□ 劉勇權
從3萬5千年前法國拉斯科洞壁畫上的野牛圖案,到公元1600年埃及神廟柱子上連續變化的人物圖,再到我國公元1000年左右制作的走馬燈,動畫意識早已在人類歷史上初見端倪,人類也早已察覺到動畫的運動天然屬性,并且也在不斷更新著表達方式,從平面圖案再到三維立體去呈現動畫的運動意識,動畫的原始身份也在漸漸豐富。直到1879年,愛德華·麥布里奇將他拍攝的馬的圖片連續在幻燈片上播放,徹底將動畫的時間性和運動性的本體構建出來了。皮克斯動畫短片《頑皮跳跳燈》是史上第一部三維動畫,動畫本體也從初始的會動的畫走向了動畫電影邏輯的藝術表達。可以看出,動畫從誕生開始就跟“實驗”分不開,實驗精神本身就具有先鋒性,不管是走馬燈還是麥布里奇的馬,都在重構觀者的審美經驗。實驗動畫作為動畫的一個分支,常被置于輕視的地位,因為它們常被認為是小眾的、非主流的,而在如今的動畫多元化時代下,重新審視實驗動畫之于動畫本體的價值是很有必要的。實驗動畫無論是在電影框架和視聽語言的反叛抗衡上,還是在美術性的顛覆上、技術的創新上,都在動畫歷史上有著獨特的顯赫地位。筆者認為不實驗無動畫,要想動畫走得更遠就必須有實驗動畫方面的探索。不管是柔性實驗還是徹底地去突破動畫的內核,對于動畫本體來說都是非常必要的。
動畫與電影的關系,在動畫學界早已紛爭多年。有學者認為動畫是電影派生而來的,應該遵從電影敘事邏輯與表意,有學者則認為電影的理論體系是基于鏡頭與鏡頭之間的關系,因此與動畫應屬于兩派系。而筆者認為,電影與動畫是交集關系,可以從電影歷史中看到動畫的身影,如現在動畫引用了大量的電影表現手法,如蒙太奇、攝像機、鏡頭、景別等,這是屬于它們子集的一部分,但動畫母集部分的這些術語所包含的含義可能就有所不同了。比如在電影中,鏡頭與攝像機的關系是從屬鏡頭與機位、視角方面的綜合匹配,于是產生了鏡頭與鏡頭之間的敘事邏輯,攝像機就成為了一種物質形態的動作捕捉工具和記錄工具。而在動畫中,攝像機則是一種意象形態,依靠的是動畫設計師的構想和繪制,能達到一些真實形態攝像機拍不到的效果,其想象性的邊界更深遠,更不受限制,甚至可以拋棄現實世界的透視和空間關系,去塑造動畫師的動畫世界。
一名動畫初學者必備的知識體系當屬電影美學體系中的視聽語言知識,這套視聽語言范式就是從電影誕生出來的,在學術界和實操上更有話語權,而主流動畫創作者更是在此基礎上進行創新思考,包括大量學者分析影片時也會采用。當然,這也映射出了動畫美學體系的建構力度不足,難以用成熟的話語搶奪話語優先權,而實驗動畫的誕生,則是一種動畫本體的回歸。筆者認為實驗動畫之于動畫,最大的價值是它將觀者以及學者拉回到了動畫最本真的原始狀態,回歸到了動畫的原始身份,然后去探討動畫這一框架內更多的可能性,而不是刻意向電影體系靠攏。無論是史云梅耶的《對話的維度》還是麥克拉倫的《母雞霍普》,都表明動畫之于電影的取向是不同的,都在探討動畫本體的原始含義:賦予生命,回歸到人類最原本的生命意識以及對創造生命的原始欲望。
在與傳統電影的視聽語言分野上,實驗動畫首當其沖,目的是為了拉開與電影的距離。電影與動畫最大的不同是時間單位,動畫的基礎時間單位是幀,而電影的基礎時間單位是鏡頭。電影通過鏡頭與鏡頭之間的組接與拼貼構造出了傳統的電影視聽語言范式,“電影形式可簡化為兩大基本元素,鏡頭與剪輯。”[1]而動畫的幀則是在幀與幀之間構造時間維度。動畫設計師通過劇情需要,創造出了幀與幀之間的時間關系去呈現給觀者,所以幀是動畫之基礎。動畫常規的拍攝手法有一拍一、一拍二、一拍三之分,意思就是單幀畫面一共會在影片中持續幾次,播放的次數不同則會帶來不一樣的視覺效果和情緒變化,這全憑動畫設計師的審美經驗和影片基調決定。幀在動畫研究中是一個重要課題,電影美學的成熟發展漸漸消解了與動畫的時間單位的邊界,而實驗動畫的出現則將人們拉回到了重談幀與幀構成影片關系的場域中。
沈杰的《馬》乍看是很本真的二維手繪動畫短片,但其實它有更深層次的動畫本體的探討。往復循環了五段關于馬的小段落,并且每循環一次就會在前一次播放的時空維度上再多加一幀,觀眾只有堅持看到最后才能看到整個故事的全貌。沈杰將動畫本體中幀的這一靜態畫面的敘事作用強調了出來,打破了以往常規動畫片幀與幀的組接,再到鏡頭與鏡頭的連續組合才能突出敘事的重點,同時也強調幀之于動畫的作用。每一幀在動畫影片中都承擔著作用,跟幀在實拍影像的表意影響地位上是截然不同的。沈杰的《馬》也是在對動畫連續性圖像的開山鼻祖——麥布里奇表致敬之意,故亦將實驗動畫回歸到了最淳樸的身份。
“對美術性、造型性的強調,在中國的傳統動畫創作實踐中尤其突出,中國的‘美術片’稱謂與觀念便是有力的明證,中國動畫片早期統稱為美術片。”[2]中國早期動畫片是由一群油畫家、國畫家制作出來的,如特偉、嚴定憲、阿達等,他們將傳統造型藝術融入進了動畫中,所以中國傳統動畫更強調繪畫性和美術性。中國實驗動畫在美術性和繪畫性上源遠流長,將動畫之“畫”的畫面,從靜態敘事賦予更高的動態敘事形態。這些獨特的具有中國特色的物質材料(剪紙、水墨、皮影)代表著中國人強烈的內心表達,成為了一種中國實驗動畫特有的符號表達。
雖然早期中國實驗動畫在材質上的初探是成功的,但在這種強調造型藝術的研究范式下動畫的特性和潛質就被淹沒了。隨著科學技術的發展,動畫本體的內涵也在不斷更新,人們需要結合物質材料的特性去研究動畫美學下的動畫敘事表達。除了動畫的材料論、美術論,也需要對動畫本體做探討,新時代下實驗動畫的出現是對傳統動畫的美術觀念作出的深刻解構,創生出一種新的語言,在動畫語境下作深刻的剖析。
《谷雨》是陳曦和安旭兩位動畫導演在2013年完成的動畫短片,也是他們近幾年來持續創作的“節氣”系列的最新一部。影片講述的是在一所中式小閣樓內四個打麻將的男人與在一旁抱壺沉默的女人之間的一系列沖突。《谷雨》借助皮影的物質特性,天然融合了戲劇式的動畫表演。皮影由于扁平化的特性,人物只有兩個面,需要通過這兩個面去呈現動畫角色的情感以及動畫影片內部的時空關系是有難度的,但《谷雨》卻打破了這一點,將皮影的劣勢轉為優勢。《谷雨》利用電腦數字技術,給每個人物綁了骨骼,自由活動間便賦予了皮影人物生動的生命力,并且在以往的剪紙動畫的基礎上添加了很多細節,更能彰顯人物性格,角色塑造上有了更豐滿的形式語言,動畫表演也有了很大的突破。在影片結尾的沖突處理上,戲中三個男人偷另一個男人的錢財,這一場戲并沒有因為皮影人物的單薄而有所影響,反而是將沖突放大化,跟皮影形式形成巧妙的統一。
《谷雨》在剪輯上借用了煤油燈的微弱照射效果,只點亮了整個影片敘事的重點部分,燈光不斷游移,不斷地推出敘事全貌,也在不斷通過游移來引導觀者的目光,以此來代替常規意義上的場面調度,體現出了皮影動畫中的攝像機的功能屬性,也避免了皮影戲一鏡到底的畫面呆板的天然劣勢。另外,《谷雨》運用了大量的半透明和運動暫停的手法。“動畫所能呈現的運動是人工創造的,它的目的是制造一種運動的假象。因此,這種運動具有“本不存在”的特性,是人們不能夠在現實世界的特定時空中找到的運動。”[3]《谷雨》將皮影動畫的本不存在的動畫運動特性,營造出了一種動畫特有的時空關系。
“動畫藝術與動畫技術合則相輔相成,分亦各成體系,厘清兩者的本質差異,明確動畫的雙本體特質,對中國動畫的發展尤為重要。”[4]技術作為動畫媒介這一表征手段的輔佐作用,一直被動畫界認為是不重要的甚至是輕視的,而如今計算機技術為動畫這一媒介打開了新場域,也讓實驗動畫的范式更加廣泛和深遠。
如今,當代的實驗動畫的“交融性”成為了新語境,實驗動畫結合了數字媒體技術、動態捕捉等技術,為實驗動畫突破動畫的原始身份注入了更全新的力量。“互聯網時代的視覺影像藝術為實驗動畫作品與觀眾構建了新場域,網絡的交互特性充分利用其新技術成為實驗動畫傳播的有效途徑之一,為實驗動畫發展提供了更為多元的傳播途徑、互動方式以及更為先進的技術保障。”[5]吳超2013年創作的《發生》就是一部多屏動畫藝術作品,打破了動畫以往的單屏敘事特點,將動畫由一維度轉向到多維度的敘事空間,由觀者的眼睛決定屏幕故事的發展順序,打破了動畫一直以來的敘述天然邏輯的模式和特點,賦予了動畫本體全新的時空觀和維度。正是數字媒體技術的不斷發展與更迭,使實驗動畫擁有了全新的語境,陳曦與安旭的《谷雨》正是得益于數字計算機圖形技術的便利,將皮影人物利用技術骨骼綁定,在人物制作上節省了大量時間與精力,更是擺脫了皮影戲原本的動態僵硬等缺點,讓《谷雨》有了更超前的實驗精神,進而讓觀眾拋開以往的視覺經驗,發展出了更豐富更深刻的觀影潛能。
當代實驗動畫最突出的一大特點則是“觀念性”,因為觀念的超前提煉和警示是實驗動畫的靈魂,而實驗動畫不僅需要在動畫觀念上進行革新,也需要在技術上進行革新,這是相輔相成的。實驗動畫如今成當代藝術家表達多重觀念的新表征手段,讓實驗動畫也開始融合多元的表達形式和內容,如融合了戲劇、電影、美術、音樂、建筑、裝置藝術等,并輔以計算機圖形圖像技術的視覺技術,動畫創作者的“觀念”成為了自身表征的藝術語言。
實驗動畫作為動畫的另一分支對動畫本體的探索至關重要,并且不斷逼迫著動畫創作者和學者去抽絲剝繭,脫去“電影學”這層外衣,直面動畫本體的美學作用和身份認同。對于動畫創作者,它更是拓寬動畫的理論支撐和加深創作的原始力度。
第一,拓寬中國特色實驗動畫疆域,締造中國實驗動畫學派新風尚。新中國成立后的上世紀50年代末至80年代初,上海美影廠納入了許多當時優秀的造型藝術家,期間出品的《大鬧天宮》《小蝌蚪找媽媽》等系列動畫短片,被西方學術界稱之為“東方學派”。然而,近些年中國實驗動畫發展有些后勁不足,在動畫本體的探索上明顯不足,需要就動畫本身去發現更多的可能。比如前文提到的陳曦和安旭制作的動畫《谷雨》以及他們的“節氣”系列剪紙動畫,他們利用計算機軟件的便利綁骨骼,再加上一些鏡頭語言的全新嘗試,成就了我國自成一派的實驗動畫風格。身處這個互聯網加速的時代,人們需要利用計算機之便利去探索中國實驗動畫學派的表達方式和話語體系。
第二,融合體現中國特色的文化美學,做出全新詮釋。動畫創作者及探索者應該著眼于身處的時代,汲取這個時代給予的養分,去挖掘能代表中國特色文化的特征,結合動畫的表征手段創作出更優質的作品。社會高度發達后會產生一些社會少數群體和社會現象,并逐漸形成了一種流行文化和文化符號。新時代的動畫創作者應帶著一種思辨性的眼光去思考最具中國特色的文化元素,可以結合時代中的各類文化、經濟、政治等素材,去詮釋屬于中國的特色文化美學,如中國青年亞文化的喪文化特征,是否可以找到諸如此類代表著中國特有的網絡后生代,去塑造出屬于我國的文化銀幕形象。
第三,物質全新編碼,把握時代脈搏。在動畫創作上,選擇好文化語言之后自然就需要去匹配更適合的物質材料。實驗動畫不能僅僅停留在物質材料的豐富上,而是要將物質材料重新編碼,立足于這個時代,把握時代的脈搏。如史云梅耶那樣將生活日常接觸到的物質材料,結合藝術家自身的藝術選擇重新編碼,賦予其深刻飽滿的超越物質本身更多的內涵,從而為作品增添更深厚的審美意蘊,讓物質材料為動畫服務,為動畫本體服務。
我國實驗動畫的當下處境仍然是尷尬和窘迫的。這不僅僅是因為主流動畫電影市場范式有失偏頗,還是因為動畫創作者對主流動畫工業化和約定俗成的習慣。因此,希望通過對實驗動畫之于動畫本體的探討后,動畫實驗能夠得到重視,能形成中國實驗動畫的一套研究范式,并將這一范式聯通創作,為中國動畫注入更多的活力和精神。