
摘 要:網絡游戲玩家之間虛轉實交易已經形成了一個規模龐大的產業鏈,且呈現出不斷增長的態勢。本文對國內外有關文獻評述的基礎上,分析了網絡游戲玩家之間虛轉實交易形成的機理以及其可能產生的影響,并在此基礎上提出了游戲運營商利用虛轉實交易獲得更多收益的對策。研究表明:游戲玩家之間的虛轉實交易在給游戲運營商帶來一些不良影響的同時帶來了提升收益的機會,游戲運營商應該結合游戲設計、游戲收費模式創新和虛擬商品交易平臺開發三個方面來獲得發展。
關鍵詞:虛轉實交易;虛擬道具;網絡游戲;職業打金者;發展對策
本文索引:陳祖光.<變量 2>[J].中國商論,2022(08):-062.
中圖分類號:F723 文獻標識碼:A 文章編號:2096-0298(2022)04(b)--04
1 引言
虛轉實交易的英文原詞為“real money trade”(RMT),RMT指代網絡游戲中的虛擬道具通過交易后轉換成真實貨幣的過程[1]。 吳洪,孫啟明(2012)將RMT譯為“虛轉實交易”,也有其他學者將RMT翻譯為“真錢交易”[2]。本研究認為“虛轉實交易”比較貼近RMT的原意,因此本文亦采用此種譯法。網絡游戲中的RMT可以分為兩類:第一類為游戲運營商與游戲玩家之間的RMT,這類RMT已經成為大多數熱門網絡游戲主要的利潤來源;第二類為游戲玩家之間的RMT。相關數據顯示,2017年我國網絡游戲的總市場規模為2355億元,2018年這個數據為2463.9億元[3],這些數據表明RMT具有廣闊的市場和前景。因此,對RMT的研究具有一定的經濟和現實意義。
國內外關于第一類RMT的研究成果頗豐,研究焦點多集中在運營商的銷售策略和消費者的購買動機上[4~7];與其不同,本研究以第二類RMT為研究對象(本文后續所提到的RMT均指游戲玩家之間的RMT)。游戲玩家之間的RMT最早出現在大型多人在線游戲《Ultima Online》和《EverQuest》中[8],玩家將他們辛苦獲得的虛擬道具或虛擬貨幣轉賣給其他玩家進而獲得真實貨幣。由于玩家能夠從RMT中獲得真實的貨幣收益,隨之出現了“職業打金者”這一游戲群體,這對網絡游戲產生了深遠影響。不少學者對于RMT的影響進行了調查研究,但所得到的觀點卻各有千秋。Huhh(2006)[9]認為RMT能增加游戲玩家數量,提升游戲玩家的交互體驗;Castronova(2006)[10]則認為RMT會破壞游戲的公平性,導致游戲服務器擁堵。鑒于RMT帶來的不良影響,一些游戲運營商也曾試圖通過政策或者許可協議等方式來限制RMT,但卻收效甚微,依然阻止不了RMT的發展[11],RMT已經逐漸在絕大多數網絡游戲中生根發芽。
當前,國內絕大多數的網絡游戲都支持RMT。然而國內對于RMT的研究相對較少,國內學者主要從經濟和法律等方面入手來研究虛擬商品的交易[12~14]。RMT的產生和發展都依賴于網絡游戲本身,因此,本研究將主要關注RMT對于網絡游戲本身的影響。本研究在對國內外已有文獻評述的基礎上分析RMT產生的機理以及可能帶來的影響,并提出游戲運營商如何利用RMT獲取更多利潤的對策,這也是本文最主要的創新之處。
2 RMT產生的機理分析
為了分析RMT產生的原因,瑞典學者Starodoumov(2007)[15]對《安特羅皮亞計劃》和《無盡任務》兩款網絡游戲進行了深入的調查研究,這兩款游戲其中一款自開始就支持RMT,另一款則在運營一段世間后才支持RMT,調查對象的選擇具有一定的代表性。通過對調查數據進行分析,Starodoumov論證了RMT必然會產生。本章在結合目前已有研究文獻的基礎之上,進一步分析RMT的產生機理。
2.1 虛擬商品的稀有性與RMT的產生
大型多人在線網絡游戲(MMORPG)中的虛擬道具可以分為兩大類:“裝飾類”和“戰斗類”[16~18]。為了保證游戲玩家之間的異質性,游戲運營商主要出售“裝飾類”的虛擬道具,一些能較大提升游戲角色競爭能力的“戰斗類”道具則由游戲系統產生且數量受到嚴格控制。這類稀有性高的道具不僅能夠迅速提升游戲玩家在游戲中的競爭能力,還因其較高的價格而衍生出一定的社會屬性。稀有性較高的虛擬道具往往是游戲中“地位”的象征,游戲玩家通過購買這類道具能夠向其他游戲玩家展示自身的財富和所屬的社會群體,進而獲得其他游戲玩家的仰慕或尊重。出于追求競爭力和游戲中“地位”的目的,一些游戲玩家偏好購買稀有程度高的虛擬道具[19~20]。由于這類稀有程度較高的虛擬道具只能從其他游戲玩家手中購買,且較高的價格會刺激部分“職業打金者”去努力獲得這些道具,于是就催生了游戲玩家之間的RMT。
2.2 游戲玩家之間的競爭與RMT的產生
網絡游戲本質上是一種享樂型產品。大量研究表明,玩家參與某個網絡游戲是出于對“樂趣”的追求[21~23]。游戲之所以能夠給游戲玩家帶來樂趣,其一是因為網絡游戲能夠提供“幻想、激起玩家的好奇心并為玩家之間創造挑戰”的游戲內容[24];其二是因為網絡游戲滿足了玩家內在的競爭、自主和與他人交流的心理需求[25]。如今,市場中絕大多數熱門的網絡游戲均設置有玩家之間的競爭玩法,有些網絡游戲運營商還舉辦線下競賽活動并為優勝者頒發巨額獎金,如《大話西游》的年度“天梯”總決賽,勝出者可以獲得50萬元的獎勵[26]。這表明游戲玩家之間的競爭對于網絡游戲的重要性。
Liu等(2013)[27]運用錦標賽理論研究了競爭對于游戲玩家投入的影響,游戲玩家的效用函數可以表示為,(i=1,2)。式中表示玩家的技能水平;t(i)表示玩家為了獲得勝利所做的投入;c(t(i))表示玩家的機會成本,此機會成本隨著投入的增大而增加;表示玩家獲勝的可能性。由公式可以看出,玩家獲得勝利的可能性隨著他在游戲中的投入增大而增大,同時又會隨著競爭對手投入的增大而降低,在游戲中投資最高的玩家具有獲得最大勝利的可能性。從Liu的研究可以得知,游戲玩家為了獲得競爭的勝利就必須不斷提高游戲角色的能力。而購買高競爭力的虛擬道具是迅速提高游戲角色能力的最佳方式,對于勝利的渴望會促使游戲玩家不斷增加投資去購買虛擬道具。而當某些具有強競爭力的虛擬道具只能從其他游戲玩家購買時,競爭就自然而然地促進了游戲玩家之間RMT的產生。
2.3 機會成本的差異與RMT的產生
網絡游戲中虛擬道具的獲得是一個投入產出的過程。游戲玩家需重復完成游戲中的相關任務才有一定的概率獲得虛擬道具,這意味著虛擬道具的獲得需要消耗游戲玩家大量的時間。從經濟學的角度分析,一個游戲玩家投入虛擬世界的時間越多,則其在現實中獲得工作報酬的機會越少。對于收入較低的玩家群體來講,他們在現實中獲得的收入較低,如果其通過RMT所獲得收入能夠彌補或者超過現實中的機會成本,那么他們就愿意投入大量時間去重復完成游戲中枯燥的任務而獲得虛擬道具,并將這些虛擬道具出售換取金錢回報;而對于高收入群體來說,他們在現實生活中獲得的收入較高,因而花費在虛擬世界中時間的機會成本較大,相對于花大量時間去獲取,他們更愿意從其他游戲玩家手中購買虛擬道具來迅速提升游戲角色的競爭力,他們與“職業打金者”之間正好形成了供需互補。游戲中的機會成本差異是促使RMT產生不可忽略的因素之一。
2.4 網絡技術與RMT的產生
RMT的產生離不開網絡技術的支持。其一,虛擬道具本身就以網絡世界為載體,離開了網絡虛擬道具就不復存在;其二,網絡技術的發展也在很大程度上促進和推動了RMT的產生和發展。RMT產生之初,買賣雙方面臨的一個最大的障礙是信譽問題。與現實中的交易不同,虛擬世界中的買方和賣方往往處于不同的地理位置難以當面交易,交易過程中貨物交接與付款難以同時進行,因此RMT交易需要以雙方的誠信為基礎。如果一方存在故意欺騙行為,另一方可能會出現財物兩空的局面,這是RMT產生初期發展受阻的原因之一。
隨著網絡技術的發展,第三方交易平臺逐步出現。第三方交易平臺在RMT過程中充當了擔保的角色(如淘寶等)。買方先付款給第三方平臺,等買方確認收到貨后再由第三方平臺放款給賣方,這一交易機制的出現破解了RMT過程中的信任危機,保證了買賣雙方的權益,極大促進了RMT交易的產生和發展。
3 RMT對網絡游戲的影響
Castronova(2006)的研究指出,隨著RMT的發展,大量的“職業打金者”出于追求金錢利益的目的涌入網絡游戲,這加重了游戲服務器的負荷、降低了游戲流暢度、影響玩家的游戲體驗、增加了游戲運維成本。盡管RMT會對游戲運營商造成一些不利,然而“危險與機遇并存”,其也會為游戲運營商帶來一定的機遇。
3.1 RMT有助于提升部分游戲玩家的游戲滿意度和參與意愿
網絡游戲有明顯的網絡外部性特征。網絡外部性的概念最早由Farrell[28~29]和Katz等[30]提出,即消費者對于某個商品或者服務的估值不僅取決于商品或服務本身,還取決于購買了該商品或者服務的人口基數。網絡外部性的影響又可以分為群體內和群體之間兩種。由于RMT的存在,大量的“職業打金者”涌入網絡游戲,一定程度上增加了游戲玩家的數量。若把整個網絡游戲的玩家視為同一個群體,“職業打金者”的出現擴大了其他游戲玩家游戲交互的范圍和層次,能夠為其他游戲玩家帶來更為豐富的交互體驗,從而提高其對于游戲的偏好和參與意愿;若把網絡游戲內的玩家分為不同群體,由于“職業打金者”群體的游戲裝備往往較弱,他們是游戲競爭中處于劣勢的一方,他們的存在能夠與游戲中的高端玩家形成鮮明對比,使高端玩家的“虛榮”心理得到滿足,而這種心理上的滿足也會提升玩家對于游戲的滿意度和參與游戲的意愿。
3.2 RMT有助于提升網絡游戲的訂閱時間
RMT的存在會增加網絡游戲的訂閱時間。其一,游戲中虛擬道具的獲得需要“職業打金者”投入大量的時間完成某個特定的任務后才有一定的概率獲得。其二,網絡游戲中的任務都具有一定的難度,難度越高的任務掉落虛擬商品的概率就越大。高難度的游戲任務對于“職業打金者”游戲角色的等級、能力等提出了一定的要求,想要達到完成這些任務的條件,“職業打金者”需付出大量的時間或者購買運營商提供的虛擬商品來提升游戲角色的等級和能力。
Castronova(2002)[31]建立游戲玩家效用與游戲難度之間的關系式:,其中表示玩家的效用;表示游戲的難度,由游戲運營商設定;表示適合玩家的游戲難度,由玩家通過自己的努力來提升。從公式可以看出,當和相等時,游戲設定的難度與玩家能夠承受的難度一致,此時游戲玩家所獲得的效用最大。而當大于時,游戲玩家的能力還不能夠達到游戲的要求,游戲玩家需要不斷提升才能使自己獲得的效用提升,對于“職業打金者”而言,提升游戲角色能力的最優途徑就是增加游戲時間。
3.3 RMT過程中的信任危機為游戲運營商獲得額外利潤創造了機會
前文已分析過,RMT過程中存在信任危機。通用第三方交易平臺的出現雖然能夠有效破解RMT過程中的信任危機,但是通用平臺往往不能夠獲得網絡游戲本身的數據,也不能與網絡游戲本身對接,這就造成了RMT手續異常繁瑣,交易等待時間長。另外,有些特殊的交易甚至無法通過通用第三方平臺來完成,如跨游戲服務器交易等。從RMT的發展過程中可看出其需要交易平臺的支撐,通用第三方交易平臺自身的不足有時無法滿足RMT的需要,這為游戲運營商獲得額外利潤創造了機會。游戲運營商可以基于網絡游戲的數據打造專業的交易平臺,將交易平臺與網絡游戲本身對接,極大簡化了RMT手續,縮短RMT的時間,進一步保證了RMT的公平公正,并通過收取交易傭金的方式來獲得額外利潤。
4 結語
游戲運營商可以從以下三個方面利用RMT所帶來的機遇提升自身利潤。
第一,提升游戲內容的趣味性、挑戰性,確保高競爭力虛擬道具的稀有性。游戲內容的趣味性是游戲吸引力的基石,增加游戲的趣味性能夠吸引更多的玩家加入游戲,在擴大游戲玩家的交互范圍和層次的同時能夠擴大RMT交易的基礎。游戲內容的挑戰性一方面體現于游戲的難度,通過提高游戲的難度促使“職業打金者”投入更多的時間,從而提升游戲訂閱時間量。挑戰性另一方面體現于游戲玩家之間的競爭,競爭能有效地擴大虛擬道具的需求,促進RMT更加頻繁地發生。此外,游戲運營商還要盡量避免直接出售具有高競爭力的虛擬道具,保證這類道具的稀有性,以此來吸引更多的“職業打金者”參與到網絡游戲,利用正向的網絡外部性影響,提升其他游戲玩家的游戲滿意度和參與度。
第二,創新游戲收費方式,讓游戲時間成為利潤來源之一。網絡游戲創始之初主要是按照訂閱時間來收費的(如點卡制、月卡制)[32,33]。 隨著產業的發展, 這種模式逐漸被免費增值模式所替代。免費增值模式最大的優勢在于在游戲開始之初就能夠吸引大量的玩家參與游戲,但是這種運營模式也損失了游戲訂閱時間這部分利潤。RMT給游戲運營商帶來的機遇之一就是增加了游戲訂閱時間,如何更好地利用這個機遇,需要運營商創新游戲收費模式。借鑒某些信息類產品的銷售模式(如微軟office所采用的限定使用時間的免費模式),一種可行的收費模式——“具有時間限制的混合收費制”能同時兼顧游戲玩家數量和訂閱時間所帶來的利潤。具體到網絡游戲,在游戲開始之初,運營商將游戲免費提供給玩家以吸引更多玩家參與游戲,只通過收取增值服務費來獲取利潤;當游戲玩家基數達到一定的臨界點后,則轉換游戲收費方式為混合收費制,此時游戲運營商同時對訂閱時間和增值服務收取費用。與信息產品的消費不同,游戲玩家在加入網絡游戲一段時間后會對游戲產生較大的黏性,他們若想加入其他網絡游戲會面臨較高的轉換成本。因此只要訂閱時間的收費合理,運營商就有可能在轉換為混合收費制后仍能夠留住大部分的游戲玩家。
第三,開發專業的RMT交易平臺,將RMT與網絡游戲本身對接。通過專業的RMT交易平臺,游戲運營商將“職業打金者”納入網絡游戲生態鏈中,游戲過程中產生的虛擬道具通過“職業打金者”和交易平臺,最后以傭金的形式轉化為運營商自身的利潤。不僅如此,專業的交易平臺還可以提供其他第三方平臺無法提供的服務,追求游戲體驗的玩家通過專業的RMT交易平臺能夠更加方便、安全地購買虛擬道具,從而在游戲交互中獲得更好的體驗,這會提升他們的游戲滿意度,進而進一步提升他們的消費意愿。
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School of Economics and Management, Southwest Jiaotong University
Chengdu, Sichuan? 610000
School of Economics and Management, Hunan Institute of Science and Technology
Yueyang, Hunan? 414000
CHEN Zuguang
Abstract: The real-money trading between online gamers has formed a large-scale industrial chain, and it is showing a growing trend. Based on the review of relevant literature in China and abroad, this study analyzes the formation mechanism of real-money trading among online gamers and its possible impacts, and on this basis proposes strategies by which game operators use real-money trading to obtain more profits. The research shows that the real-money trading between gamers brings some adverse effects to game operators and also brings opportunities to increase profits. Game operators should combine three approaches of game design, innovation of game charging model and virtual commodity trading platforms to gain development.
Keywords: real-money trading (RMT); virtual props; online game; gold farming; development strategy