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小學信息技術Labpuls創意編程的教學實踐

2022-05-30 04:53:44倪燕
家長·下 2022年11期
關鍵詞:創作小學生信息技術

倪燕

Labpuls創意編程軟件是盛思公司主持開發的一種圖形化編程軟件,其具有內存占用小、操作簡易、編程界面圖形化、編程素材可拖曳等優點,而且素材偏向低齡化、卡通化,比較適應小學階段學生的學習能力。Labpuls軟件是當前程序教學課程中應用比較廣泛的編程軟件,如果依據ARCS動機教學模型并應用游戲教學法,具有學生上手快、創作內容適應性強、教學環節易于把控等諸多優點。通常各小學在信息課程設置中都會把Labpuls編程課程安排在高年級,以提高小學生較為薄弱的信息技術能力的進階教學為主。當前Labpuls編程課程將編程基礎理論與簡易游戲編程相結合居多,采取一種游戲化教學方法,這也是當前小學信息技術Labpuls編程課程教學的主要研究方向。但當前小學cratch創意編程中往往出現一些諸如練習枯燥僵化、內容過于簡單、作品缺乏創意等實際問題,給信息技術教學的素質培養目標帶來負面影響,因此對Labpuls創意編程教學法的研究探索在當前環境下很有必要。

一、小學信息技術Labpuls創意編程教學的意義

(一)有效培養小學生創新意識

Labpuls創意編程教學對于小學生而言屬于一種新鮮事物,使小學生首次意識到自己也有機會參與簡易游戲、動畫、自定義小程序的設計與探索。Labpuls軟件沒有復雜而且深奧的代碼,它以提供條塊狀指令并以顏色對功能模塊進行分區,只需要通過對舞臺、角色、指令等模塊進行拖拽,就能做到功能實現,使小學生能夠準確地辨識并創造性地開展交互活動,在探索功能中體驗創造的魅力。

(二)有效提升小學生的信息素養

當前我國急需大量的信息技術人才,因此大部分地區都開設了小學信息技術課程,課程設置中都包含了Labpuls創意編程課時,其中又以可操作游戲創作為主要教學實踐。學生利用Labpuls軟件,設計包含角色、造型、指令等原創游戲作品,在親自動手參與創作過程的同時感受游戲編程的樂趣,促進了不同領域里的知識素養滲透,同時也培育了學生終身學習的信息意識,提高了學生計算機應用能力。

二、小學信息技術Labpuls創意編程教學的課堂現狀

(一)傳統教學方法單調枯燥

小學階段的信息技術Labpuls創意編程常規課堂中,通常的總體教學目標都是學生能夠利用腳本語言完成相應的教學設計,表示該學生已經掌握了一種腳本語言。因此,許多教師的教學目標也集中在與該腳本語言對應的教學內容上,因此往往帶來理論教學與實踐教學的割裂現象,教師過分依賴傳統的“講解—示范—練習”三段式教學法,學生也厭倦這種傳統的教學模式,實踐效果往往只會重復教師的范例演示,不但內容枯燥單調、重復率高、機械性強,而且不利于小學生表述自我想法、展示創作熱情,對培養小學生的創新意識幫助不大。

(二)創作內容變化性不強

小學階段的信息技術Labpuls創意編程課程安排中常常會設置《創編游戲》訓練課程,Labpuls創意編程操作相對簡單,只需將指令拖放到腳本區即可編寫程序,本意是鼓勵小學生放開創作熱情創建游戲、動畫或其他作品。當前廣大教材多以“迷宮游戲”為范本,因此當前“迷宮游戲”練習成為訓練課程的濫觴,多數學生在缺乏鼓勵和引導的情況下,都選擇以最容易上手的迷宮游戲作為練習,而這種練習代碼簡單、缺乏創意,對小學生提高自身信息素養幫助不大,對教師的教學創新也沒有幫助。

(三)部分學生上課沉迷游戲

當前網絡上常常出現小學生沉迷游戲的負面報道,一些家長對小學生過早接觸游戲制作也會產生憂慮感。通過課堂教學實踐可以發現,確實有部分學生對游戲編程興趣不高,利用課堂時間上網玩小游戲。這可能是因為教師對Labpuls教學的教學方法運用不當,導致教學活動失去對學生的吸引力;或者教學任務過于簡單,不在學生的興趣點上。總之,當前此類教學現象值得廣大小學信息教師深思。教師教學方法創新不足,對學生的引導效果不理想,可能無法讓學生積極地參與到課堂活動中。

三、當前小學信息技術Labpuls創意編程教學的發展方向

(一)根據ARCS動機模型拓展教學突破口

我們根據美國教育家凱勒的“ARCS”動機模型進行Labpuls創意編程教學組織,將游戲創作作為主要的教學組織形式,調動小學生的學習興趣,引起小學生的注意“Attention”;通過對小學生實行“生活化教學”并對教學內容進行進一步的優化選擇與填充,聯系小學生的個人生活經驗,打開教學與生活之間的突破口,是為關聯“Relevance”;結合小學生現有的認知水平,對游戲難度進行綜合設計,并引入自主探究法、分組教學法、任務教學法等,增強學生之間互動與合作的教學方法,增強學生的學習信心“Confidence”;通過積極的教學評價使學生獲得在游戲創作過程中的體驗感,使學生通過掌握編程基本的原理與技術而獲得成就感,使學生掌握思維工具與能力并獲得滿足感,達到“ARCS”動機模型中的滿意“Satisfation”,抓住四個基本要素,拓展Labpuls創意編程教學的突破口,激發學生研究信息技術的興趣和意識。ARCS動機模型在Labpuls創意編程教學中運用,能夠吸引學生興趣,得到學生的關注,并且在教學中逐漸調整教學難度,采用多種方式合作教學,提高學生學習的信心。尤其是學生在創作中體驗到成功后會獲得滿足感,有助于學生更積極地學習。

(二) 通過網絡平臺拓展學習空間

學生初次接觸簡單游戲編程,必然面臨著認知程度差異性的問題,解決問題的能力也存在快慢差異,因此在實際操作中離不開教師的技術支持和指導。但課堂教學時間又過于寶貴,連續性不強,因此學生要從頭至尾體驗游戲創作的經歷,難以通過一兩節課實現,因此十分有必要通過拓展課堂教學的時間和空間來保證學生的學習熱情。可以通過建設或參與網絡平臺獲得網絡上最前沿的Labpuls課件,也可以將匯聚本校經驗的Labpuls游戲編程教學課程上傳至網絡平臺,征求多方意見,作為改良的參考依據。學生也可以通過網絡平臺,自行選擇教學資源進行輔修。

(三)教學從線下向線上進行遷移

當前許多家長對學生學習Labpuls創意編程課程并不認可,因此學生主動向家長展示自己創作的游戲作品,比較容易得到家長們的理解,有助于提高家長對教學內容的積極評價,學生也會因為來自家長的積極鼓勵而產生成就感。教師要通過社會工作方法得到家長的支持,使家長正確認識Labpuls創意編程的教學價值,并積極吸收家長們提出的建議和意見,保護學生對Labpuls創意編程教學課程的興趣和動力。同時,也能將信息教學課堂向生活、線下向線上的遷移,培養學生終身性的信息素養。

四、推進小學信息技術Labpuls創意編程教學的策略

(一)適應小學生需求并展示游戲創作成品

小學生擅長模仿,因此游戲創作時教師應鼓勵小學生多選擇自己喜歡的游戲作品進行構思,打開創作思路,有目的地提升作品質量。例如《Labpuls變量》中教學Labpuls軟件創意編程制作“打地鼠”游戲時,可以先邀請學生進行試玩,讓學生體驗一下軟件游戲與真實游戲的差異性,然后使用聯想法引導學生考慮“打地鼠”的游戲規則和基本操作。這樣,學生會自動將游戲體驗感和真人打地鼠的游戲細節進行比較與思考,繼而總結出基本操作,教師進行指令組合編寫腳本的理論教學,引導學生發現關鍵之處——打中“地鼠”的計分數字系統,由此引出學習目標“變量”。

(二)選擇與實際生活相關的生活化教學內容

生活教育是Labpuls創意編程教學的最佳教學資源,對于簡單游戲設計而言,其中蘊藏著大量的素材和創意的來源。生活、經歷、故事、事件都能激發小學生的設計靈感,從直接或間接的生活經驗中體驗到共鳴感,并以此指導Labpuls編程游戲創作,能夠在完成Labpuls創意編程知識能力教學目標的同時,升華小學生的情感道德與價值觀目標。例如,結合國家所提倡的“垃圾分類活動”,教師可以組織學生設計“圾圾分類”小游戲,通過拖動鼠標把生活中的常見垃圾正確地歸類到不同的垃圾桶中,通過加分、扣分的規則設計提升小學生對游戲編程的興趣,也提升了小學生關注校園中的分類垃圾箱和垃圾分類意識,在Labpuls創意編程教學中滲透了德育目標。

(三)考查作品BUG并增加教學反思環節

學生在體驗完整的游戲制作過程中往往會在任務中產生一些小小的疏漏,在分組教學法的模式下,這些疏漏通常會被同組或鄰組的學生發現,并進而完善。但在他評過程中暴露出的一些普遍性問題,值得作為教學典型案例進行分享、討論、研究,以提升教學質量并強化教學環節。例如,在“打地鼠”這個游戲的設計中,通過發現“BUG”,并在相互研究的基礎上,拓展游戲“BUG”的教學價值,例如錘子的打擊判定、土坑間隔和密度、地鼠的出現和消失時間判定等關鍵性條件與“BUG”是否存在某種關聯,預制相應的程序怎樣進行調試并優化。學生在專心研究并動手探索的過程中,興趣自然從單純地玩游戲轉移到編程上來,這種教學反思環節對學生的信息素養培育是很必要的。

五、推進小學信息技術Labpuls創意編程教學的方法和途徑

(一) 通過分組討論拆解細化創作任務

既然要以游戲創作為教學突破口,教師可以適當地給學生引入一些游戲制作立項的任務設計要點,使學生能夠通過分組討論,總結出帶有計劃性的創作目的,并能夠將實現目的的步驟拆解成若干個遞進的小目標、具有清晰的流程和可細分的任務,這樣系統性的組織工作自然能夠使學生在創作時考慮每個技術動作和任務的整體性。例如,要創作一個命名為“天降財富”的橫版小游戲,學生應先分析游戲目的與基礎規則,目的可以描述為“操控小人盡量接住更多的金幣,以在規定的時間內創造得分記錄”,游戲規則可以具體為“利用小鍵盤左、右方向鍵控制人物左右移動接取上方掉落的不同數額金幣,總分在屏幕左上角進行累計顯示,游戲進行60秒或接到上方掉落的炸彈則游戲結束”。通過以上分析后,這個游戲就可以進一步細分為若干個小任務的組合:金幣及掉落動作、人物及移動方式、數字及變化顯示、開始與結束機制,等等,以此實現健康的討論氛圍及教學效果。

(二)通過示意圖表達創作者選擇的技術路線

利用Scracht創意編程軟件進行游戲創作,首先要確定數字作品能夠達到一個什么樣的效果,創作人員如何通過技術手段進行實現等客觀問題。教學模式下的演示、模仿、點評等方法,無法展現出技術路線選擇的決策思維,雖然能夠使學生更為快捷地掌握操作技術,但不能將編程學習的思維方式帶給學生,會導致學生在面對設計作業時沒有頭緒,無從下手。因此,教師通過產品流程圖能夠使學生理解游戲制作過程,并選擇相應的代碼完成作業。例如,在“憤怒的小鳥”這個作業中采用分組學習法,使學生先討論游戲效果,再完善技術細節,最后根據討論結果作流程圖,按照創作思路描述角色和背景,明確技術路線并選擇程序腳本。

(三)通過積件適當提高游戲創作難度

積件,指教學中用于訓練或解決具體學習問題的待完成作品,小學生要從頭至尾經過創意、設計、制作等完善流程制作游戲,根據教學經驗來看存在一定難度。因此,提供局部練習經驗的積件,有助于提高小學生的訓練效率,避免在已經掌握的流程環節方面浪費教學時間。可以看出,通過積件來補足小學生對Scracht創意編程軟件的不足之處,需要教師在小學生掌握的基礎上適當地增加難度,使小學生真正受益。例如,含有背景素材的積件、設計好背景和角色的積件、改錯型積件、代碼錯誤積件、待改造積件等。

(四)通過相互試玩進行教學評價

在分組教學法當中,學生各自完成作品后,可以通過開展組間評價的方式進行他評。兩組之間針對彼此之間完成的游戲作品進行創意、完成度、流暢度等方面的綜合評價。評價過程中的交流可以是自由的、充分的,對于評價游戲的BUG、完成度等問題,需要詳細地羅列問題,不可以只根據個人喜好進行沒有根據的評價,以此促進學生對作品進行反思與完善。這種介于真實互聯網公司“頭腦風暴”“產品研發”的評價方式,有利于學生掌握對數字創作產品的正確評價方法,能促進學生信息素養的提升,也能提前感受數字產品產生與打磨的客觀過程。如,教師在學生創作后可以組織學生一起進行試玩活動,在試玩后發表自己的意見,對于自己玩耍的感受進行分析,對游戲中存在的不足進行分析,這樣能夠促進學生創作作品。相互試玩評價方式可以得到客觀的評價結果,對于學生創作游戲有重要的價值,相比于教師的評價,學生相互評價方式更有效。

六、結語

當前信息技術課程已經在小學教育中得到普及。小學信息技術教學中開展Labpuls創意編程學習,有利于通過生活化的游戲創作課堂提高小學生對信息技術的興趣,將小學生對計算機技術的熱愛從線上拓展到線下,提高學生的創新欲望與動手能力,促使其掌握并應用Labpuls軟件進行創造性的思維活動,切實提升信息核心素養。

(左毓紅)

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