彭金萍
[摘要]多媒體信息技術在課堂中的使用一般包括靜態的圖片展示、動態的視頻、實驗演示、互聯網的人機交互功能以及數學游戲等等,多媒體信息技術的使用可以拓展課堂的寬度,增加課堂的趣味性,使課 堂發揮更大的效能.
[關鍵詞]信息技術;圖片;動畫
新的課程改革要求數學課堂不僅 要教授數學知識,還要培養學生綜合運 用知識的能力,學會數學學習的方法, 感受數學思想,提升學科核心素養.這 就要求在教學中要關注每一個學生,從 學生已有的知識經驗出發,基于學生的 認知規律進行教學設計,促進學生的個 性化發展
多媒體信息技術與數學相結合,可 以更好地發揮數學課堂的效用,讓抽象 的知識變得更加具體直觀,使靜態的圖 形呈現動態的變化,給學生的思考創造 更大的平臺和空間,提升學生的自主學 習能力,培養學生的思考能力和創新意 識,使課堂變得更加生動和精彩叫.本 文從信息技術在數學課堂的使用策略 出發,談談筆者在教學中的實踐,供大 家參考!
巧用圖片,讓教學更簡約
圖片相較于文字更加生動和簡明, 是課堂中重要的教學輔助工具,在數 學問題中,經常采用畫圖的方式讓抽象 的問題變得更加具體和形象,打開解決 問題的思路,數形結合就深刻體現了 作圖的重要性,特別是在一些復雜的綜合性問題中,圖形往往是突破的關鍵. 另外,在教學中還經常可以采用一些生 活中的圖片,進行數學建模思想的滲 透,這些圖片還具有色彩鮮艷的特點, 能夠吸引學生的注意力,提升學生探究 的欲望.
案例1平行四邊形.
師:(展示學校門口的電動伸縮門) 同學們,這幅圖中有平行四邊形嗎?
(學生面面相覷,他們還沒有學習 平行四邊形的性質,不敢判斷)
師:(繼續展示大門完全打開和完 全關閉時的場景)同學們觀察一下這兩 種場景有什么區別和聯系.
(當大門完全關閉時門柱的左右框 和門的上下框分別成垂直狀態,門的上 下框平行,門柱的左右框平行;當大門 打開時,門的左右側框依靠平行四邊形 的伸縮原理靠緊,門的左右側框和門的 上下框不再是垂直狀態,夾角小于90°. 電動伸縮門正是利用了平行四邊形的 不穩定性原理,在拉伸和收縮的時候, 兩條對邊始終平行且相等,不會變成其 他形狀,具有非常靈活的特點,這是其 他圖形所不具備的特性,這一特性被應 用在很多日常物體當中,如伸縮晾衣架、折疊傘棚、升縮架、折疊椅子等)
生1:大門完全關了就變成了一個 正方形,呈直角.
生2:所以這個大門是有平行四邊 形的,因為打開的時候,它的伸縮就會 小于90°.
師:很好,那么通過大門的打開和 伸縮,我們也了解到平行四邊形的特 性,因為平行四邊形對邊平行且相等的 特質,所以在生活中有很多的相關應 用,同學們課后可以仔細尋找,發現生 活中的平行四邊形.
本例中通過展示生活中的場景,教 師成功將學生引入了本課的知識學習, 通過觀察圖片的特征,從而了解平行四 邊形的特質,并且將平行四邊形與長方 形和正方形進行了區分,長方形和正 方形的兩條相鄰邊呈直角,所以成為特 殊的平行四邊形,而平行四邊形的角是 小于90°,對于平行四邊形的判定有了 更加深刻的印象.
在學習幾何圖形時,教師可以充分 利用多媒體展示相關圖片,使學生展開 豐富的聯想,將生活中的物體與課本上 的幾何圖形相聯系,讓學生有更加直觀 的感受,感受到學習更加貼近生活,讓幾何的學習變得更加有趣,提升運用知 識解決實際問題的能力.
動畫演示,讓教學更生動
與靜態圖片相比,視頻動畫更加生 動,能夠反映出事物的動態變化過程,比 如在數學中用的較多的物體的變化、幾 何圖形的平移、旋轉、函數的圖像變化 等,使原本抽象的數學問題可以經過動 態的演示,展示其變化的過程,理解圖 形變化的規律,突破學生思維的困惑點.
案例2直線和圓的位置關系.
播放視頻動畫:太陽升起(展示太 陽升起的過程,感受直線和圓的位置 關系).
師:相信有些同學看到過日出的景 象,那么太陽落下去又是什么狀態呢?
(播放FLASH動畫,展示圓從靠近 水平線到與直線交叉,最后又遠離水平 線的過程)
師:現在我們是不是對于太陽的升 起和下落都有了直觀的印象,那么請
大家思考一下:直線和圓的位置關系有 哪幾種?每一次變化,直線和圓的交點 個數有沒有不同?
(學生再次觀察動畫,并進行思考)
生3:我覺得有兩種情況,一種是太 陽離開水平線的時候,還有一種剛才我 們看到圓和水平線相交.
師:很好,就這兩種情況嗎?那我們 再來看一次動畫.(當太陽剛剛到達水 平線暫停一次,接著太陽剛剛離開水平 線再次暫停)剛才老師暫停的這兩次是 不是第三種情況.
(學生恍然大悟)
生4:原來還有這種情況,是圓和直 線只有一個交點的情況.
師:是的,這種情況叫直線和圓的 相切.
本例通過動態展示,學生可以清晰 地看到直線和圓的三種狀態,相交、相 離和相切,相較于靜態的圖片,來得更 加生動,并且這是學生自己從動態的 過程中總結出來的知識,不僅印象深 刻,而且培養了學生觀察、分析、歸納 的能力,提升了學習力.在動態的展示 中,學生可以更加深刻地理解太陽和水平線從相離到相切再到相交直到相 切、相離的整個過程,對于圓和直線的 位置變化印象更深,為接下來進一步 的深入學習做好了鋪墊2].經過本例, 教師更應當認識到動畫制作對于課堂的 巨大作用,在教學中可以使用的更加豐 富和自然,為學生理解動態知識創造更 好的條件.
人機交互,提升思考力
傳統的課堂由于多種因素的限制, 教師很難時刻關注每一位學生,對每一 位學生的行為進行及時反饋,那么多媒 體信息技術的使用就很好地彌補了這 一缺陷,在教學中通過多樣化的人機 交互活動,可以利用信息技術,讓每一 位學生有機會進行展示和反饋,而教師 利用信息技術也能清晰地看到每一位 學生的情況,并及時作出評價,通過這 樣的方式,學生感覺到了被關注,提升 了學習的積極性.
案例3有理數.
活動準備:(教師利用信息技術設 計活動)左邊一欄設有多個有理數,并 注意種類齊全.右邊一欄則是分類標 簽,包括有理數、無理數、分數等.中間 還設有游戲開始、分類結束的按鈕.
(游戲開始,學生非常興奮,動手 嘗試,如果分類失敗,程序會直接提醒 錯誤)
生5:老師,其他我都分好了,但是 12/3是整數還是分數呢?
(其他學生也紛紛提出疑問,不知 道這個數該如何分類)
師:看來大家都有疑問,那我們就 來看看有理數的概念是什么,我們的分 類原則又是什么呢……
經過教師的講解,學生對如何區分 有理數和分數有了更深層次的了解,明 確了如何進行區分,經過學生的嘗試 和教師的講解,學生最后都找到了正確 的分類方法.通過人機交互增強了課 堂的互動性,使學生的感官受到了多重 刺激,增加了課堂的趣味性,吸引了學 生的注意力,同時還能培養學生主動思 考和探究的能力.
引入游戲,增加樂趣
游戲是增加課堂樂趣的最好活動 形式,通過游戲可以調動學生參與課堂 活動的積極性,在玩兒中學讓學習變得 更加輕松.信息技術的發展使課堂游 戲變得更樣豐富和多樣,為教師的教學 提供了助力.
案例4概率.
在學習概率時,筆者就利用了微信 里面擲骰子的程序讓學生參與活動,感 受什么是概率,以及概率的統計方法. 還可以利用微信中“剪刀、石頭、布”的 小程序,理解概率和統計,這樣通過游 戲的方式使學生不僅很快了解所學的 知識,而且在輕松愉快的氛圍中參與了 活動,實現了高效學習.
在教學中還可以利用信息技術,采 用自動抽答、隨機問答的方式點名、互 動等等,活躍課堂的氛圍,使課堂氛圍 和諧愉快.總之,教師在進行游戲活動 時,要注意將數學知識與游戲相結合, 又要注重游戲的可操作性和探索性,讓 游戲真正又有趣又有實際的意義(3.游戲的設計,教師可以在學生當中調研,選 擇學生喜愛的游戲,這樣可以保持學生 的注意力,讓學生能夠以更加積極主動 的態度參與進去.
綜上所述,教學中信息多媒體技術 的運用要從學生的角度出發,以學生的 需求和已有的知識經驗為基礎,更好地 發揮信息技術的作用.通過信息技術 的使用,使數學課堂更加生動活潑,為 學生創新思維的培養創造更好的平臺, 提升學生的綜合素質,為提升課堂效果 助力.
參考文獻:
[1]刁慶.信息技術對初中生數學自主學 習的效應研究[D].上海師范大學2018.
[2]張青云,對數學學科核心素養課堂落 地的思考[J].中學數學教學參考,2019(35):5-8.
[3]解林紅.新理念下初中總復習的例題 設計初探[J].中學數學雜志,2005(12):36-39.