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數實融合時代中游戲的“意外”價值

2022-05-30 14:37:18方正輝
對外傳播 2022年9期
關鍵詞:走出去價值游戲

【內容提要】如今的“游戲”,已從簡單的娛樂發展到前景可觀的文化產業,擁有了“再也不能低估的力量與價值”。中國自主研發的多款游戲進入全球暢銷榜前列,國際競爭力明顯提升,游戲出海也帶動了中國文化“走出去”。當技術和藝術雙向發力、科技和文化深度融合,游戲必將帶給我們更多的驚喜和意外。

【關鍵詞】 游戲 價值 游戲技術 文化“走出去”

童年的快樂伴隨著游戲

老一代藝術家英若誠先生在回憶童年往事時曾講過這樣一件趣事:有一年春節一大家子聚餐,他悄悄躲藏在一個不為人知的角落里,想看看大家著急地找不到他時再出來給人一個驚喜,結果一直沒人找他,他在角落里睡著了,直到饑腸轆轆地醒來才發現早已人去樓空,餐桌上只剩下殘羹冷炙——大家都把他忘記了。英若誠先生幽默地感慨道:千萬不要以為自己有多么重要,沒人拿你當回事。當年聽到這個故事時不禁會心一笑,浮想聯翩。很多人都會記得童年時期游戲玩耍顧不得回家吃飯的趣事。幾年前,一句“媽媽喊你回家吃飯”成為風靡一時的“網紅”語,那個最初引起共鳴的觸點不就是勾起了人們孩提時代嬉戲玩耍樂而忘歸的記憶了嗎!

童年的快樂伴隨著游戲,成長的過程伴隨著游戲。正是通過游戲中的角色代入和模仿,我們一點點地長大。時移世易,得益于電子科學和互聯網的發展,虛擬世界的游戲和現實世界生活的關聯度之強,對人們生活方式、精神世界、文化觀念的影響力之大,可能遠遠超乎我們的想象和認知。其“意外”的程度,用“震撼”來形容是毫不為過的。

游戲從簡單的娛樂發展到前景可觀的文化產業

我們對網絡游戲的認識經歷了幾個不斷變化的階段,或許也可以看作是游戲不斷發展提升的階段:起初的游戲比較簡單,娛樂性強,輕松愉快,緩解壓力,聊以消遣,稍加把握,有益無害;此后游戲越發豐富復雜,充分運用聲、光、電技術的魔力,融合了生活、文化、思想、情感、歷史、現實,承載了一定的教化和傳播的功能,開始演變成一種文化和社會現象,頗受關注也引起了一些爭議;繼而互聯網技術和經營模式的更新迭代,網絡游戲借力互聯網豐厚的土壤,成為一種潛力巨大、前景可觀的產業;在中國企業“走出去”的大勢中,網絡游戲以其特有的民間和資本優勢在海外安營扎寨、摸爬滾打,闖出了一片天地,實際上成為中國文化的承載者和傳播者,使命意義顯現;今天,游戲技術還廣泛輻射到航空航天、醫療衛生、智慧城市、影視創作等領域,其產業價值不再限于文化娛樂產業,作為數字經濟的重要組成部分,與實體經濟互相促進、共同發展,成為一國科技硬實力和文化軟實力的體現。

如今的“游戲”,早已不是那個可以被人忽略不計的娛樂產品,也不僅僅是頑童的專好,而是意外地擁有了“再也不能低估的力量與價值”。最近,中科院課題組發布了《游戲技術——數實融合進程中的技術新集群》報告,將“游戲技術”定義為在電子游戲中首次實現規模化應用,以豐富和提升人的交互體驗為主要目的的技術集群;游戲技術成為許多前沿技術革新發展的天然孵化器和試驗田,積累了大量獨特的技術能力;游戲技術對我國芯片產業和5G等重要基礎設施提供了獨有的科技貢獻率,成為推動科研創新發展的重要來源之一。該報告提出,對游戲情緒性的價值判斷,不利于我們真正理解游戲及其背后技術的全貌。從科技創新的角度來重新審視游戲技術,不僅有助于全社會重新認識游戲產業所蘊含的技術創新價值,也能更好地在數字經濟和實體經濟融合(數實融合)發展進程中發揮關鍵作用。

該報告用簡潔明了、準確有力的語言刷新了我們對游戲的認知,帶著鮮明的問題意識和社會關切,既是嚴謹的學術研究成果,又體現了濃郁的人文精神,清晰、易懂、可信,有相當的說服力和感染力,帶給了我們諸多“意外”的啟發和思考。

對網絡游戲與其堵塞,不如引導

就在一年前,有媒體還批評網絡游戲是“精神鴉片”,引起輿論嘩然。大眾談論游戲的時候,輕視、不安甚至焦慮的情緒,一定程度反映了游戲技術急速擴展并滲透到人們生活中的現實。這是正常的反應。然而,一些資深“玩家”的說法和做法卻意外地淡定,也很有代表性:游戲自古有之,不斷演變,現在不過是電子化、網絡化了而已。游戲有很強的社交功能,對如今的網絡原住民一代來說,拒絕和排斥游戲就無法實現與其他人交流,就像我們的孩提時代被禁止嬉戲玩耍,違背天性和成長規律,容易造成孤獨和封閉一樣,對網絡游戲與其堵塞,不如引導。和自己的孩子一起玩游戲,讓孩子正常地接觸和感受,在互動過程中引導孩子認識辨別游戲優劣和技術高下,從而逐漸提升孩子的自主判斷能力,發揮出游戲益智、健身、競技、交流的功能。這樣,孩子不會沉迷手機,還會增進親子關系。也許做到這一點并不容易,但認知決定行為。

科技歷來是一把“雙刃劍”,人類在利用一項創新科技成果帶來的益處時,原則上不可能排除不利變化的發生。法治、監管、規則的意義就在于作出必要約束,劃定邊界,從而激勵保護創新、促進科技進步和社會發展,而不是因噎廢食,把新技術打入冷宮。發展新技術不易,而解決技術發展后衍生的諸多問題,也同樣不易,但有問題總比連問題都沒有要好。畢竟,文明是在解決點點滴滴的問題中向前邁進的,發展才是硬道理。

游戲出海帶動中國文化“走出去”

游戲技術有賴于內容的支撐和推動。當載滿中國文化符號的游戲漂洋出海,已不經意間成為傳播中國文化、增進交流融通的使者——這也是意外之喜。近年有機構開展的中國國家形象全球調查報告數據顯示,相比較中老年群體,青年群體對中國的印象更為積極、客觀。這背后的原因,一是青年群體對中國沒有刻板印象,受意識形態因素影響較少;二是他們了解中國的信息渠道相對多元,更多地通過互聯網和社交平臺獲取信息,對中國的認知也更多元,更接近中國的客觀實際。可以說,游戲在其中發揮了重要作用,在未來還有更加廣闊的發展空間,其影響之深遠是難以預料的。

近年來,中國自主研發游戲海外市場持續增長,收入增速高于國內市場,多款游戲進入全球暢銷榜前列,國際競爭力明顯提升。中國文化內核的游戲在吸引玩家的同時,也成為出海游戲差異化競爭的文化利器。價值觀與世界觀是游戲的靈魂。只有當游戲具有豐富價值的文化內涵時,才能從情感深處打動受眾,使其成為忠實的玩家。所以,對游戲設計生產者來說,既要在多人聯網、實時通信、全息影像等游戲技術上站在前沿,更要在內容上增強中國文化內涵,講好中國故事。在這方面,我們還有很多的短板要補,很多的功課要做,很長的路要走。

在中國文化“走出去”中,既有“有心栽花”,也有“無心插柳”。對于游戲在國際傳播中不可替代的作用,我們抱有積極樂觀的態度。孔子有一句名言:“知之者不如好之者,好之者不如樂之者。”游戲之為物,其使各色人等樂此不疲的魔力,鮮有匹敵者。僅此一點,我們就有理由相信,在文化“走出去”的大餐上,不管各類角色如何變化,游戲都是不可或缺的;當技術和藝術雙向發力、科技和文化深度融合,游戲必將帶給我們更多的驚喜和意外。

方正輝系資深媒體人

責編:譚震

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