云中

一位名叫童敏的四川某小學女校長跳樓自殺了。網絡的發酵帶來了轟動的效應,這并不是一起普通的自殺,其背后還涉及到一起五千多萬元的詐騙案件,而其中所隱藏的故事尤顯荒唐和離奇。
童敏就職的單位天立集團是一家上市的民營教育集團,而她本人的身份是集團下屬一所學校的校長。說起來這個詐騙手法也是相當低級:她擬就了一個漏洞百出的合同,許諾學校里的老師,許諾學生的家長,以投資入學天立幼兒園為名,以承諾20%的回報率進行詐騙,總金額達到五千多萬元。
錢是騙到手了,可怎么花呢?她的做法簡直是擊碎了大多數成年人的消費觀。她沒有購置房產,沒有購買奢侈品,也沒有花天酒地地享受人生,而是把其中的三千萬統統“氪金”到一款叫做《大唐無雙》的網絡游戲中,在那里做起了她的“氪金夢”。
在游戲中她取名“桃若”,一言不合就幾十萬上百萬的“氪金”,這讓她成為神一般的存在。她一手創立“桃若”“摯愛”兩支戰隊,常年雇傭四五名專業代練,僅支付給代練的費用,每年就高達上百萬。看一看官網對她的評價:“相信大家對桃若都不陌生,世界排行榜第一,擁有粉絲無數,可謂才貌雙全的白富美。”這是自然,無論誰擁有了這棵“搖錢樹”,都免不了要給予無恥吹捧。
然而游戲世界并不是真實的世界,在那里她可以高高在上,為所欲為,現實世界里她則要面對規則和法則。與她離奇的游戲故事相比,她的結局倒顯得老套了一些,東窗事發,夢境破碎,她只好選擇了不歸路。
如果我們僅僅把童敏事件歸結于成年人的中年危機和精神空虛追求存在感的話,無疑是片面的,其實這類網絡游戲更大的受眾是一些涉世未深的青少年。

就在去年,葫蘆島市某中學的初三學生劉某從家中陽臺墜樓身亡。事發前,劉某給母親發了帶有“遺言”意味的短信:“媽媽,是我干的,我不想活著了。”收到信息的時候,母親正在銀行查詢消費記錄。她的微信賬戶一個月內,在一款名為《龍族幻想》的游戲中消費108筆,共計61678元。查詢發現,劉某綁定了母親的賬戶給游戲充值,購買了大量點券,而這些充值都需要真金白銀。一個年輕的生命就這樣消逝,給親人帶來的是無盡的傷痛。
由羊城晚報報業集團發布的《青少年網絡游戲安全指數報告》顯示,網絡游戲已經滲透到了幾乎整個青少年群體。根據對不同年齡段上網頻率的調查,小學生經常上網人群占比11.6%,中學生為13%,大學生經常上網者則占絕大部分,為87.3%。而其中上網進行網絡游戲的,大學生為44%,中學生為17.2%,小學生為11.7%。可見,有相當一部分學生把網絡游戲當成了自己最主要的網絡行為。
沉迷網絡游戲所引發的“氪金”現象,不得不引起我們的重視。
談到“氪金”,源頭在于網絡游戲。現今青年一代的成長與互聯網技術的發展同步,網絡游戲打造的休閑娛樂虛擬的空間,內容涉及青少年日常生活的方方面面,在游戲中他們可以擺脫各種束縛,表達自己的意愿,實現在現實世界達成不了的目標。
分析“氪金”的原因,被認同感是其中最重要的一條。“氪金”的理由雖不盡相同,如使自己的游戲技能增強、獲得良好的游戲體驗、顯示自己的游戲能力等,但其背后都有著相似的心理機制,那就是激發個體的存在,讓個體確立自己在群體中的地位和形象,從而獲得認同感。
游戲的社交屬性也是“氪金”的誘因。作為游戲主體的青年一代,大多為“80”后、“90”后和“00”后,且多是獨生子女,他們在現實生活中缺乏同齡人陪伴,也缺乏一個相互交往的環境,這使得他們更愿意在網絡空間中進行虛擬社交和各種娛樂消費,尋求精神慰藉和快感,獲取群體歸屬感。拿《王者榮耀》來說,這款游戲走紅的一大原因即在于手游中的社交屬性,尤其是熟人社交的特點。熟人社交意指與生活中已經較為熟識的人進一步加強聯系。《王者榮耀》自上線至今一直在建立并營造以熟人社交為主的手游圈生態,它依托于社交平臺,能夠通過社交賬號一鍵登入,并自動匹配好友,與已經熟識的好友一同游戲。同時,游戲的玩法也以團隊作戰為主,在合作的過程中能直觀了解好友的技術、裝備、皮膚等,游戲的水平也會反映在現實的社會交往關系中。這樣“氪金”便成為了一種交際手段,無疑“氪金大佬”有著更多的話語權和交際圈。
還有涉及到價值觀的問題。很多人在游戲中“氪金”,追求的是一種“虛榮感”和“存在感”。有一首網絡歌曲《氪金》,其中唱道:“我不屑隨便成功/享受才是我追求/這痛快的感受不需要你懂/別把我分類,自我掌控/排場夠拉風,就氪金更多沒錯。”這頗能代表一些“氪金”少年的心理。
青少年對新事物更為敏感,對新媒介、新技術有更多的好奇心,但其心智尚未成熟,在價值判斷、信息判斷、自我行為確定等方面的能力較弱,容易發生像因游戲“氪金”而引起的負面事件。由游戲“氪金”引申開去,其所引發的網絡暴力、語言暴力和價值扭曲等丑惡現象也層出不窮,并產生了不良的后果。
2021年9月8日,中央宣傳部、國家新聞出版署有關負責人會同中央網信辦、文化和旅游部等部門,對一些重點網絡游戲企業和游戲賬號租售平臺、游戲直播平臺進行約談。約談強調,要強化“氪金”管控,杜絕擅自變更游戲內容、違規運營游戲等行為。
約束和管理僅是一個方面,更多的還要靠整個社會形成良好的風氣,在世界觀、人生觀和價值觀上對青年進行有力的引導和教育。這就要求我們的思政工作者要主動融入青少年群體的網絡娛樂游戲、網絡社交等社區中,主動學習新知識、新的話語體系,駕馭新媒體技術,不斷增強自己的思政教育話語權和影響力,達到青少年網絡思政教育的良好效果。同時青少年家長的管理意識和青少年自身素質的增強也是必不可少的。
游戲體驗人生,但“氪金夢”不該是你的人生夢想。感知社會,認知社會,投身到社會實踐中去,把夢境變為現實,才是清朗的翩翩少年。
(編輯·李澤一)