近些年,我國的數字化技術飛速發展,商業空間展示模式有了進一步的創新。在新的時代背景下,準確把握市場信息,不斷滿足消費者日漸提高的消費體驗需求,并獲取消費者群體的信任感、依賴感,是商業展示空間中的企業品牌獲得可持續發展的基礎。而AR 增強現實技術在商業展示空間中的應用,恰好可以滿足現代社會對商業展示空間提出的這些新要求。因此,現代設計師應該重視AR 增強現實技術在商業展示空間中的應用。
AR 增強現實技術(Augmented Reality,AR)最早由波音公司的Caudell T 于1992 年正式提出,是一種將真實世界的信息與虛擬世界的信息無縫銜接的新技術。這種技術的目的是在各種數字化顯示設備中,將虛擬世界套在現實世界,形成虛實結合的場景,并允許用戶進行實時的雙向互動,具有信息集成性、實時交互性、主動適應性等基本特性。簡單來說,就是將現實世界很難感受到的信息(如聲音、味道、觸覺信息等),通過計算機等現代化科技手段,將模擬仿真之后再疊加的虛擬信息應用到現實世界,同時被人類的感官所感知,以達到超越現實的感官體驗。其原理是利用攝像頭捕捉物體中的跟蹤點,然后利用計算機手段將其呈現在現實世界中,從而獲得全新的體驗感。目前可以確定的AR 增強現實技術設備包括空間增強現實(SAR)系統、AR 眼鏡、頭戴式顯示設備等。AR 增強現實技術的應用不僅能夠展現真實世界的信息,而且可以將虛擬的信息同時顯示出來,使兩者共存于同一個空間。兩種信息相互疊加、補充,從而強化大眾對事物的理解和感受。
商業展示空間是進行商品展示與交易的公共場所。隨著社會的發展以及消費者審美意識的不斷提高,商業展示空間的設計逐漸從理性主義的固化思維中解放出來,開始更多地關注消費者的情感訴求,因而在展示方式、經營方式等多方面都發生了本質的變化。現代商業展示空間是指以消費者為服務對象,滿足消費者購物需求的商業空間,是由設計者創造出來的,供企業、消費者、以及產品三者之間進行交流溝通的公共空間。隨著時代的發展,人們對商業展示空間的要求,已經從一個提供買賣交易的單一性場所,升級到了集娛樂、購物、享受于一體的復合型空間。現代商業展示空間越來越多地采用數字化、科技化、媒體化的語言,借助新型的技術手段及設備,巧妙地將企業及產品的信息傳遞給消費者。企業以此來展示產品、宣傳品牌文化,同時吸引更多消費者的注意力,用科技和創意來提升廣大消費者的購物體驗,進而輔助消費者進行消費決策,促進銷售行為。
商業展示空間是人們日常購物、休閑娛樂的場所,現階段已發展為人們的生活空間之一。但傳統的商業展示空間功能單一、趣味性弱、缺少主題性,導致消費體驗感差,已經落后于時代的腳步,不能適應現代消費者多元化的消費體驗需求,需要有更新的發展。AR 增強現實技術在商業展示空間中的應用,順應了時代發展的趨勢。設計者將AR 增強現實技術與商業展示空間相結合,可以為空間環境增添更多的科技氛圍,創造更具吸引力的展示場景,并提供更具趣味性的多元化互動服務體驗,進而使商業展示空間有了全新的展示模式,使商業展示空間可以從更大程度上展現自身的空間價值和服務價值,滿足了現代消費者不斷提升的消費體驗需求;此外,隨著5G 時代的到來,各種顯示設備的成本不斷降低,AR 增強現實技術逐漸走進大眾視野并被大眾所熟知,但它仍然處于發展階段,許多領域的應用處于探索階段,發展前景極為廣闊,發展潛力巨大。AR 增強現實技術在商業展示空間中的應用,可以在升級傳統商業空間展示形式的同時,拓寬AR 增強現實技術的應用范圍,不但更新消費者的審美模式,也為消費者帶來前所未有的新奇感。
AR 增強現實技術在商業展示空間中的應用需要遵循主體性設計原則。在設計過程當中,展示內容是主體、展示技術及展示形式是呈現展示內容的基本手段,對展示內容起到輔助作用。因此,設計師要注重展示內容的主體性與有效性,在針對不同的展示內容設計出不同展示形式的基礎上,做到分清主次,避免出現展示形式大于展示內容的誤區。例如,過多花哨的形式不僅會造成成本的提高、資源的浪費,而且還會消耗消費者對商品的注意力,造成消費體驗上的不悅。因此設計師要在遵循主體性設計原則的基礎上,將AR 增強現實技術與商業空間展示設計相結合,為消費者帶來更加愉悅的購物體驗。
消費者還可以應用AR 增強現實技術選擇自己想要購買的商品,即通過智能設備等隨時隨地全方位了解商品,并對商品進行全方位地觀看、試用等購物行為,從而獲得更加真實的購物體驗感。這不僅可以減少商品展示所需要的空間,也最大程度上減少了人力、財力、物力的支出,縮減成本。
探討全面深化改革時期中國特色社會主義的新特色,關鍵是要深刻洞察全面深化改革時期國情和世情的新特點。全面深化改革時期的國情和世情的新特點有很多,但是必有一個是最重要的最根本的,這里的討論主要集中于這個最重要最根本的特點。
當前,我國處于體驗式經濟的時代背景下,體驗式設計是未來商業展示空間發展的方向。在現代消費行為中,消費者購買的不僅僅是商品本身,更多的是消費過程中所感受到的美好體驗
。對于AR 增強現實技術的產品展示而言,產品投射在消費者所處的真實購物環境中所形成的動態化視覺形象,是一種重要的感知體驗元素,它會影響消費者對產品的感知及體驗。因此,在設計過程當中應當遵循體驗式設計原則。設計者應用AR 增強現實技術將消費者從客體變成主體,并為消費者提供一個全方位的體驗空間,以增強消費者的購物體驗感,促進其消費行為。通過親身參與到提前設計的特定環境中,消費者對展示出的商品及信息會有更加直觀的感受,獲得更多元化的購物體驗;另外,設計師還可以通過視覺、聽覺、觸覺、嗅覺以及味覺等感覺器官,更大限度地調動消費者的五感進行互動性設計,以觸發消費者在行為和心理上的互動體驗。有趣的互動體驗也會增加消費者對產品及企業品牌的好感度,增強購物體驗感
。
商業展示空間中的沉浸式設計,就是利用AR 增強現實技術,打造出一個沉浸式的智能化商業展示環境,使消費者完全置身于特定的環境當中,進一步模糊現實世界與計算機所生成的虛擬世界之間的界限,使消費者產生一種身臨其境的真實感。通過打造“情景交融、物我交融、相互滲透”的形式,建立消費者、空間、商品、技術、信息之間的聯系
,巧妙地將產品信息傳遞給消費者,并為消費者提供一個智能化的沉浸式體驗空間,增強消費者沉浸式的購物體驗感。這種沉浸式的體驗也會將產品的特點、價值等傳遞給消費者,從而對產品的評價產生積極影響,促進消費行為
;另外,這種沉浸式體驗感是一種內在感受,當消費者離開商業展示空間時,這種體驗感還會存在于消費者的心中,有利于商業展示空間的持續發展。
根據系統胺液總量和脫鹽前后HSS的濃度差進行計算,累計脫除熱穩定鹽43.45 t。脫鹽期間能耗主要有除鹽水、電、氫氧化鈉溶液和少量鹽酸(清洗膜堆),產生含胺廢水217 t,具體數據見表1。由表1可知,每去除1 t HSS的平均能耗為5332.7 MJ,消耗30%(w)的NaOH溶液0.3 t,并產生含鹽、含胺廢水5.0 t。廢水中MDEA質量濃度為0.03 g/m L,平均每去除1 t HSS的胺液損耗為0.15 t,其原因是在電場作用下,部分MDEA因發生質子化而帶電荷,從而穿過陽膜進入濃鹽室,和廢水一起排出。
肥胖和體質量的增加是T2DM的獨立危險因素之一,而二甲雙胍具有控制體質量的作用[29]。有研究指出,二甲雙胍對于T2DM患者和非糖尿病人群均表現出穩定、持久且相對溫和的減重作用,其作用機制可能與降低血液中胰島素水平、控制食欲、抑制熱量吸收、增加瘦素敏感性等相關[30]。研究證實,多囊卵巢綜合征(PCOS)患者單獨服用二甲雙胍至少6個月后,可使肥胖[BMI為(37.1±4.6)kg/m2]患者的體質量下降(1.2±1.4)kg[31];同時,以二甲雙胍為基礎的聯合用藥還可減少格列酮類、磺脲類和胰島素治療所致的體質量增加[32]。
展示空間環境是消費者聚集的公共場所,具有很強的流動性,是商業展示空間的重要組成部分,也是展示商品信息的載體,其融合了二維、三維等設計維度。打造合適的空間環境可以賦予空間實際的意義與活力,展示環境的設計不僅要符合展示空間中的品牌的理念、文化與定位等,還要滿足消費者在物質與精神上的雙重需求。
美國的ShopWithMe 快閃店就在其商業展示空間中使用數字化、AR 增強現實等現代技術,實現真正的交互式購物體驗(如圖3)。店內每一件產品都提前設置了唯一的ID 號碼,店中展墻是由900 個7 寸屏幕組成的像素墻,形成一個個小型的且具備移動伸縮功能的展架(如圖4)。當消費者選中商品靠近展墻,商品信息就會自動在屏幕上顯示出來,并提供有無庫存等信息,進而選擇商品的款式、尺碼、顏色等。店內還設置了互動桌面、智能試衣鏡、智能試衣間等配套設施,可以為消費者提供相應的搭配選擇,這為消費者提供了極大的便利,也變相促進了產品的銷量。


有研究表明,展示方式對消費者情緒和行為反應的影響最為明顯。更具趣味性的展示方式可以使消費者在購物過程中感到更加愉悅和有趣,產生更強的停留意愿
。設計師將AR 增強現實技術應用到商業展示空間中,即利用數字化設備在顯示畫面上投射產品的虛擬圖像,使虛擬產品與現實情境相結合
,可以實現多種展示方式。如虛擬展覽的體驗、嵌入式觸摸屏多媒體電腦、互動投影儀、電子虛擬互動系統等
。這突破了傳統的枯燥無味的商業展示方式,可以將傳統的以產品為主的靜態展示向以消費者為中心的體驗式、互動式的展示方式轉變,為消費者帶來了更加多元化的體驗。研究發現,應用AR 增強現實技術展示的產品更容易與現實中的自我相聯系,消費者會產生一種心理所有權,從而增強購買意愿
;另外,應用AR 增強現實技術不但可以展示商品的功能、顏色、包裝等具體的細節信息,更能為商品展示提供特定的商業空間環境,滿足現代消費者不斷提高的購物需求。
著名的加拿大服裝品牌Canada Goose 就曾將AR 增強現實技術應用到商業展示空間當中(如圖1),設計師不但應用AR 增強現實技術向消費者展示店內羽絨服的發熱保暖等特性,還將店內展示空間設計成北極風格,并將收銀臺雕刻成冰山的形狀,讓顧客走進空間內就能感受到寒冷,以達到更好地宣傳羽絨服保暖性的效果;另外,店內空間中還設計了最低零下25 攝氏度的極寒試衣間(如圖2),目的是希望消費者在購買羽絨服之時就創造出“第一次在寒冷氣候下真正感受到溫暖”的時刻,增強消費者在空間中的體驗感以及對品牌的依賴感。由此可見,展示環境的數字化與當前的體驗式經濟相呼應,亦是未來展示設計的發展趨勢
。


展示商品信息是商業展示空間的主要目的之一。商品信息可視化是指,通過圖像、影像等動態視覺效果,簡單直觀地展現大量的信息數據,從而讓復雜晦澀的信息數據以最直觀的方式呈現在消費者面前。商業展示空間中包含了太多的商品以及信息,消費者想要在偌大的空間環境中找到特定的商品信息會異常的困難,AR 增強現實技術在商業展示空間中的應用會在一定程度上解決這個問題。設計師應用AR 增強現實技術,將無數的商品信息集中到一起,并以3D 的形式呈現到移動終端上,讓消費者能夠以最直觀的形式感受商品,了解商品的詳細信息,從而提升用戶體驗感。
水樹枝的產生和發展是電場和水分共同作用的結果,絕緣層中的缺陷和半導電層的凸起會成為局部電場應力集中點,在外加交流電場作用下,XLPE分子鏈將受到周期性麥克斯韋應力作用并發生疲勞斷裂,進而形成水樹枝 [13]。麥克斯韋應力公式為[14]
可供性是由美國生態心理學家詹姆斯·吉布森(James Jerome Gibson)在1960 年提出的理論概念。從生態心理學方面來說,可供性是指人或動物與環境之間發生活動的可能性;從設計的角度對可供性進行理解,即通過可感知的方式,使消費者通過直接認知來識別到可采取的行動、可交互的對象、以及交互的方式
。設計師將AR 增強現實技術應用到商業展示空間中,應遵循可供性設計原則。在設計過程中,可以通過簡單的提示、動態導航或產品動態圖等方式,向消費者傳達能夠進行交互的可能性,引導消費者主動地與商業空間環境或產品進行有效互動,從而為消費者提供更加舒適自然的方式來與虛擬世界相處,提升購物過程中的情感體驗。
全球著名的家居零售商宜家家居(IKEA)也早已應用AR 增強現實技術進行產品展示。在傳統的消費行為中,消費者往往是通過靜態的產品或圖片對所需產品進行瀏覽,這種靜態且單向的展示方式會使消費者不能準確地了解產品尺寸,難以準確地判斷產品擺在家中是否合適。宜家設計師打造出的AR 增強現實應用程序能夠讓產品“活”起來,并以3D 的形式從各個角度展示產品的細節信息,使消費者可以與產品進行互動,觀看到產品擺在家中的效果(如圖5),從而更加清楚地判斷所選產品是否符合自己的要求。因此,將AR 增強現實技術應用于產品展示,不僅能更加直觀地展示商品信息,還能貼合消費者的購買心理,為消費者提供極大便利。

AR 增強現實技術在商業展示空間中的應用,在一定程度上實現了虛擬世界與現實物理世界的結合,可以使商品的呈現方式更加地便利、直觀。未來各個領域都會有AR 增強現實技術的一席之地,AR 增強現實技術也已經成為了行業中備受歡迎的藝術展示形式,這給予了設計者更加廣闊的創作空間,并帶給了消費者更多樣化且更舒適的感官體驗與購物體驗。可以預見在未來幾年內,AR 增強現實技術會離我們越來越近,并逐步融入到我們日常生活中的方方面面。
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