錢靜?胡永斌





摘 要:智能時代的到來,增強現實與人工智能相互融合、滲透的程度越來越高,AR電子教材設計正在成為人工智能時代教育資源的新形態。首先,本研究界定了AR電子教材的概念,分析了國內外AR電子教材相關研究;其次,本研究分析了AR電子教材與傳統電子教材的區別與聯系,闡述了AR電子教材的典型特征;最后,本研究提出了AR電子教材的學習體驗設計框架。為了驗證AR電子教材學習體驗設計的有效性,本研究開發實踐案例并進行了學習體驗評價。結果顯示,AR電子教材的學習體驗設計框架能夠有效指導AR電子教材的設計與開發。
關鍵詞:增強現實;AR;電子教材;學習體驗設計
中圖分類號:G434 文獻標志碼:A 文章編號:2096-0069(2022)02-0077-08
收稿日期:2021-09-15
基金項目:2021年江蘇省研究生實踐創新計劃項目“具身認知視域下中學信息技術課程教學設計研究”(SJCX21_1102)
作者簡介:錢靜(1997— ),女,江蘇如皋人,江蘇師范大學智慧教育學院碩士研究生,研究方向為VR/AR技術教育應用;胡永斌(1978— ),男,江蘇徐州人,博士、副教授,本文通訊作者,主要研究方向為VR/AR教學應用。
引言
教材是國家意志的體現和民族文化傳承的載體,也是學校教育教學的基本依據。2019年2月,中共中央、國務院印發的《中國教育現代化2035》提出了未來一個時期我國教育發展的指導思想、總體目標和戰略任務[1]。其中,義務教育優質均衡發展、高中階段教育普及和信息化時代的教育變革等方面,都與基礎教育階段教材建設密切相關。這意味著教材在基礎教育現代化過程中具有重要價值,教材研究與實踐將迎來新的機遇和挑戰[2]。隨著教育進入人工智能時代,國家高度重視中小學教材,特別是數字教材建設,教育部印發的《教育信息化2.0行動計劃》明確提出,要將數字教育資源列入中小學教材配備要求范圍[3]。數字教材多以PC端運行為主,具有一定的交互功能,而且能集成電子文本、圖像、視頻等媒體內容,多是作為傳統教材的電子化形態呈現。然而,數字教材對于抽象或具有情境性的學習內容無法生動表現,學習體驗也不盡如人意[4]。為了解決這一問題,蘋果公司發布了iBooks Author套件用以改善用戶在iPad上的數字教材閱讀體驗[5]。雖然這種方式從工具層面上對數字教材予以支持,但究其根本,基于ADDIE教學設計框架開發的數字教材并不能顯著提升學習體驗。
新媒體聯盟(New Media Consortium)發布的《地平線報告》多次指出,增強現實(Augmented Reality,簡稱AR)將成為基礎教育和高等教育發展中長期所采用的關鍵技術[6][7]。AR是近年來較為流行的新型內容呈現技術,是指以計算機圖形、可視化等技術為核心,將虛擬的信息與真實環境相融合,從而達到超越現實的感官體驗的數字化技術[8]。通過該技術,用戶不僅可以看到真實世界以及融合于真實世界之中的虛擬物體,還能與之交互,形成個人探索空間,引導用戶深入探究。因此,AR電子教材可以定義為一類在符合課程目標要求、遵循學生閱讀規律、結合學生學習方式的前提下,利用AR技術將傳統紙質教材與三維模型或動畫虛實結合,以有效組織學習活動、提升學習體驗的電子書。AR電子教材的使用一般需要與傳統紙質教材相配合,當學習者使用移動終端掃描紙質教材上的相關插圖時,與插圖對應的三維模型將展現在學生眼前,任其觀察,并可通過拖動、滑動、點擊等手勢進行操作。AR電子教材能夠加深學習者的沉浸學習體驗,進而對學習者的認知、情緒、知覺、行為等帶來一定的積極影響。
近年來,在用戶體驗、設計思維和教學系統設計等相互影響下,學習體驗設計(Learning Experience Design,簡稱LXD)正在成為一個跨學科的新興研究領域[9]。電子教材設計、學習空間設計、教育游戲設計、開放課程設計等實踐領域特別重視評價和提升學習體驗,正在經歷從重視教學設計到重視學習體驗設計的轉變。由于學習體驗設計還是一個正在發展中的新興領域,其理論、方法和流程等尚不成熟,應如何開展AR電子教材的學習體驗設計是眾多學者關注的問題[10][11]。本研究擬探究AR電子教材的典型特征、學習體驗的設計框架等問題,以期進一步提升AR電子教材的學習體驗和教育潛力。
一、相關研究
在幼兒閱讀領域,國外研究者開發了AR電子繪本引導幼兒進行趣味閱讀。兒童只需戴上一個特殊眼鏡,便能看到AR電子繪本Magic Book中虛實結合的三維場景和動畫[12],提高孩子對實物的認知。
在科學教育領域,不少學者還將AR電子教材應用到中小學課程中。比如,美國肯塔基大學研究員開發了一款輔助學生學習月相知識的AR電子教材[13]。該軟件可在離線狀態下,讓學生借助3D動畫觀看月相變化的四個階段。研究結果顯示,該軟件能夠激發學生的科學探索精神。此外,日本學生在學習立體幾何時,應用“東京書籍”應用程序掃描教科書[14],可直觀了解空間形態。
在相關政策的扶持下,國內出版社出版了多部較有價值的AR電子教材。2018年3月,電子工業出版社出版的科普圖書《未來機械世界》[15]將書中文字變成可見的場景,提升青少年對機械的認知。2019年10月,浙江科學技術出版社出版了名為《新能源汽車維修》的AR新形態立體教材[16],通過掃描教材中的圖片可展現汽車內部三維模型,讀者可縮放、旋轉模型,全方位、多角度觀察學習各個機械部件。
不少中小學教師也在基礎教育學段開展了大量AR電子教材的適用性實證探究[17]。例如,在數學函數圖象的學習上,借助AR技術,學生無須畫出復雜的圖象,降低耗時又可以多角度觀察實時生成的函數,有利于學生思維形象化和加深對函數圖象的理解;在物理凸透鏡成像實驗中,通過AR軟件來操作虛擬器材,科學準確地展現物理規律,為學生提供豐富的科學學習機會;在地理大氣系統學習中,學習者掃描教材,獲得虛擬模型,從而了解大氣分層及影響天氣變化因素等知識,提升學生對地理自然學習的興趣和效果。
通過以上分析可以看出:①國內外已經有不少開發AR電子教材的研究案例,較大范圍應用的案例還比較少見;②已有研究表明,AR電子教材應用于教學實踐可以提升學生的學習興趣,加深他們對知識的理解;③介紹AR電子教材的學習體驗設計理論、方法和流程尚不多見。因此,本研究探討AR電子教材的典型特征、學習體驗設計框架等問題,可為學習體驗設計者提供基本理論,并基于此,開發實踐案例進行學習體驗評價,探究其價值。以此開發的AR電子教材,不僅能幫助學生構建虛實結合的新型學習方式,還能幫助出版機構構建電子教材供給新業態。
二、AR電子教材的典型特征
一般來說,傳統電子教材按照課程標準和教學大綱實施開發,包含課文、注釋、插圖、實驗、習題等教學資源包,集成了多種輔助學習工具和多媒體學習材料,用以支持組織教學活動[18],其以PC端或移動端為載體,實現傳統教材內容的數字化呈現,可以替代傳統教材。AR電子教材則是利用AR技術對紙質教材進行增強,它離不開傳統教材。AR電子教材的價值在于能將傳統電子教材中抽象難懂的學習內容和難以操作體驗的實驗情境進行呈現。AR電子教材與傳統電子教材的區別與聯系,具體如表1所示。
AR電子教材強調與傳統教材的融合應用,呈現出如下特征。
(一)圖書隱喻
圖書隱喻是個人或集體從圖書中獲得關于某個領域的知識在大腦的表征的集合,強調閱讀者和圖書本身所起到的作用。AR電子教材設計應依賴于紙質教材而不能與之脫軌,在內容、呈現、體驗等方面卻又高于紙質教材。因此,AR電子教材設計應與圖書的基本屬性相關聯,遵循學生基本的圖書閱讀習慣。
(二)虛實結合
虛實結合是指既保留紙質圖書的圖文設計易于閱讀的特點,又能充分利用AR所提供的三維模型和交互特性。在AR電子教材的設計中,應充分發揮二者的優勢。一方面,要選擇內容適切、圖文美觀的紙質教材作為AR電子教材設計的基礎;另一方面,要優選逼真的三維模型、場景,減少虛擬場景信息與真實情境脫離造成的“離身感”,同時加強交互設計以提升操控性。
(三)沉浸體驗
沉浸體驗是指人們在從事某項活動時,注意力高度集中,調動所有相關的感知覺,全身心地投入當前情境中。沉浸體驗會給參與活動的個體帶來極大的樂趣,使個體能夠重復地進行同樣的活動而不感到厭倦。在AR電子教材的設計中,要努力營造輕松的視聽感受、逼真的場景模型、易讀的界面設計和舒適的操控感,提高學習者的沉浸體驗。
三、AR電子教材的學習體驗設計框架
學習體驗設計的誕生和發展源于信息時代教學設計的實踐訴求[19]。有學者認為,傳統教學產品的設計以教學設計為基礎,忽視了學習者的學習體驗;在學習體驗設計層面,應跳出課程設計的局限,考慮學習者的整個學習經歷[20]。因此,本研究以經典用戶體驗模型的學習體驗設計框架為參考[21],并結合AR電子教材的開發特點,提出了AR電子教材的學習體驗設計框架,如圖1所示。其中,學習體驗包括策略層、需求層、結構層、交互層和感覺層;設計流程包括學習者分析、教材內容分析、目標設定、內容設計、模塊設計、媒體設計、交互設計和學習體驗評價。
(一)學習體驗設計的層次
AR電子教材的學習體驗設計從抽象到具體共有五個層次,分析層次間的邏輯關系可以理清不同抽象層次的意義。
(1)策略層。設計者需要明確教材重難點知識及內容組成結構、學習者的認知結構和學習風格等,形成知識建模圖,該層的主要目標是制定相關策略,為后續設計提供基礎。
(2)需求層。設計者需要制定準確的學習目標及確定AR電子教材中具體的學習內容,把握知識點間的內在邏輯,精心設計AR電子教材的學習目標及學習內容。
(3)結構層。設計者需要進行模塊設計以確定模塊的邏輯結構,還需要進行媒體設計,確定媒體的呈現形式。
(4)交互層。設計者需要確定AR電子教材中的互動對象,定義互動方式和互動邏輯,然后完成代碼編寫,實現信息交互功能。
(5)感覺層。感覺層構成了學習者體驗AR電子教材的表象及感覺。在AR電子教材原型產品開發完成后,需要進行學習體驗評價和反饋,根據反饋結果進一步修訂和優化。
(二)學習體驗設計的流程
在學習體驗設計框架的五大層次的基礎上,筆者對AR電子教材的學習體驗設計流程的八個具體步驟做進一步闡述,以求增加AR電子教材設計與開發的可操作性。
(1)學習者分析。不同年齡段的學習者在認知結構、學習動機、學習風格、知識基礎等方面存在差異,這就需要通過問卷或訪談等方式對學習者進行深入了解,也需要對教學名師進行采訪或咨詢,根據反饋信息,完善學習者分析。
(2)教材內容分析。教材內容分析需要熟悉課程標準和紙質教材的邏輯體系,把握教材內容及其他相關材料,對知識點進行提取和歸類,并根據知識建模規范繪制知識建模圖。知識建模圖強調了知識點之間的聯系,以網絡化結構展示了知識的從屬關系,其被認作教育系統設計的客觀依據之一[22],也為AR電子教材中模塊內容的設計提供了參照。
(3)目標設定。學習目標為學習者明確了學習方向。對教材內容及學習者分析后,應從各課程的核心素養出發,結合AR技術特性,制訂AR電子教材科學、高效的學習目標。
(4)內容設計。根據前期生成的知識建模圖,并在已設定的學習目標下,選擇重難點知識內容,確定內容呈現的先后順序和呈現形式等,為模塊、媒體設計提供依據。
(5)模塊設計。對知識點內容劃分章節模塊,設計模塊具備的功能(如筆記記錄、問題討論等)。
(6)媒體設計。在需求分析和內容設計的基礎上,結合模塊設計,奠定AR電子教材整體基調,并對教材中的元素(圖形界面、三維模型、媒體信息等)進行設計,合理安排信息布局,符合用戶視覺表達。在對媒體元素設計開發過程中,立體化的虛擬模型十分重要。
(7)交互設計。根據內容、媒體、模塊的關系,確定交互對象、交互關系和交互邏輯,選擇合適的電子教材開發平臺和計算機語言實現交互功能,通過不斷迭代形成具備良好學習體驗的AR電子教材。
(8)學習體驗評價。該部分包括兩方面的評價:一是功能測試,即測試AR電子教材的所有功能是否全部實現;二是感覺體驗反饋,按照學習體驗設計框架層次設計調查問卷和訪談提綱,并邀請專家、教師和學生提供反饋評價意見。之后,依據反饋結果,迭代循環、迭代修訂,直至完成AR電子教材開發。
四、實踐開發及學習體驗評價
為驗證AR電子教材的學習體驗設計框架的有效性,本研究開發了一款針對中學生物課程的AR電子教材——“AR生物課堂”。本研究分別從策略層、需求層、結構層、交互層、感覺層五個層次對該軟件進行了學習體驗設計,并從學習者分析、教材內容分析、目標設定、內容設計、模塊設計、媒體設計、交互設計、學習體驗評價等八個步驟進行了設計與開發。該電子教材的開發工具為Unity 3D和Vuforia AR插件,開發周期為四周。開發完成后,本研究進行了定量和定性相結合的學習體驗評價。
(一)實踐開發
學習者分析和教學內容分析是進行AR生物電子教材設計的前提條件。根據前期調查可以發現:八年級學生具備一定的抽象思維能力,但仍需借助一些具體形象事物的支持。
1.繪制知識建模圖
通過問卷和訪談的形式對學生及授課教師提問,了解學生生物課程的基本學習情況。與經驗豐富的教師對紙質教材中的學習內容以知識建模圖的方式詳細羅列各知識點及其邏輯關系,形成的最終知識圖如圖2所示。
2.設定模塊及功能
為了配合生物課程的教學以及考慮學生的接受能力,“AR生物課堂”在模塊設計上,知識點的呈現順序順應紙質教材,按章節呈現。同時此教材還具備了測試功能,通過自主測試可及時了解自身的學習情況。“AR生物課堂”的模塊及功能設計圖如圖3所示。
3.媒體開發
在學習者特征、內容選擇及模塊功能的引導下,進行AR生物教材的媒體開發。首先,“AR生物課堂”選擇深藍色作為主體基調,附著與學習內容相關的元素,在二維界面上體現立體層次感,且含有生動的背景音樂,以強烈的視聽覺沖擊力吸引著學習者的學習興趣;其次,三維模型的呈現效果決定著教材質量,因此,將真實的生物圖片作為參照,利用3D建模軟件設計真實立體模型,并使用藍色標簽標明對象,通過構建的逼真場景給予學習者高沉浸體驗感;最后,布局排列各類媒體,完成媒體設計。
“AR生物課堂”的交互設計包括按鈕點擊出現解說、掃描圖片呈現模型和手動控制模型旋轉與縮放等。學習者通過旋轉、縮放三維模型,全方位了解知識點;通過點擊交互測試題選項,習題下方能及時給予答案及解析反饋。該案例應用Unity 3D平臺進行開發以及Visual Studio軟件進行代碼編寫,實現交互功能。
(二)學習體驗評價
本研究采用自編“AR電子教材學習體驗”調查問卷和訪談提綱。調查問卷分別從策略層體驗、需求層體驗、結構層體驗、交互層體驗和感覺層體驗五個維度進行設計,采用李克特四點量表計分:設置選項A、B、C、D分別表示非常同意、同意、不同意和非常不同意,也分別對應4分、3分、2分、1分的分值。小范圍試測結果顯示,該問卷的效度和信度較好。
本研究的訪談提綱主要涉及如下六個開放性的問題:①對策略層設計(學習者分析、教材內容分析等的適切性)有何看法?②對需求層設計(目標設計、內容設計)有何看法?③對結構層設計(模塊設計、媒體設計)有何看法?④對交互層設計(交互對象、交互關系、交互邏輯等)有何看法?⑤對感覺層設計(操作流暢性、舒適性等)有何看法?⑥該教材的整體使用體驗如何?
在軟件開發完成后,本研究邀請2名教育技術專家、2名中學生物教師參與評價,還邀請徐州市銅山區某中學八年級80名學生參與體驗。在用戶對此電子教材進行相關了解以及實際操作后,填寫學習體驗調查問卷。調查結束后,本研究又隨機選取了10名學生,進行一對一的訪談。訪談對象的平均年齡為14.5歲,包含男生4人,女生6人。專家評價及學生評價結果如表2所示。以下將詳述專家評價和學生評價的結果。
1.專家評價
從表2可以看出,專家對“AR生物課堂”的整體評價較高(M=3.47,SD=0.52)。①策略層體驗(M=3.25,SD=0.50)和需求層體驗(M=3.25,SD=0.30)得分較高,專家認為此應用與教材內容匹配程度高,內容比較豐富,科學性強。②結構層體驗(M=3.67,SD=0.58)、交互層體驗(M=3.50,SD=0.75)和感覺層體驗(M=3.69,SD=0.48)得分很高,專家認為“AR生物課堂”對可操作性的三維模型設置精細,畫面豐富,音效層次強,擁有高沉浸學習體驗感。此外,專家十分肯定此教材的存在意義,認為采用三維立體化形式的教學材料能夠培養青少年的抽象思維,這比僅僅依靠平面化的書本形式和純講授的教學方式更加吸引學生,有助于學生對知識的消化與吸收,利于提升學習效果,拓寬學生視野,豐富課程知識,讓學生熱愛生物課程。
2.學生評價
由表2可見,學生認為“AR生物課堂”應用程序具有極強的體驗感(M=3.55,SD=0.52)。①策略層體驗得分較高(M=3.45,SD=0.67),學生認為“AR生物課堂”的整體設計符合此年齡段的學習需求,學習的知識點間的內在邏輯也比較清晰。如顧同學說:AR生物電子教材分章節呈現知識點,且知識點間過渡清晰,在學習新知識前還可以回顧舊內容。②需求層體驗得分很高(M=3.63,SD=0.46),學生認為學習內容與紙質教材知識點十分匹配,重難點把握到位,學習目標能夠有效指導生物學習。如陳同學說:“AR生物課堂”學習內容生動有趣,某些知識點在課堂中授課教師都沒有提過,能夠拓寬其生物學科的知識面,增加對生物課程的學習興趣。③結構層體驗得分較高(M=3.47,SD=0.50),學生認為虛擬的三維立體模型彌補了教材中二維圖像的不足,在無須依靠想象力的情況下便可直觀學習,使學習內容更加容易理解。如袁同學說:對于能夠立在設備上的立體模型表示十分驚訝,學習過程中沉浸性很強。④交互層體驗得分高(M=3.55,SD=0.49),學生認為通過手動操作虛擬模型,便能全方位查看知識點的物理形態,在交互學習中輕松獲得知識;然而,此程序一旦設備偏離紙質教材圖片就無法顯現模型,不能很輕易地向他人展示。如李同學說:軟件中的模型從未見過,覺得十分有趣,想與同學交流時,因為設備旋轉角度過大,便不能看到模型,因此比較失落。⑤感覺層體驗得分很高(M=3.65,SD=0.47),學生對“AR生物課堂”的試用體驗比較滿意,自身的視、聽等感覺器官被充分調動,且立體化的教材形式避免了學生憑空想象書本上的圖片形態。如耿同學認為,豐富、真實的立體化模型增加了自己學習生物課程的動力,他想繼續使用此軟件,也希望學校也會使用此應用程序來幫助自己和同學掌握更多知識。
與此同時,專家和學生也針對“AR生物課堂”提出了一些改進建議:目前,應用程序中的模塊還未涉及教材中全部內容,需要進一步擴展模塊與完善應用功能;軟件中的交互形式較為復雜,互動效果也有待提升。
五、結論
AR電子教材能高精細度地呈現教材中預設的學習內容,并通過人機手動交互,使學生全身心地投入所構建的虛擬場景中,達到全方位展示學習內容的目的,其將成為技術變革教育的新趨勢。AR電子教材重視學習體驗設計,不僅提升了學習者的學習沉浸感和滿意度,也提高了學習者的學習效果。開發的案例實踐證明,本研究提出的學習體驗框架能夠有效指導AR電子教材的設計與開發。然而,學習體驗設計依舊處于新興階段,針對各學科設計的AR電子教材的應用效果也未有明確標準的評價指標。未來,關于AR電子教材學習體驗設計及其應用評價標準,相關研究人員以及教育教學者仍需不斷探討與實踐。
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(責任編輯 王策)
New Form of Resources in Artificial Intelligence Era: AR Electronic Textbook and Its Learning Experience Design Framework
QIAN Jing,HU Yongbin
(Research Center of Wisdom Education,Jiangsu Normal University,Xuzhou,Jiangsu,China 221116)
Abstract: With the coming of smart era,the integration and permeation degree of augmented reality and artificial intelligence is becoming higher and higher.The design of AR electronic textbook is becoming a new form of education resource in the artificial intelligence era.Firstly,this research has defined the concept of AR electronic textbook,analyzed the researches related to AR electronic textbook at home and abroad;then,analyzed the differences and correlation of AR electronic textbook and traditional electronic textbook,and explained the traditional characteristics of AR electronic textbook;after that, put forward learning experience design framework of AR electronic textbook. In order to verify the effectiveness of learning experience design of AR electronic textbook, the research has developed practical cases and done an evaluation of learning experience.The results show that the learning experience design framework of AR electronic textbook can effectively guide the design and development of AR electronic textbook.
Key words: Augmented Reality;AR;electronic textbook;learning experience design