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傳統神話角色在網絡語境中的形象轉型研究
—— 以對饕餮的非盈利創作為切入點

2022-03-22 22:38:53孫華月刁統菊
民間文化論壇 2022年5期
關鍵詞:創作

孫華月 刁統菊

作為中國上古傳說中的代表性兇獸之一,饕餮在過去很長一段時間里一直以暴食貪婪的形象特征存留在各種文獻中。近年來,饕餮形象不斷被解構,特別是同人創作方興未艾,并賦予饕餮呆萌、恐怖、搞笑等諸多新的特質。饕餮何以在文化爆炸的今天仍能突出重圍進入民眾特別是青少年的視野?這與饕餮自身的可塑性、同人創作和新型創作平臺的出現密不可分。

饕餮是中國古代神話中的著名神獸,與梼杌、窮奇、混沌并稱為“四兇”。①有關饕餮的記載最早出現在《山海經》《神異經》等作品中。描述不盡相同,但大致勾勒出的形象卻是相對統一的:人面獸身,目在腋下,食人。而對于饕餮的來歷,則有縉云氏子、殘暴部落首領、蚩尤怨氣所化和龍第五子等說法。強大的能力,神秘的身世,貪婪的本性,久遠的年代,不明確甚至沖突的描述,文字描繪之外巨大的留白,這些都使得饕餮形象充滿了可塑性。“四兇”之一的名號和遠古神獸的身份充滿了神秘感,使人好奇引人關注。隨著人們物質生活的逐漸富足,“吃”在今天變成了一種文化,饕餮的貪吃特質被賦予了全新的意義,逐漸脫離了原本的貪婪屬性而向“豐富”“會吃”的方向發展,如“老饕”“饕餮盛宴”,在化兇為萌的同時又富有煙火氣,縮小了神獸身份帶來的距離感,可發掘空間進一步得到拓展。模糊甚至沖突的描述使饕餮形象在個人的心中存在相當大的差異,創作空間也隨之進一步擴大。這是饕餮的同人創作得以繁榮的基本條件。

隨著仙俠玄幻作品的盛行,神獸類元素在同人創作中的使用愈加廣泛。而在這之中,饕餮的情況尤為特殊。從電影中的巨獸形象,到小說中的都市玄幻大類,再到風格各異的怪獸插圖和游戲中一些霸氣強大的NPC(非玩家角色),饕餮在同人創作界始終保持著一定熱度。以“晉江文學城”為例,僅在題目中帶有“饕餮”字樣的小說就有上百部,《古董下山》《美味的我》等沒有明確以饕餮為題目但實際卻以其為主角或是配角的同人作品更是不計其數。

以往的同人創作大致可以分為商業改編和主流宣傳這兩類①此外還存在以知識分子為創作主體的獨立同人作品,如魯迅的《故事新編》和王小波的《青銅時代》。但由于發布方式(出版或投稿)相對單一,審核周期長、標準高,出版費用較高,所以這類同人作品并不多。,彼此都有專業的創作團隊,基于不同的目的試圖把各類素材塑造成自己需要的樣子。隨著時間的推移,表達的壁壘正在逐漸被打破——零門檻的創作共享平臺開始出現。如貼吧、微博、LOFTER等虛擬社區,長佩文學網、起點文學網等閱讀創作平臺,甚至是微信公眾號、QQ空間等社交平臺,都可以成為自由創作靈感共享的媒介。在這個過程中,創作主體、傳播方式、創作者與讀者之間的互動模式都發生了很大變化。隨時發布,隨心獲取,創作和瀏覽的成本和難度被無限度降低;精準搜索使得用戶以共同愛好為中心高度聚集,創作者和受眾的溝通也由此變得頻繁、復雜和多樣。從創作者構成、表達方式、題材選擇、共享和反饋機制、讀者和作者的關系等方面,我們都能感受到這些作品體現出的鮮明時代印記。一方面,非盈利創作成為推動民間文學創造性發展的重要渠道和展現民眾真實訴求的有效視角;另一方面,這種高互動性本身帶有的群體參與的性質和網絡媒介的開放性、匿名性、交互性等特征也使得非盈利創作中作家性和民間性界限逐漸模糊,民間性愈發凸顯。這為創作者無拘束的情緒、觀點表達提供了技術支持。

神獸形象作為人民智慧的結晶和情感的投射,變化背后既有資本的介入和創作者主觀心理選擇,也有時代造成的大眾需求的變遷。但商業改編以盈利為目的,主流媒體以宣傳為目標,兩者都無法完全反映一般大眾對神獸的真實觀感。而非盈利創作則在一定程度上彌補了這種不足。通過分析非盈利創作中饕餮等神獸被解構的特點、類型、動力、邊界和創作者與受眾之間的溝通模式,我們可以一窺時下民眾,特別是特定文化場域下民眾的情感需要和文化取向。

此外,通過分析饕餮形象的被解構規律及方向,我們可以探究神話元素的時代價值和更多可能性,進而發掘神話元素轉型、傳播的新途徑,為神話的傳承和文化的豐富貢獻力量。同時,這種轉型和創新經驗也可以為其他民俗樣式的傳承提供借鑒與反思,立足饕餮同人創作這一個案思考時下流行文化對民間文化傳承的意義。

一、饕餮及其同人創作

同人創作的方向千差萬別。成功的同人創作應當是雙贏——既體現了創作者自身的想法和心意,又使原本的人物煥發了新的生機。這不僅是對創作者思想及文筆的考驗,也是創作者對原型理解的直接反映。

(一)饕餮“原型”及相關研究

提到同人創作,就必然要與原型進行對比。因此,需要對饕餮的出處做一個界定。上文提到的《山海經》已經是神獸饕餮較早的出處了,但卻不是唯一文獻。甚至,這一形象誕生之初是否就是神獸形象,都是一個值得討論的問題。②有學者認為,“四兇”最早指的是由上古時代舜帝流放到四方的四位殘暴的部落首領,后來被杜撰為他們部落的圖騰。此外,還有混沌是驩兜死后的怨氣所化,窮奇是共工死后的怨氣所化,梼杌是鯀死后的怨氣所化,饕餮是三苗或蚩尤死后的怨氣所化的說法。這兩種說法與《山海經》中天生地養的存在和“縉云氏子”的概念又有很大不同。

“饕餮”一詞,不管是作為名詞還是形容詞,其意義和范圍都是在不斷流動的,并不存在所謂的“標準/正統饕餮的形象”。這也從側面印證了楊利慧對神話“本質主義”批判的合理性:任何神話形象都是豐富多變的,只有包容神話多樣性,才有討論神話在當下傳播、發揚的可能。①參見楊利慧:《神話主義研究的追求及意義》,《民間文化論壇》,2017年第5期。歷史上第一個被稱作“饕餮”的存在到底是人是獸是圖騰已不可考,但在這一意義上,《山海經》《左傳》中的一些表達和后來的饕餮是龍五子說一樣,都屬于有意或無意地對饕餮這一概念進行的解構。這可以說是饕餮同人創作的先驅。同時,早期的文獻資料也為后世饕餮的同人創作提供了啟發和豐富的素材。

以往對神獸饕餮的研究大部分集中于對饕餮紋和饕餮來源、歷史等的考據。更多時候,饕餮只是作為眾多神獸符號的一部分,為整體的神話研究提供范例。

隨著社會的發展和網絡的興起,民間文學傳統的生存土壤發生了較大變化,網絡成為體現民意書寫民心的重要渠道。以網絡為載體,民間文學在新時期抓住機遇煥發新的生命力與時代價值,大量作品得以借助網絡媒介進行傳播和發展。一些學者開始將關注點置于數字時代網絡語境下的民間文學的適應性發展,如施愛東的謠言研究②參見施愛東:《謠言作為民間文學的文類特征》,《民族藝術》,2016年第3期。,鄭土有的“上海故事匯”研究③參見鄭土有:《都市民間文學的新業態——關于“上海故事匯”》,《民族藝術》,2019年第2期。,祝鵬程的段子研究④參見祝鵬程:《“神話段子”:互聯網中的傳統重構》,《云南師范大學學報》(哲學社會科學版),2014年第4期。等。

網絡作為語境不僅見證了原有民間文學的傳播,還為民間文學的再創作提供了條件。這種再創作在如今的網絡文學創作中占有相當高的比例,并伴隨時代發展展現出了新的特質,在網絡語境中統稱為“同人”。“同人”即“建立在已經成型的文本(一般是流行文化文本)的基礎上,借用原文本已有的人物形象、人物關系、基本故事情節和世界觀設定所作的二次創作”⑤“同人”在中國原指有著相同志向的人們、同好。而在日本,“同人”是動漫文化的用詞,指“自創、不受商業影響的自我創作”,或“自主”的創作。如今網絡用語“同人”主要是沿用了日本動漫文化中“不受商業影響的自我創作”的概念。同人作品對原文本的忠實程度并沒有定例,隨各衍生文本而定。這里的所謂“流行”,并不意味著粉絲所熱愛的作品在主流高雅文化看來都是上不得臺面,而是指其粉絲會以消費流行文化的方式來消費。比如,《三國演義》和《悲慘世界》,都是同人文化的主要關注點,盡管在文學史中他們一般都被列為經典而非流行。參見邵燕君主編:《破壁書——網絡文化關鍵詞》,北京:生活書店出版有限公司,2018年,第74—80頁。,包括但不限于小說、繪畫、視頻剪輯、歌曲、游戲等形式。可以看到,以民間文學角色為原型的同人創作正在逐漸成為民間文學在網絡語境下創造性轉化的重要形式之一,這作為網絡時代神話傳承發展的重要方式值得學界重視。

神話元素的跨媒介轉化研究相對晚近,多結合當下熱點,涉及文創、影視、設計等諸多領域,如徐金龍等人的“神話動漫化”⑥參見徐金龍、白玉帥:《“講好中國故事”語境下哪吒神話動漫化傳承發展》,《文化遺產》,2020年第2期。研究。楊利慧則提出了“朝向當下的神話主義”⑦參見楊利慧:《“神話主義”的再闡釋:前因與后果》,《長江大學學報》(社科版),2015年第5期。的概念。陳鑫還特別關注到了新興媒介中神話重構、再創作的差異性和技術革新帶來的神話“全民化”⑧參見陳鑫:《中國神話在當代的生命力——新興媒介對于神話的重構與轉化》,《新紀實》,2021年第21期。趨勢。何勝莉則對網絡文學中出現的“神話重述”現象進行了梳理。⑨何勝莉認為,神話重述在網絡文學中表現得尤為突出。這是由網絡文學的親民性與自由性決定的。網絡文學的新媒介屬性及寬松的創作環境使其天然成為一種大眾文學、民間文學,網絡互動的創作模式也為集體意識的共享提供了條件。創作主體、語境與接受主體、語境的變化也必然導致神話敘述的變化。此外,她還提出了“再造神話”的概念。參見何勝莉:《中國網絡文學中的神話重述現象考察》,向寶云主編:《神話研究集刊》,成都:巴蜀書社,2020年,第106頁。黃悅強調了網絡文學中神話的碎片化和扁平化特點,將這種狀態總結為神話的降維。在這個過程中,網絡文學作為“當代民間文學”的獨特社會功能得以體現。①參見黃悅:《中國神話的網絡裂變與傳播規律初探》,《文化遺產》,2021年第2期。在上述研究的基礎上,本文將發布在微博、LOFTER等平臺上的非盈利創作也納入了研究范疇,與商業改編、主媒宣傳并列,以分析不同的創作形式、創作目的對饕餮形象變化方向的影響和由此體現出的特定文化生態。

(二)非盈利創作的特殊之處

楊利慧在神話主義的研究中,同人創作輸出主體主要有兩種:商家和主流媒體。商業改編以盈利為目的,以吸引受眾為目標,對饕餮形象的使用主要是借現有神獸的熱度和近似的形象對作品進行宣傳,如《長城》《三生三世十里桃花》等影視作品和大量包含饕餮形象的小說漫畫游戲等等。主流媒體下的解構作品則大多從宣傳和文化發展的角度出發,力圖將饕餮塑造成動畫或宣傳片中補充各種文化知識、推動情節發展的工具,或者是反面典型,如《神兵小將》。與這兩者相比,發布在一些共享平臺上的非盈利創作則在渠道、篇幅、創作目的、反饋機制、群體和創作傾向等方面展現出了不少新的特質。

渠道上,非盈利創作不依托商業平臺和主流媒體,而是通過免費分享的形式在共享平臺上發布自己的作品。這樣的分享門檻低,可操作性強,創作和瀏覽的難度被無限度降低,人們與創作者、讀者之間的距離只差一個賬號。因此非盈利創作的創作群體十分龐大,創作內容極其豐富,而其質量則良莠不齊。

篇幅和內容上,非盈利創作者大多不以此為主業,只是興之所至,因而篇幅相對較短,連續性較弱,更新不固定,從創作到發布的周期驟減②因為整體篇幅較短(大多只是為了表達某個靈感),追求即時互動,審核手續簡單,大量非盈利創作處在一種“即寫即更”的更新狀態中。,對新元素和各類熱點的吸收速度也遠非商業改編和主流宣傳能比。

至于創作目的,非盈利創作不以盈利或宣傳為目的,更多的是出于愛好或情感表達的需要。這也是與前兩種模式相比最大的區別。目的的不同極大影響了創作傾向的差異。比起宣傳需要和對大眾心理的猜想與迎合,出于興趣和表達需要的非盈利創作相對而言更加貼近創作者對神獸的真實觀感——商業改編和主流宣傳希望從受眾身上得到精神或物質上的既定回饋,因而表達方式和價值輸出是有明確規劃的,更多只是把饕餮元素當作承載文化輸出方價值觀的工具,而非盈利創作反其道而行之,表達本身相對而言更受重視。

再看創作群體,非盈利創作的創作者絕大部分是青少年——經濟壓力弱,時間相對充裕,對網絡媒介有較多的了解,這些都是進行非盈利創作必不可少的因素。因此,作品中也時常體現出難以復刻的“年輕”印記。

同時,被這些創作吸引和加入創作的也大多是與創作者年紀相仿、興趣相投的青年。創作者與受眾群體的部分重合使得非盈利創作中雙方的溝通模式要比前兩種及時、多樣、復雜很多。登錄即可留言,實時互動,實時更新,受眾的所有感受都能第一時間反映出來并獲得作者和其他受眾的反饋。同時,不斷變化的點贊、收藏、打賞等(后臺數據)成為直觀的衡量作品的標準,成為影響創作者創作方向的重要因素。而通過創作者的主觀表達和受眾反饋的不斷疊加,作品中最終呈現出的形象也愈發貼近該群體心目中期望的饕餮模樣。在與以往截然不同的文化語境中,饕餮這種既不主流也不積極的遠古兇獸形象卻能夠屹立不倒,這與饕餮背后蘊含的中國上千年的飲食文化息息相關。

在創作者與讀者的互動方式上,非盈利創作借助共享平臺打破了時空界限,創作者因興趣吸引、表達情感、尋求共鳴等訴求而主動參與,并受平臺互動機制的影響而擁有了“講述者”和“傾聽者”的雙重身份,在滿足自我需求的同時與其他參與者形成了相對穩定的互動關系。這種雙向的講述和對話極大增強了創作者日常參與的積極性和日常性,從而使文本得以穩定持續地傳播豐富。大量互動使得文化生產新空間一定程度上轉化為社交場域。從文本互動到日常生活互動再到現實生活的交集,創作者們與愛好者們“圈子”的建構通過平臺的轉變實現了網絡書寫與現實互動的聯通與破壁。

(三)非盈利創作的分類

非盈利創作是一個非常寬泛的概念,在媒介、創作類型、解構方向上跨度都很大。不同創作者在不同背景下基于不同目的而進行的不同風格的創作,反映的內容和造成的影響自然千差萬別。因此,需要對使用了饕餮元素的非盈利創作進行簡單分類。

就媒介而言,小說、漫畫、視頻制作、剪輯、歌曲等形式是對饕餮進行二次創作的主戰場——這些形式無一例外,都具有門檻較低易上手、在青少年范圍內流行廣等特點。不同解構形式之間可能會出現交叉,比如寫手和畫手之間達成合作,為彼此作品做插圖寫解說等等。

邵燕君將同人的寫作向度概括為續寫、擴寫、調整角度、調整陣營、架空這五個基本方向。①參見邵燕君主編:《破壁書——網絡文化關鍵詞》,第76頁。而落實到具體操作層面,向度的選擇很大程度上是出于創作者的表達需要。就創作類型而言,大致可以將以饕餮為原型的同人創作分為對饕餮形象有感觸而進行創作②在這種情況下,創作者大多對饕餮采用擴寫的方式,用自己的理解去填補《山海經》等作品中對饕餮描述的空白,如他可以吞噬死亡、霉運、疲勞、因果,化成人形時是個戴著口罩封印的年輕人,貪婪是出于與生俱來無法控制的饑餓感而非本意等,帶有非常強烈的主觀色彩,重點往往在于饕餮的形象設定而非情節。,表達某種情緒時使用饕餮元素加以輔助,只是借助饕餮元素以增強作品豐富度、知名度③后兩種情況經常出現調整陣營和架空的情況,解構的程度也往往比第一種程度要深。在這種情況下,饕餮的行為可能會成為創作者想表達的某種情緒——如貪婪、威嚴——的象征,也有可能是作為調節氣氛的小角色出現。這三種情況。這三種情況使用的解構手段和吸引的受眾群體都有所不同。

就解構類型而言,恐怖、萌化、搞笑、玄幻、古風等等,都是近年來的流行類型。這與創作者的成長背景、個人喜好、政策導向、所處的文化環境及政策導向等有很大關系。值得注意的是,同一位創作者在不同時期可能會受不同因素的影響而創作出不同風格的作品,對不同影響因素的態度也是由創作者自己決定的。總體而言,非盈利創作中體現的個性要遠大于共性。

二、創作:熱鬧復雜的中心與模糊多面的邊界

(一)實質:興趣和熱度是萬能生產力

筆者對LOFTER上的近十名寫手畫手進行了隨機采訪。采訪結果顯示,非盈利創作看似天馬行空,但實際上卻有不少規律可循。其中,興趣和熱度是兩大關鍵詞。

這些受訪者年齡分布在16歲到26歲之間,大部分是學生。談到創作初衷,大部分人的回答都是出于表達欲和對某種元素(多為二次元)的興趣——或喜歡這種自己的情緒落實到紙面上的感覺,或是因為想看到某種元素的周邊(如某對CP,某個虛擬/現實人物,某部作品等等)又苦于找不到資源而“自割腿肉”,親自下場創作。前者憑文筆和想象力吸引相對零散的受眾,后者吸引的則大多是對該元素同樣感興趣的同一個圈子里的人。就統計數據來看,后者占比遠高于前者——前者有轉戰主流、商業、紙媒等多方可能性,沒有拘泥于非盈利創作平臺的必要,而后者則基于某一特定群體內的交流需要,急需平臺,因而“非盈利創作+平臺共享”這種模式難以被替代。

在創作類型上,情緒表達型的寫手會將饕餮作為烘托氣氛和人物形象的“形容詞”,為小說發展服務,如將饕餮暴食屬性與西方“七宗罪”觀念結合,讓饕餮成為整篇文章或畫作情緒的一部分;而發展愛好型寫手則更多憑自然產生的創作欲進行創作,饕餮只是靈光一現臨時借來的馬甲。此外,對素材的掌控程度也會影響同人創作的方向。

而談到為何啟用神獸形象而不是另創神獸,受訪者們的回答基本都是兩點:一是利用大眾的自然好感和熱度,二是降低讀者閱讀門檻。“把神獸類元素應用在現代主要是因為大部分讀者對該名詞耳熟能詳卻又知之甚少,接受門檻低,但深入挖掘又能給讀者新鮮感,好用。因為大家都知道饕餮代表貪婪暴食的兇獸,但又不會很清楚來源,這樣相當于貼了一個標簽上去,再深入二創添加自己的設定也很方便。網文有‘黃金三章’的說法,就是如果開頭不夠抓人,讀者會飛速跑路。大部分創作者有一個共識:如果在開頭就鋪很多很多新設定,這個作品一定會糊,因為大部分讀者懶得去為網文付出‘學習成本’”,①訪談對象:昭珞(網名);訪談人:孫華月;訪談時間:2020年7月29日;訪談地點:QQ(線上)。一位受訪者如此解釋饕餮同人大量出現的原因。

但是上述神話同人作品盛行的通用原因似乎并不足以完全解釋饕餮同人作品的繁榮——同樣作為“四兇”之一,饕餮的熱度要遠高于窮奇、梼杌和混沌。除了饕餮自身的設定適合洗白和改寫以外,“跟風”現象也發揮了很大作用。“具體到某個元素是沒有必然性的,優秀的創作者使用了什么元素創作了什么作品,讀者就會跟(風),其他創作者也會跟風。”②訪談對象:昭珞(網名);訪談人:孫華月;訪談時間:2020年7月29日;訪談地點:QQ(線上)。這是一種滾雪球式的循環:時代賦予了饕餮形象翻紅的契機,每位創作者使用時又會吸引更多的創作者和受眾,進而使解構后的饕餮走到更多人面前。正是偶然與必然的交錯造成了今日饕餮同人作品的繁榮。

關于創作準線和創作傾向,絕大多數受訪者表示自己創作純憑興趣,但在表達中卻反復出現“反正混的是冷圈”“反正關注的人也不多,自娛自樂”等表達,言談中透露出“如果作品熱度上去了,自己也可能為維持和提高熱度做出一些讓步”的未盡之意。反觀一些粉絲基礎較好的寫手,創作時則會更加注重在個人興趣與關注度(點贊數、讀者評價、寫作潮流等)兩者之間追求平衡,如此循環往復。可以看出,非盈利創作存在與商業創作的共同點——雖然不能變現,但關注度和大眾評價也會在一定程度上影響創作者的選擇,特別是作品的最終走向。

除了興趣和反饋,政策一般而言也是影響創作的一大原因。但事實上,政策對非盈利創作的約束力度則比對職業創作(包括商業創作)要低很多——這不是政策的主觀區分,而是分享平臺上作品魚龍混雜體量龐大難以甄別的結果。比如對恐怖和擦邊球元素的嚴打,這些規定較好地約束了正規商業創作,但卻無法有效約束所有非盈利創作。

(二)邊界:饕餮同人尺度何在?

在對創作者們的采訪中,針對“如何看待解構程度很深的同人創作”和“同人創作對饕餮形象的傳承發展是利是弊”的回答是所有反饋中最不統一的。絕大多數創作者認為自己的創作對饕餮原型的解構程度不深,就算有一定改寫也是出于劇情需要而對空白進行的補充。但是面對其他創作者,特別是商業改編中的大尺度解構時,大家的態度又會發生變化,全盤接受者、無法接受者、需要對方邏輯自洽者皆有之。

值得注意的是,基于年齡、喜好、文化程度等因素,這一批創作者對饕餮形象的獲取并不完全來自《山海經》等典籍,而更多的來自影視、小說、游戲等本身就是二次創作的作品,如《靈魂擺渡》《長城》《仙劍奇俠傳》等。也就是說,他們眼中的原型本身就與傳統意義上的饕餮有一定出入。標準一變,創作者自己眼中的“解構程度不深”真實性便存疑了。一位受訪者明確表示,她印象中的饕餮就是威嚴的,是正面角色,和我們平時印象中的龍鳳等瑞獸除了外形不同,沒有什么區別。這種認知與實際的錯位很可能使非盈利創作在對饕餮傳統形象的二次創作上走得更遠。

解構程度的深淺會對饕餮的傳承帶來直接影響。但在這個問題上,創作者們的態度卻值得思考。面對“同人創作對饕餮形象的傳承發展是利是弊”的問題,多數受訪者出現了猶豫,不止一位受訪者的回答出現了前后矛盾的情況:無法接受程度深的同人創作,同時又認為同人作品的出現對饕餮形象的傳承不全是壞事,呆萌/搞笑的饕餮也是饕餮形象的一個分支;認為對饕餮傳統形象的接受必須堅持,卻又否認饕餮的同人創作對饕餮形象傳播的意義。似乎在大部分受訪者的潛意識中,有關饕餮的同人創作與饕餮本身的傳承的關系并不大,同人創作只是一種圈地自萌的方式,真正的文化傳承還需要通過學校教育來完成。但事實上,號稱“B站第一CP”,擁有上百萬點擊量的“伏黛CP”(伏地魔×林黛玉)也不是刻意營銷的結果。天時地利人和多種因素的共同作用下,出圈并非沒有可能。這種“圈地自萌=與世隔絕”的心理定位很容易給非盈利創作帶來過分的自由,進而影響到受眾——大部分是青少年——心目中饕餮形象的建立。

三、接受:圈外的緩慢轉向與圈內的狂歡

(一)認知:影視打頭陣,“洗白”進行時

筆者采用線上問卷的方式對351名受眾進行了調查。結果顯示,不同人群對饕餮及其同人創作的了解程度千差萬別。總的來說,大眾心目中的饕餮形象整體正在經歷一個從負面(貪婪暴食)到中性甚至正面(呆萌小吃貨)的轉向。在這之中,影視作品,特別是商業化的影視作品影響最大。與此同時,小說、漫畫、游戲等形式也在逐步擴大影響。可以說,同人創作正在一點點撬動人們對饕餮的原有認知。

81%的受訪者表示自己對饕餮有一定了解。談到對饕餮的印象,大部分人對饕餮的印象還停留在“暴食貪婪”上,9%的人選擇了“強大威嚴”“很會吃”這一中性描述,還有0.3%左右的人對饕餮進行了“可可愛愛的小吃貨”的評價。而在這之中,近七成人表示自己對饕餮的印象受到了小說、影視、漫畫、游戲等的影響。作為對比,認為學校教育、主動查閱、長輩講述對自己產生影響占比為四成、三成和一成。44%的人表示自己接觸過不止一個版本的饕餮形象,其中四分之三的人在接觸新版本的饕餮后對饕餮印象轉向了正面,如呆萌、搞笑、強大、煙火氣增強。在這一印象轉變的過程中,影視、小說漫畫游戲、典籍文物的影響占比分別是59%、65%和19%。在對饕餮形象新變化的總結中,“萌化”這一選項獲得了最高的票數。類比主流文化——如政務發布、故宮推廣、反腐等正劇——中出現的萌化傾向,可以看出,萌化并不是饕餮同人作品的專利,而是整個時代的文化特征和主流為吸引青少年群體、增強親和力而主動做出的努力。

同時,在對饕餮印象進行具體解釋時,“吃貨”一詞被反復提及,而且基本都是中性或積極評價。這說明饕餮形象的洗白除了受到萌化、同人大潮的裹挾之外,自身原因也不容忽視——雖然不論何時何地過度占有資源和浪費都是可恥的,國家如今也在大力整改部分“大胃王”吃播行為,但在不涉及浪費的情況下,隨著生產力的發展和人們生活水平的提高,不可否認,“貪食”本身帶有的罪惡感正在逐漸被賦予“呆萌可愛”等新的內涵特質。這一轉變是饕餮形象從本質上向正面發展的關鍵。

(二)態度:辯證看待,大勢所趨

面對饕餮的同人創作,大眾的態度整體趨向寬容。44%的人認為暴食的饕餮和厭食、可愛的饕餮也都是饕餮,只不過是不同時代的產物,歸根結底都是人們精神世界的反映。說到底,饕餮只是一個符號。甚至有受訪者表示是“東方形象+好看就可以”。在這層意義上,人們想要保留的也許并不是具體的饕餮形象本身,而是與時俱進、符合當代審美的優秀傳統文化印記。另有35%的人認為典籍描述的部分必須保留,如暴食和外貌。但是對于典籍沒有涉及的部分可以適當發揮,比如擬人化后的形象。總體而言,更多的人支持饕餮形象的變形甚至“出走”。

但與此同時,大家對同人創作的理解又存在一定分歧:在“二次創作有利于文化傳承,值得鼓勵”的肯定選項下,仍有27%的人認為典籍中出現的饕餮特征必須予以保留,解構只能在原作的空白范圍內進行。這說明相當一部分受訪者接觸到的饕餮同人解構程度并不算深——畢竟不同創作類型、媒介本身對解構程度要求是存在差異的:作品面向的受眾群體越廣,受該元素原有印象影響越深,價值觀輸出和表達自我的空間就越小,解構程度也只能隨之降低甚至萎縮。

“同樣的框架和情節下,您會更喜歡現有神獸形象作為角色出現還是由作者創作出一個全新的角色?”當把對同人創作的選擇權交給大眾時,56%的人選擇具體問題具體分析,28%的人選擇了現有神獸角色,7%的人認為無所謂。民眾整體展現出對神獸元素的好感。綜上所述,由二次創作產生的對原型的解構是必然,但解構程度的加深是一個漫長的過程。在原有形象在人們印象中根深蒂固的情況下,其形象的變遷必然要落后于社會的發展。民眾是開放的,同時又是保守的,兩種狀態相互交融,共同發揮作用。

(三)透視:非盈利創作在新饕餮形象建立中的角色

作品面向的受眾群體越廣,(創作者)價值觀輸出和表達自我的空間就越小。而站在表達自我第一線的非盈利創作,注定在現階段只能是一場圈子內部的狂歡。從民眾的反饋來看,非盈利創作的影響范圍并不算大,受其影響的大部分是有特定喜好的青少年群體。但實際上,非盈利創作的價值并不只在于出圈后的社會影響力,而在于作品體現出的情緒、價值傾向,以及這種共享模式和交流狀態能夠帶來的新的啟示。

首先是表達情緒的渠道。祝鵬程通過網絡“神話段子”的神話主義分析指出,神話段子的產生受到了“當代網民的神話觀、網民自我表達的訴求、網絡空間文化特點的影響”。它的創編經歷了去語境化與再語境化的過程,而在這個過程中,“互聯網重構了神話傳統”。①祝鵬程:《“神話段子”:互聯網中的傳統重構》,《云南師范大學學報》(哲學社會科學版),2014年第4期。所謂神話本沒有定式,講究的便是一個約定俗成。非盈利創作的龐大創作群體和五花八門的創作方向徹底打破了饕餮的原有語境,并將神圣化的象征轉化為表達自我的工具。在創作目的從娛神到娛人的轉變中,饕餮自身也實現了由形象到元素再到形象的拆解重組。也只有在這個過程中,我們才有機會撥開層層面紗,看到人們內心深處饕餮真正的樣子。

其次是饕餮形象落地化的推手。劉錫誠《在中西文化比較視野下看神話資源轉化的中國實踐》一文認為,中國神話人物中較為定型的直觀的文化遺留物的缺乏是中國神話資源難以進行轉化的一大困難。①參見劉錫誠:《在中西文化比較視野下看神話資源轉化的中國實踐》,《長江大學學報》(社科版),2006年第3期。而非盈利創作以想象力填補各類原型縫隙的創作方式恰恰彌補了這部分不足。創作經驗不足在這里反而成了優勢,大量創作者在進行生活化創作時自覺不自覺地將筆下的神獸形象向具象的人形靠攏,使神獸逐漸擺脫神圣感,拉近了受眾與神獸之間的距離,讓神話“從高高的臺階上走了下來,接受更多人的‘觸摸’與‘審視’”。②陳鑫:《中國神話在當代的生命力——新興媒介對于神話的重構與轉化》,《新紀實》,2021年第21期。比如,饕餮在同人小說中經常與貔貅組隊,兩種在《山海經》中毫無關聯的神獸卻因為“吃”和“賺”的互補感而在創作者和很多受眾眼中“特別般配”。這種存在模式正是創作者內心的投射。

同時,借助非盈利創作的群體便利,我們還可以發掘饕餮解構的新方向。就像祝鵬程所說,“新媒體中出現的各種神話主義文本是作為與社會主流文化相對的亞文化而出現的,其傳播范圍是有限度的。通過對神話的改編,網民創造出了屬于自己的言說方式,從而將自身與主流社會區隔開來。神話成為了網民建構群體身份的工具,他們的言說訴求推動了段子的生產,而段子又反過來強化了小群體的群體認同”。③祝鵬程:《祛魅型傳承:從神話主義看新媒體時代的神話講述》,《民俗研究》,2017年第6期。對饕餮的解構在鞏固小群體的同時,也在加強新饕餮形象在該群體中的印象,并不斷激發新的解構形式為該群體服務。圈子越封閉,這種雙向加強互動形式的效果就越明顯。

在這個過程中,非盈利創作也從促進原有形象的傳播速度和影響力,豐富原有角色的形象和表現形式,創作者群體日常化的穩定互動拓展了饕餮乃至其他神獸形象生產傳播的新渠道等方方面面實現了對饕餮形象的創造性發展。正如張多所言,“新技術帶來的自媒體發展,將推動神話表達方式的快速更迭。神話再也不是儀式專家和社區精英的專屬知識,而成為全民( 網民) 重述、大眾化重構的公共資源。這是數字時代神話傳承的顯著特征。”④張多:《當代中國神話的大眾化重構——基于新興自媒體對神話資源轉化的分析》,《文化遺產》,2021 年第2期。

四、結語

關于饕餮的非盈利創作雖然現階段影響力不算太大,但作為一種新興的創作模式,它在創作目的、主體、方向、模式、影響等方面都具有一定啟發性。可以想見,隨著未來民眾接受度的提高、科技的發展和溝通方式的完善,非盈利創作將會給社會文化整體帶來更大影響。

同時也應注意到,非盈利創作并不是萬能的。共享平臺存在技術、時間、物質、話題等多方面的限制,門檻低在帶來便捷的同時也意味著作品的良莠不齊和一定程度上的審核缺位。同時,特定的形式吸引到的受眾在短時間內還是有限的,非盈利創作目前反映的只是某一特定群體的態度和觀感,并不全面,也不主流,只是漫漫亞文化生態圈的一種。

而有關饕餮的非盈利創作中對饕餮形象的多種反映也引人深思。萌化并不是饕餮同人的專利,而是整個時代的文化特征和主流為吸引青少年群體、增強親和力而主動做出的努力。在這層意義上,人們想要保留的也許并不是具體的饕餮形象本身,而是與時俱進、符合當代審美的優秀傳統文化印記。

推而廣之,饕餮同人創作帶來的饕餮元素在當下的創新型發展也可以為其他民間文化的轉型提供借鑒。在融媒體逐漸推廣的今天,很多民間文化都在紛紛尋找現代科技和傳統文化的契合點,以使自己在時代大潮中屹立不倒。“傳統手工藝以不同形式在不同層面上的存在,喚起多元傳承主體的文化自覺”,①刁統菊、駱晨茜:《傳統手工藝與當代傳承》,《東方論壇》,2019年第6期。如果將饕餮同人創作理解為饕餮元素對青少年群體的呼喚,最終達到與青少年群體的喜好相結合,實現在當前語境下作為傳統文化被創造性傳承的目標,那這種呼喚形式是否可以成為民間文學與民間手工藝在當下轉型過程中克服形式和運行機制的差異而進行溝通借鑒的橋梁?

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