與傳統互聯網的內容審查一樣,VR出版同樣存在著版權保護等諸多問題。目前,不管是針對VR技術還是VR出版來說,都缺乏行之有效且行業統一的法律法規,這也是其監管難點所在,需要政府部門和企業高校、產業機構等多方協作,共同努力,建立專門的監管體系,規范市場環境。
三、VR技術與出版結合的紓困之路
(一)以優質內容為導向,重構內容生產過程
對出版物而言,優質內容始終是其核心所在,面對“VR+出版”發展過程中出現的問題,歸結到一點,都是要不斷提高內容質量,重構內容生產。
對于內容生產而言,要提高出版物流入市場的準入門檻,將優質內容置于市場中的引領地位,同時也要不斷吸納專業的出版技術人才,在內容和技術的有機融合過程中實現縱向的深度融合,而不僅僅是淺層的橫向融合。對于出版集團而言,要堅決貫徹集團使命和初心,充分發揮把關和引領作用,不能被經濟利益蒙蔽雙眼而將不符合出版要求的作品推向市場,要加強內部對作品的審查,要讓更多的優質作品流入市場產生“鯰魚效應”,加固出版行業的競爭關系,這也有利于內容市場的導向和發展。
在以優質內容為導向的同時,要進一步提升VR出版物的美學價值和文化價值。這不僅僅需要生產過程中雜糅各種文化和藝術元素,也需要在其圖片、文字、視頻向多維空間轉變的表層融合之下,充分利用VR技術提升豐富觀看過程中的多感官效果。[13]
(二)強化數字技術意識,建設新型人才隊伍
在數字化技術涌入到行業格局中,出版業要為即將到來的元宇宙時代做好技術和內容儲備。一方面,整個產業需要進一步加大對高新科技的資金投入,在硬件設施升級的同時,也要不斷吸納能夠有效使用這些設備的人才,對于引入的新技術,不僅要做到會應用,還要做到會開發。同時,還要加強技術團隊對內容創作的服務意識,圍繞內容創作展開內容創新的技術交流。融媒體時代,顧名思義強調的是內容與傳播方式、呈現效果間的融合,即你中有我,我中有你[14]。VR出版若要實現長遠且良性的發展,就要強化行業內的數字技術意識,把先進技術作為內容創新的抓手,創作出有利于內容生態協同進步的優秀作品。
(三)積極跨界尋求合作,打破出版行業壁壘
VR出版應該積極開放技術優勢,決不能故步自封,要積極開源其技術優勢謀求外部合作,同時也要順應媒體融合的發展趨勢,實現跨產業的協同合作。對出版業而言,其內容資源相對于科技公司來說較為豐富,而對科技公司而言,其技術儲備有顯著優勢,兩者可以優勢互補,用科技公司的技術能力反哺出版業搭建虛擬場景等技術能力。[15]在協作方面,兩者要尋求不同領域的聯動,以出版行業的內容為核心,以科技公司的技術為包裝,實現不同產業的聯動生產和雙方共贏。
四、結語
人類社會即將進入全新的基于虛擬世界的媒介發展階段,最近火熱的“元宇宙”不僅僅是一個概念,而是我們即將步入的一個新世界。在這樣的趨勢下,VR+出版已經成為傳統出版行業未來的必經之路。但正如鮑德里亞的擬像理論所指出的,我們正逐步邁入擬像時代,不需要對某個已存在的本體進行模擬,而是可以通過對一個指涉性的存在進行模擬來產生真實,甚至超越真實(Hyperreal)。依此理解,當我們帶上頭盔進入虛擬世界,所見的并不是一個真實的世界,這樣一個虛擬的世界會造成真實消失,我們的主體感知成了數字化感知,這樣一來,我們極其容易將數字化的感官當作是現實中的感官,進而逐漸失去對身體的感知。顯然,出版業只有進一步提高對VR技術的理解和駕馭能力,才能正確把握VR出版的走向。
(作者單位:萬安倫,北京師范大學數字出版與數字人文研究中心,北京師范大學新聞傳播學院,華僑大學;呂英培,北京師范大學新聞傳播學院)