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中草藥野外采集仿真實(shí)訓(xùn)系統(tǒng)研究

2022-05-14 10:27:52吳俊華申閆春
計(jì)算機(jī)仿真 2022年4期
關(guān)鍵詞:中草藥植物模型

張 蕾,吳俊華,陳 飛,申閆春

(1. 河南中醫(yī)藥大學(xué)護(hù)理學(xué)院,河南 鄭州 450046;2. 北京信息科技大學(xué)計(jì)算機(jī)學(xué)院,北京 100192)

1 引言

中草藥野外采集實(shí)訓(xùn)教學(xué)是培養(yǎng)高技能中藥專業(yè)學(xué)生必修的教學(xué)環(huán)節(jié),但是,中草藥分布地域廣、生長季節(jié)不同,而且,有些中草藥生長環(huán)境險(xiǎn)要,野外采集時(shí)還有野獸、毒蛇、毒蜂等危險(xiǎn)。針對這些問題,研究一種中草藥野外采集仿真實(shí)訓(xùn)的教學(xué)方法,可以把不同地域、一年四季生長的中草藥都虛擬“種植”在相應(yīng)的模擬生長環(huán)境中,讓學(xué)生在“野外虛擬仿真環(huán)境”中采集各種中草藥,學(xué)會(huì)野外中草藥的采集過程,學(xué)會(huì)如何尋找中草藥,拍攝中草藥植物體、莖、葉、花等照片,GPS定位、記錄地理坐標(biāo)位置、海拔高度,記錄坡向、坡度、坡位,采集中草藥植物標(biāo)本,裝進(jìn)采集袋中,觀察、識(shí)別三維中草藥仿真模型,填寫野外中草藥采集記錄報(bào)告。

隨著虛擬仿真系統(tǒng)在軍事模擬訓(xùn)練、城市規(guī)劃、虛擬交通、視景旅游、園林仿真等領(lǐng)域的廣泛應(yīng)用,虛擬仿真技術(shù)得到飛速發(fā)展,人們對虛擬場景模擬的真實(shí)度也越來越高,尤其是植被仿真需要生成高逼真度的植物模型,并能滿足大規(guī)模植被渲染速度需求。目前,在虛擬仿真系統(tǒng)中通常采用Open Scene Graph三維圖形庫進(jìn)行實(shí)景仿真,在場景模型方面有很好的仿真,而在植樹、種草建模方面,常采用基于圖像的十字交叉面或旋轉(zhuǎn)平面構(gòu)建植被模型,這種植被仿真技術(shù)真實(shí)感較差,不能滿足中草藥野外采集仿真實(shí)訓(xùn)場景的植被需求。

為了提高植物模型及中草藥模型的真實(shí)感,保證虛擬植物模型、中草藥模型與現(xiàn)實(shí)植物、中草藥的結(jié)構(gòu)相符合,并且要考慮計(jì)算機(jī)渲染效率,針對這一高逼真植物模型、中草藥模型構(gòu)建的難點(diǎn)問題,采用專業(yè)植物建模軟件SpeedTree構(gòu)建植被場景、樹形植物、樹形中草藥模型、和中草藥模型。考慮到3DsMax三維建模軟件也擁有大量植物模型庫,許多中草藥已經(jīng)由3DsMax構(gòu)建成模型,因而,也采用3DsMax構(gòu)建中草藥模型,可以減少許多中草藥模型的制作量,稍加修改即可導(dǎo)入到采集仿真系統(tǒng)中使用,對于外形比較簡單的中草藥可以直接采用3DsMax建模。

采集仿真系統(tǒng)的野外交互實(shí)訓(xùn)功能及仿真場景構(gòu)建,采用Unity3D渲染引擎,Unity3D有免費(fèi)版,硬件設(shè)備要求不高,采用C#編程,易于實(shí)現(xiàn)植被場景渲染和交互設(shè)計(jì)功能。

根據(jù)中草藥野外采集流程,設(shè)計(jì)了系統(tǒng)總體結(jié)構(gòu)及功能模塊,開發(fā)了中草藥野外采集仿真實(shí)訓(xùn)原型系統(tǒng)。

2 系統(tǒng)開發(fā)方法與流程

近幾年,在虛擬仿真系統(tǒng)設(shè)計(jì)中,常用的三維圖形渲染引擎主要有:OpenSceneGraph、Unreal Engine、Cry Engine、Unity3D。OpenSceneGraph是基于OpenGL和C++編寫的,采用C++語言開發(fā),需要軟件專業(yè)人才開發(fā)。Unreal Engine是收費(fèi)軟件,體積龐大,也是采用C++語言開發(fā),需要軟件專業(yè)人才開發(fā)。Cry Engine是采用C#編程,易于開發(fā),但采用服務(wù)收費(fèi)模式,開發(fā)時(shí)間長。Unity3D有免費(fèi)版,硬件設(shè)備要求不高,采用C#編程,而且具有強(qiáng)大的第三方開發(fā)插件,易于實(shí)現(xiàn)植被場景渲染和交互設(shè)計(jì)功能。因此,本文采用Unity3D開發(fā)中草藥野外采集仿真實(shí)訓(xùn)系統(tǒng)。如圖1所示。

圖1 采用Unity3D開發(fā)采集仿真系統(tǒng)

中草藥野外采集仿真實(shí)訓(xùn)系統(tǒng)需要大規(guī)模植被仿真,需要高逼真度的植物模型,包括:樹、草、中草藥,因而,其開發(fā)方法是:采用專業(yè)植物建模軟件SpeedTree構(gòu)建植被場景、樹形植物、樹形中草藥模型、和中草藥模型,該技術(shù)采用多邊形及圖像繪制的混合技術(shù),極大地還原樹形植物和中草藥的植物結(jié)構(gòu)。同時(shí),針對復(fù)雜植被模型的繪制會(huì)降低場景的實(shí)時(shí)渲染效果的問題,采用細(xì)節(jié)層次技術(shù)優(yōu)化模型,對植物模型進(jìn)行簡化,在近距離調(diào)入具有豐富細(xì)節(jié)的植物,在遠(yuǎn)距離時(shí)調(diào)入植物的簡化模型,大量減少了多邊形的使用量,使得樹形植物和中草藥模型即高逼真,又大幅度減少了內(nèi)存占用,從而提高了整個(gè)場景的實(shí)時(shí)渲染效率,實(shí)現(xiàn)了大范圍植被場景繪制。另外,SpeedTree已經(jīng)擁有一些植物模型庫,有一些是中草藥模型,根據(jù)采集仿真系統(tǒng)的需要,只要對現(xiàn)有模型稍加修剪即可用于系統(tǒng)之中。同時(shí),也采用3DsMax構(gòu)建中草藥模型,對于比較簡單的中草藥采用3DsMax建模比較方便。采集仿真系統(tǒng)的野外交互實(shí)訓(xùn)功能及仿真場景構(gòu)建,采用Unity3D渲染引擎開發(fā)。

根據(jù)系統(tǒng)的開發(fā)方法,提出該方法的總體流程如圖2所示。

圖2 系統(tǒng)開發(fā)流程

開發(fā)中草藥野外采集仿真實(shí)訓(xùn)系統(tǒng),首先需要設(shè)計(jì)各種中草藥的植被環(huán)境,拍照各種植被圖像,采集各種樹、草、中草藥的圖片,根據(jù)仿真場景設(shè)定的三維尺寸,統(tǒng)一處理成一定比例的紋理貼圖及相關(guān)信息記錄,根據(jù)各種樹、草、中草藥的特點(diǎn),選用SpeedTree建模或3DsMax建模,針對需要仔細(xì)觀察的樹、中草藥模型創(chuàng)建LOD模型,將紋理圖及模型生成Unity3D資源,在Unity引擎中,導(dǎo)入U(xiǎn)nity3D資源及相應(yīng)的算法包,模型包,特效包等,在Unity3D中編寫漫游代碼,開發(fā)采集中草藥事件處理功能模塊,生成仿真應(yīng)用,經(jīng)過反復(fù)體驗(yàn)、測試、改進(jìn),最終完善、發(fā)布成中草藥野外采集仿真實(shí)訓(xùn)系統(tǒng)。

3 系統(tǒng)設(shè)計(jì)

中草藥野外采集仿真實(shí)訓(xùn)系統(tǒng)的核心功能是模擬實(shí)現(xiàn)學(xué)生的野外采藥的教學(xué)過程,因此,需要根據(jù)實(shí)際的采藥流程,設(shè)計(jì)系統(tǒng)各模塊的功能,設(shè)計(jì)的采集中草藥流程為:

1)按WSAD鍵,進(jìn)入野外場景采集區(qū),拖動(dòng)鼠標(biāo)左鍵控制行走方向;

2)點(diǎn)擊望遠(yuǎn)鏡觀察、尋找各種中草藥;

3)走近后,找到一種中草藥,點(diǎn)擊照相機(jī),拍攝中草藥植物體、莖、葉、花等照片;

4)點(diǎn)擊GPS定位儀,記錄地理坐標(biāo)位置(維度、經(jīng)度)、海拔高度;

5)點(diǎn)擊羅盤儀,記錄坡向、坡度、坡位。例如:北偏東45度、38度、上坡位;

6)點(diǎn)擊剪刀(或鐵鏟),采集草藥植物標(biāo)本到地面;

7)點(diǎn)擊標(biāo)簽,填寫編號(hào)、名稱等;

8)點(diǎn)擊采集袋,裝進(jìn)采集袋中;

9)點(diǎn)擊采集袋中的中草藥名稱,彈出三維中草藥植物觀察窗口,可以觀察、認(rèn)識(shí)、識(shí)別中草藥三維模型、植物體照片、莖、葉、花、果實(shí)照片;

10)點(diǎn)擊采集記錄報(bào)告,填寫野外中草藥采集記錄報(bào)告。

其它功能有:快速定位采集地點(diǎn),實(shí)驗(yàn)?zāi)康模囼?yàn)器具,導(dǎo)航窗口,幫助。

中草藥野外采集仿真實(shí)訓(xùn)系統(tǒng)的采集事件功能設(shè)計(jì)如圖3所示。

圖3 系統(tǒng)的采集事件功能設(shè)計(jì)

根據(jù)中草藥野外采集仿真實(shí)訓(xùn)系統(tǒng)的開發(fā)方法、開發(fā)流程、以及采集中草藥的流程,針對植被仿真的特點(diǎn)和要求,設(shè)計(jì)了中草藥野外采集仿真實(shí)訓(xùn)系統(tǒng),如圖4所示。

圖4 系統(tǒng)總體設(shè)計(jì)

各模塊功能簡介如下:

1)UI界面:呈現(xiàn)三維野外采集仿真實(shí)景,可以通過人機(jī)交互功能實(shí)現(xiàn)野外漫游、點(diǎn)擊各功能事件、具有縮放、旋轉(zhuǎn)、移動(dòng)等瀏覽功能。

2)模型管理:三維野外采集仿真場景模型、各種樹木模型、中草藥模型、LOD模型的增、刪、改、查。

3)采集事件處理:是根據(jù)野外實(shí)際采集中草藥的作業(yè)流程而設(shè)計(jì)的事件模塊,主要有望遠(yuǎn)鏡觀察尋找、照相機(jī)拍攝照片、GPS定位儀記錄、羅盤儀記錄、剪刀或鐵鏟采集、填寫標(biāo)簽、采集袋、三維植物觀察、識(shí)別、填寫采集記錄報(bào)告等模塊。

4)渲染算法:是采集仿真系統(tǒng)的核心模塊,主要有植被渲染算法、LOD算法、碰撞檢測算法、消息機(jī)制算法、仿真特效算法、實(shí)時(shí)仿真顯示。

4 創(chuàng)建高逼真植被模型方法

在植被仿真場景中,高逼真植被模型分為:樹、草、中草藥。對于場景中只是為了構(gòu)建植被環(huán)境而非重點(diǎn)觀察的樹和草的建模,可以采用基于圖像的繪制技術(shù),將樹、草模型用其真實(shí)圖像代替,主要有兩種方法:一種方法是矩形面貼圖的方法,創(chuàng)建適合樹、草尺寸的矩形面片,貼上樹、草真實(shí)圖像,在仿真漫游時(shí),實(shí)時(shí)面向觀察者渲染。另一種方法是十字交叉面法,在兩個(gè)互相垂直的矩形面上貼上樹、草真實(shí)圖像,在視點(diǎn)較遠(yuǎn)時(shí)效果也可以。

對于場景中需要高逼真展示的樹和中草藥的建模,需要采用基于分形的繪制技術(shù),該技術(shù)依據(jù)樹的幾何形態(tài)結(jié)構(gòu),將樹的繪制分為樹根、樹干、分支、細(xì)分支、樹葉幾個(gè)組成部分,并貼上相應(yīng)的紋理圖像,利用多邊形圖元、及適當(dāng)?shù)男D(zhuǎn)、縮放等變換,模擬符合現(xiàn)實(shí)的植物外觀模型。對于中草藥建模,將中草藥的繪制分為根、莖、葉、花、果幾個(gè)組成部分,并貼上相應(yīng)的紋理圖像,利用多邊形圖元、及適當(dāng)?shù)男D(zhuǎn)、縮放等變換,模擬符合現(xiàn)實(shí)的中草藥外觀模型。

4.1 用SpeedTree創(chuàng)建高逼真樹木

美國IDV公司的三維樹木建模軟件SpeedTree,采用基于多邊形及基于圖像的混合繪制模型技術(shù),構(gòu)建高逼真植被模型,在快速渲染真實(shí)植被的同時(shí),極大減少了多邊形的使用量,并帶有自己的植物模型庫,通過修改植物模型庫中的植物模型及相關(guān)參數(shù),可以用于自己構(gòu)建的虛擬仿真場景之中。

創(chuàng)建樹木的主要流程是:創(chuàng)建樹干、編輯樹干參數(shù),創(chuàng)建分支、編輯分支參數(shù),創(chuàng)建細(xì)分支、編輯細(xì)分支參數(shù),創(chuàng)建樹葉、編輯樹葉參數(shù),選中樹干,創(chuàng)建樹根、編輯樹根參數(shù)等。下面以創(chuàng)建一顆菩提樹為例,說明用SpeedTree創(chuàng)建高逼真植物樹的方法。

1)新建植被場景。啟動(dòng)SpeedTree Cinema v8.1.0,選擇blank,新建一個(gè)場景,文件,保存為:putishu.spm。

2)添加樹干。在空白處右擊,選擇Add geometry,選擇trunk,例如:菩提樹自然高度300cm,胸徑7cm(半徑3.5cm),冠幅120cm(半徑6米)。修改樹干參數(shù),在generation中,改mode為classic,樹干數(shù)量frequency為1,在spine中,改變樹高度length為30,在skin中,改變樹的半徑radius為0.35。如圖5所示。

圖5 創(chuàng)建樹干及修改參數(shù)

3)添加分枝。右擊樹干,選擇Add geometry,選擇bigbranches。修改分支參數(shù),在generation中,mode為Interval,分支數(shù)量frequency為5,控制樹分支生長的起點(diǎn),改boundaries下first為0.3,讓分枝互相錯(cuò)開,改spread為0.8;在spine中,改變分支長度length為6,改變樹枝生長的方向,改start angle為0.3,調(diào)整樹頂部密集一點(diǎn),單擊右側(cè)曲線圖,調(diào)整右側(cè)樹頂點(diǎn)向下,在曲線的75%處雙擊增加一個(gè)調(diào)整點(diǎn),向上調(diào)整,使樹冠符合菩提樹的樹冠。可以修剪單個(gè)樹枝,選擇nodes節(jié)點(diǎn)模式,選中太長的樹枝,可以選中后,縮短其長度,或按delete鍵刪除。

4)再添加更細(xì)的分枝。右擊分支,選擇Add geometry,選擇Little branches;在generation中,mode為Interval,分支數(shù)量frequency為2,Count為2,控制細(xì)分支生長的起點(diǎn),改boundaries下First為0.1,Last為0.7,讓分枝互相錯(cuò)開,改spread為0.5;在spine中,改變分支長度length中的% of parent為0.2,改變樹枝生長的方向,改start angle為0.4;可以修剪單個(gè)樹枝,選擇nodes節(jié)點(diǎn)模式,選中太長的樹枝,可以選中后,縮短其長度,或按delete鍵刪除。如圖6所示。

圖6 創(chuàng)建細(xì)分支及修改參數(shù)

5)添加樹葉。選中細(xì)分支,右擊,選擇Add geometry,選擇batched leaves,單擊選擇右側(cè)下面的Materials,單擊+,選擇樹葉材質(zhì)D:putishusucaiputiye.tga,open,單擊選擇Meshes,單擊+,選擇葉子的模型D:putishusucaiputiye.FBX,選擇附加到材質(zhì)(putiye)上,ok;選中葉子結(jié)點(diǎn)batched leaves,單擊選擇Material,在Material中選擇樹葉材質(zhì)putiye。在generation中,調(diào)節(jié)樹葉大一點(diǎn),改Size scalar為2;同理,選中粗分支,右擊,選擇Add geometry,選擇batched leaves,選中葉子結(jié)點(diǎn)batched leaves,單擊選擇Material,在Material中選擇樹葉材質(zhì)putiye,在generation中,調(diào)節(jié)樹葉大一點(diǎn),改Size scalar為2。如圖7所示。

圖7 創(chuàng)建樹葉及修改參數(shù)

6)添加樹干及分支紋理貼圖。

單擊選擇右側(cè)下面的Materials,單擊+,分別添加樹干、分支、細(xì)分支的材質(zhì)D:putishusucaiputishugan.tga(putifenzhi.tga、putixifenzhi.tga),open;選中樹干結(jié)點(diǎn)trunk,在Material中選擇樹干putishugan的材質(zhì)圖;選中分枝結(jié)點(diǎn)big branches,在Material中選擇樹分枝putifenzhi的材質(zhì)圖;選中細(xì)分枝結(jié)點(diǎn)Little branches,在Material中選擇細(xì)分枝putixifenzhi.tga的材質(zhì)圖。如圖8所示。

圖8 創(chuàng)建高逼真菩提樹

7)為Unity保存模型文件。為了不丟失樹葉,需要保存到Unity3D工程的Assets文件夾下。具體方法如下:

創(chuàng)建文件夾D:

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