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設(shè)計(jì)的心流
——當(dāng)下時(shí)代心流在設(shè)計(jì)中的應(yīng)用探究

2022-03-22 21:12:01盧思宇
大觀 2022年10期
關(guān)鍵詞:游戲用戶設(shè)計(jì)

◇盧思宇

一、心流現(xiàn)象

(一)米哈里·契克森米哈賴的《心流:最優(yōu)體驗(yàn)心理學(xué)》

米哈里是較早關(guān)注并將心流理論具體地用文字描述出來的學(xué)者。他將人們沉浸于某事,甚至忘記時(shí)間流逝,“廢寢忘食”的表現(xiàn)稱為心流狀態(tài)。自此,過去的“全神貫注”“孜孜不倦”“專注”“投入”等諸如此類的描述開始有了具體的概念描述,有了理論支撐。

米哈里指出了進(jìn)入心流狀態(tài)的三個(gè)必備條件,即明確的目標(biāo)性、及時(shí)的反饋性、能力與挑戰(zhàn)的平衡性。在以上三點(diǎn)均滿足的情況下,人的注意力的凝聚能力開始提升,最終進(jìn)入心流狀態(tài),忘記時(shí)間的流逝,全身心地投入所從事的事情。

只要滿足了心流狀態(tài)的條件,不論在做什么,都可以進(jìn)入心流狀態(tài),提高人的效率,將人的個(gè)體能力和技能都發(fā)揮到極致。也就是說,這個(gè)狀態(tài)同時(shí)適用于工作和娛樂。同樣,在了解了心流理論之后,我們?cè)诠ぷ骱蛫蕵分卸伎梢耘M足三個(gè)必備條件,從而提升工作效率或者獲得更好的娛樂體驗(yàn)。譬如,若從事的是挑戰(zhàn)性較低的工作或娛樂,可人為地更改挑戰(zhàn)內(nèi)容,如在流水線廠中,工人從事機(jī)械勞動(dòng)時(shí),將個(gè)人完成數(shù)量的極限定為挑戰(zhàn)目標(biāo),這樣就容易在工作中達(dá)到心流狀態(tài),從而事半功倍。

(二)陳星漢的心流設(shè)計(jì)

作為一個(gè)游戲設(shè)計(jì)師,陳星漢在米哈里的基礎(chǔ)上,轉(zhuǎn)換角度,將心流理論應(yīng)用在游戲領(lǐng)域中,并將其拓展至任何需要交互的領(lǐng)域。他從心流狀態(tài)的三個(gè)必要條件中最具有主觀能動(dòng)性的“能力與挑戰(zhàn)的平衡性”出發(fā),提出了DDA理論,即Dynamic Difficulty Adjustment,動(dòng)態(tài)難度調(diào)整理論。

DDA理論,意為動(dòng)態(tài)地調(diào)整挑戰(zhàn)的難度從而適配不同用戶,它解決了心流三個(gè)必備條件中能力與挑戰(zhàn)難以匹配的問題。傳統(tǒng)的游戲設(shè)計(jì)完成后,其難度便基本固定,這也是游戲設(shè)計(jì)者面臨的一大難題:一些能力較高的玩家,在體驗(yàn)了游戲后會(huì)認(rèn)為過于簡(jiǎn)單且無聊,從而放棄游戲;而一些能力較低的玩家,會(huì)認(rèn)為游戲過于困難而變得焦慮,進(jìn)而也放棄游戲。這導(dǎo)致游戲的受眾在其設(shè)計(jì)完成的那一刻起便已固定,游戲的商業(yè)化擴(kuò)展和玩家體驗(yàn)受到游戲難度設(shè)計(jì)的限制。然而,DDA通過動(dòng)態(tài)地調(diào)節(jié)難度,解決了玩家能力差距問題,擴(kuò)大了游戲的受眾范圍,同時(shí)從體驗(yàn)角度和商業(yè)角度給出了解決方案。

(三)當(dāng)下的心流研究

當(dāng)下的心流研究主要集中于三個(gè)方面。

一是心理健康方面。當(dāng)前的研究表明,心流體驗(yàn)不僅能夠提高人對(duì)于活動(dòng)的內(nèi)在興趣,還表現(xiàn)為對(duì)積極情緒的遞增效應(yīng)。學(xué)者Hirao等在大學(xué)生中發(fā)現(xiàn)了心理健康與心流體驗(yàn)頻率的正相關(guān)關(guān)系,他們提出心流體驗(yàn)?zāi)芴岣咝睦斫】邓健W(xué)者Katie的“慢性疼痛人群的心流體驗(yàn)”研究也證實(shí)了,心流是一種積極的心理狀態(tài),能帶給人更多的愉悅、自尊、自信和強(qiáng)烈的成就感。在內(nèi)在的動(dòng)機(jī)驅(qū)使下,人們更容易達(dá)到自己的目標(biāo),從而能提高自我認(rèn)同度,專心投身于積極的情感體驗(yàn)中,從慢性疼痛的痛苦中脫離出來。

二是工作效率的提升方面。利用心流可讓人精神高度集中。借助心流理論的指導(dǎo)來設(shè)計(jì)工作流程,有助于提升工作效率。心流體驗(yàn)的頻率和質(zhì)量與團(tuán)隊(duì)的績(jī)效呈正相關(guān)關(guān)系。這意味著管理者應(yīng)該不斷完善管理措施并改進(jìn)工作流,提高團(tuán)隊(duì)成員的心流體驗(yàn)頻率,提高心流體驗(yàn)質(zhì)量,從而達(dá)到提高團(tuán)隊(duì)績(jī)效的目的。

(2)齊波夫定律雖然在使用上方便、簡(jiǎn)單,但在數(shù)學(xué)推導(dǎo)上存在空白區(qū),致使難以對(duì)誤差大小進(jìn)行判斷[10]。

三是與網(wǎng)絡(luò)生活的融合。研究發(fā)現(xiàn),心流可用于描述人機(jī)交互的應(yīng)用,因?yàn)槿藱C(jī)交互從本質(zhì)上講,會(huì)產(chǎn)生令人愉悅且興奮的體驗(yàn),同時(shí)會(huì)伴隨著自我意識(shí)的減淡,在最終反饋給本體時(shí)增強(qiáng)個(gè)體的自我認(rèn)同感。然而比較特殊的是,這種人機(jī)交互的體驗(yàn)導(dǎo)致的心流與工作導(dǎo)向的活動(dòng)呈負(fù)相關(guān)關(guān)系。這意味著網(wǎng)絡(luò)生活中的心流體驗(yàn)更多在于娛樂與游戲活動(dòng),而不是以工作或任務(wù)為導(dǎo)向的活動(dòng)。

二、媒介的發(fā)展與心流的流變

產(chǎn)生心流的三要素為確定的目標(biāo)、及時(shí)的反饋和相匹配的能力與挑戰(zhàn),從及時(shí)的反饋這一點(diǎn)來說,心流的產(chǎn)生就必定離不開信息載體。在人類發(fā)展的過程中,信息載體即媒介。經(jīng)過了長(zhǎng)時(shí)間的演變,媒介從聲音發(fā)展到文字、圖片、視頻,再發(fā)展到現(xiàn)在的互動(dòng)電影和游戲,而心流在其中的效能也在逐漸演變。

(一)文字的代表——書籍

書籍代表了一種低集中類型的心流體驗(yàn)。

在讀書的心流中,心流三要素會(huì)具象為:明確的目標(biāo),即了解故事之后的發(fā)展或者某個(gè)知識(shí)點(diǎn)的含義;及時(shí)的反饋,即跌宕起伏的故事帶給大腦刺激或者理解新知識(shí)帶來的滿足;能力與挑戰(zhàn),即文字理解的難度和個(gè)人理解水平的匹配程度。在文字這個(gè)載體下,目標(biāo)和反饋都是抽象的,書本的難度也是不可調(diào)整的。這就導(dǎo)致了每一本書的心流群體具有相當(dāng)大的差異性,且建立在文字這一媒介下的抽象體驗(yàn),其反饋和目標(biāo)性本身也受到了限制。因此,讀書時(shí)產(chǎn)生的心流集中水平是相對(duì)較低的。

(二)視頻的代表——電影

電影代表了一種中度集中類型的心流體驗(yàn)。

電影融匯了聲音、文字、圖像等多個(gè)維度,在看電影的心流中,心流三要素會(huì)具象為:明確的目標(biāo),即了解故事之后的發(fā)展或?qū)﹄娪八囆g(shù)性的解讀;及時(shí)的反饋,即故事的發(fā)展和藝術(shù)化的視覺展現(xiàn)帶給大腦和感官的刺激;能力與挑戰(zhàn),即圖像的理解難度和個(gè)人理解水平的匹配程度。書籍和電影的差異性在于二者的反饋水平:書籍的反饋是抽象的文字,是一種需要大腦重構(gòu)的媒介;電影的反饋是具象的畫面和聲音,不需要重構(gòu)。從文字向聲畫結(jié)合的轉(zhuǎn)變直接影響了目標(biāo)和反饋從抽象轉(zhuǎn)為具象,在圖像和聲音的結(jié)合下,反饋和目標(biāo)變得清晰明了,電影的心流水平也由此提高。

(三)交互的代表——游戲

游戲代表了一種高度集中類型的心流體驗(yàn)。

電子游戲在融匯了多種不同媒介的基礎(chǔ)上,開創(chuàng)性地融入了交互。在玩游戲的心流中,心流三要素會(huì)具象為:明確的目標(biāo),即贏得這場(chǎng)比賽的勝利,或通過這一關(guān),或了解游戲劇情之后的發(fā)展,三者互不沖突,可能同時(shí)存在于一款游戲中,也可能只包含其中一個(gè);及時(shí)的反饋,即贏得比賽之后的加分,或通關(guān)后的分?jǐn)?shù)、其他獎(jiǎng)勵(lì),或故事的發(fā)展和藝術(shù)化的視覺展現(xiàn)給大腦和感官的刺激(三者互不沖突);能力與挑戰(zhàn),即玩家的能力與游戲的劇情理解難度、操作難度、策略難度的匹配程度。與前兩個(gè)要素相比,游戲在第三個(gè)要素的組成上更具多元性。聲音、圖像、文字結(jié)合的媒介使心流三要素變成了“看得見,摸得著”的具象元素,游戲的心流體驗(yàn)也因此超越電影和書籍,達(dá)到了一個(gè)更高的水平。

媒介從抽象轉(zhuǎn)為具象,大腦對(duì)媒介本身的分析難度下降了,這會(huì)導(dǎo)致心流三要素中的挑戰(zhàn)降低嗎?其實(shí)不然,媒介始終是一種傳播手段,對(duì)媒介本身分析難度的下降,有利于注意力向媒介真正要表達(dá)的信息集中。換言之,心流三要素的本質(zhì)是注意力的集中,而媒介的發(fā)展恰好順應(yīng)了心流三要素的需求,心流水平也就因此提高。

三、利用心流三要素指導(dǎo)設(shè)計(jì)

在心流理論的指導(dǎo)下,提升用戶體驗(yàn)的方法就變得清晰了。設(shè)計(jì)師可以參考心流體驗(yàn)的三要素,從三個(gè)方向改進(jìn)心流體驗(yàn)設(shè)計(jì),從而達(dá)到改善用戶體驗(yàn)、提升用戶留存率以及擴(kuò)大用戶范圍的目的。

(一)提供更明確的目標(biāo)

從心流體驗(yàn)三要素的目標(biāo)入手,讓用戶明確目標(biāo),意味著用戶在接觸設(shè)計(jì)產(chǎn)品之初,就能通過產(chǎn)品的設(shè)計(jì)認(rèn)識(shí)到自己的目標(biāo),或者能夠無形中學(xué)會(huì)產(chǎn)品的使用方法。目前,能通過明確目標(biāo)來提高心流體驗(yàn)的產(chǎn)品,多為互聯(lián)網(wǎng)類、電子類、自動(dòng)化類的產(chǎn)品。這些類型的產(chǎn)品可以將多種媒介包含其中,然而它們選擇強(qiáng)化明確目標(biāo)的方式各不相同。目前,常用的方法有兩種。第一,在用戶體驗(yàn)產(chǎn)品之初,先給予用戶大量選項(xiàng),由用戶自主篩選想要的信息,從而明確目標(biāo),使用此類方法的典型代表是社交類和信息類App。然而,這種方法和心流狀態(tài)要求的集中注意力背道而馳,用戶可能在選擇的過程中處于紊亂狀態(tài),甚至在選擇過程中便放棄了。不過,在成功篩選完成后,用戶的確更容易進(jìn)入心流狀態(tài)。第二,使用大數(shù)據(jù)和AI對(duì)用戶個(gè)體進(jìn)行分析,利用算法為用戶明確目標(biāo),使用此類方法的典型代表是各類視頻網(wǎng)站。然而,個(gè)體的差異性導(dǎo)致了使用大數(shù)據(jù)和算法不能精確匹配每一個(gè)個(gè)體,并且使用大數(shù)據(jù)會(huì)讓目標(biāo)趨于同質(zhì)化。

優(yōu)秀的設(shè)計(jì)方案可以參考任天堂公司在1985年出品的《超級(jí)馬里奧兄弟》。作為一款橫版卷軸過關(guān)游戲,其沒有內(nèi)置說明,而是將玩家的體驗(yàn)流精妙地設(shè)計(jì)在游戲流程中:玩家人物被擺放在畫面左下角,右邊留白且用向右邊單向滾動(dòng)的畫面來告訴玩家目標(biāo)移動(dòng)方向,通過安排一個(gè)簡(jiǎn)單的怪物和問號(hào)磚塊讓玩家明確跳躍的用途和道具的作用。《超級(jí)馬里奧兄弟》有精妙的流程,短短的幾秒鐘時(shí)間,玩家就能明確目標(biāo):向右走,利用跳躍躲避或者踩踏怪物,頂磚塊獲得道具,使用道具強(qiáng)化自己。而這個(gè)過程并不會(huì)打斷玩家的注意力,因?yàn)樗鼘⒚鞔_目標(biāo)的過程與游戲的玩法相結(jié)合。

同理,在設(shè)計(jì)產(chǎn)品的過程中,也可以參照《超級(jí)馬里奧兄弟》的設(shè)計(jì)思路,讓用戶在體驗(yàn)的過程中明確目標(biāo)。與大數(shù)據(jù)分析不同的是,這種目標(biāo)明確方式核心在于用戶對(duì)目標(biāo)的學(xué)習(xí)過程,而非大數(shù)據(jù)代替用戶明確目標(biāo)。

(二)提供更及時(shí)、可視化的反饋

反饋?zhàn)鳛閽燧d在媒介上的重要因素,與媒介的類型息息相關(guān)。想要提升反饋的效果,可以改進(jìn)反饋的媒介表現(xiàn),可以將文字轉(zhuǎn)為圖片,將圖片轉(zhuǎn)為視頻,從媒介本身的類型入手強(qiáng)化心流體驗(yàn)。

強(qiáng)化反饋的及時(shí)性,給予用戶完成目標(biāo)后更及時(shí)的反饋也是提升心流體驗(yàn)的重要途徑。例如現(xiàn)在的一些健身類軟件,就將鍛煉的量轉(zhuǎn)化為軟件內(nèi)可以使用的等價(jià)物,在App內(nèi)為用戶帶來額外收益。在適宜的反饋下,心流體驗(yàn)可以提升。然而,這種反饋需要警惕其必要性。學(xué)者Jesse Schell在其《游戲設(shè)計(jì)藝術(shù)》一書中提到了一個(gè)實(shí)驗(yàn):將100個(gè)孩子均分為兩組,在不同的房間里畫畫。其中一組孩子每完成一幅畫會(huì)被獎(jiǎng)勵(lì)一顆糖,而另一組則不提供任何獎(jiǎng)勵(lì)。在1小時(shí)后給予兩組孩子20分鐘的休息時(shí)間。實(shí)驗(yàn)者發(fā)現(xiàn),在休息開始之前,有獎(jiǎng)勵(lì)組的孩子畫畫速度略高于無獎(jiǎng)勵(lì)組的孩子,然而到了休息時(shí)間,有獎(jiǎng)勵(lì)組的孩子都停下了手中的畫筆,而無獎(jiǎng)勵(lì)組的孩子還在繼續(xù)畫畫。從兩組的繪畫質(zhì)量來看,有獎(jiǎng)勵(lì)組明顯低于無獎(jiǎng)勵(lì)組。這說明了如果一個(gè)目標(biāo)的內(nèi)驅(qū)力足夠,自身可以提供足夠的反饋時(shí),不需要再添加額外的反饋機(jī)制,否則新的反饋會(huì)將原有內(nèi)驅(qū)力轉(zhuǎn)移,反而降低心流體驗(yàn)。

(三)利用主動(dòng)DDA理論,動(dòng)態(tài)調(diào)整難度以匹配更多用戶

能力和挑戰(zhàn)的平衡性是設(shè)計(jì)中最難照顧到的部分,因?yàn)楫a(chǎn)品一旦被設(shè)計(jì)出來,它的難度基本就已經(jīng)定型,這也就意味著產(chǎn)品面向的目標(biāo)用戶也已經(jīng)定型。目前,修改心流第三要素的方式多見于游戲中,游戲會(huì)設(shè)定多個(gè)難度梯度讓玩家進(jìn)行選擇,或者通過分析不完整的游戲內(nèi)玩家數(shù)據(jù)來提供被動(dòng)的DDA體驗(yàn),而這種難度梯度的劃分,或許可以解決游戲的受眾面問題,但它同樣也會(huì)帶來一些副作用。玩家玩游戲的本質(zhì)是感受游戲帶來的體驗(yàn),而一款游戲的體驗(yàn)在開發(fā)時(shí)就設(shè)定完成了,多種難度的選擇實(shí)際上是開發(fā)者為了讓不同游戲水平的玩家獲得相似的游戲體驗(yàn)而設(shè)立的。當(dāng)高水平玩家選擇了低于其能力的難度或低水平玩家選擇了高于其能力的難度時(shí),他獲得的體驗(yàn)與設(shè)計(jì)者的初衷便產(chǎn)生錯(cuò)位,與游戲原本的體驗(yàn)背道而馳。同時(shí),游戲內(nèi)數(shù)據(jù)與用戶心流體驗(yàn)是不完全匹配的,數(shù)據(jù)不能復(fù)刻心理信息,因此,系統(tǒng)自動(dòng)化的處理有可能破壞用戶的心流體驗(yàn)。

為了解決這個(gè)問題,游戲設(shè)計(jì)師陳星漢提出了主動(dòng)DDA,并基于該理論,設(shè)計(jì)了兩個(gè)游戲Demo。

第一個(gè)Demo是Traffic Light。這是他第一次嘗試創(chuàng)建一個(gè)簡(jiǎn)單的原型來測(cè)試主動(dòng)DDA是否有助于心流體驗(yàn)。該游戲非常簡(jiǎn)單。在游戲中,玩家唯一需要做的就是在紅燈亮起之前盡可能晚地點(diǎn)擊按鈕。玩家每輪游戲有三次機(jī)會(huì),如果在三次機(jī)會(huì)中有兩次成功在紅燈亮起之前點(diǎn)擊,則保留總分并進(jìn)入下一輪,否則失去分?jǐn)?shù)。在每一輪之間,系統(tǒng)會(huì)詢問玩家想玩得更快、更慢或是保持不變。游戲界面左上方的燈代表玩家在每一輪中可以嘗試的總次數(shù),如果失敗會(huì)變成紅色,成功則為綠色,尚未開始則顯示為黑色。燈的下方有兩個(gè)滑動(dòng)條,允許玩家改變每一輪的速度和總時(shí)間。右邊的兩行數(shù)字代表總分和玩家在紅燈亮起前點(diǎn)擊按鈕的時(shí)間。該游戲的測(cè)試結(jié)果表明,主動(dòng)DDA有效增強(qiáng)了游戲生命力,將這個(gè)簡(jiǎn)單計(jì)時(shí)游戲的生命周期從1—2分鐘延長(zhǎng)到5—12分鐘。然而,頻繁的DDA選項(xiàng)降低了玩家的注意力,打破了玩家的心流。在游戲初期,它的確為玩家提供了控制感,但在后期卻降低了控制感。

第二個(gè)Demo是Flow。該游戲?qū)⒅鲃?dòng)DDA嵌入游戲玩法中,通過這種嵌入式的設(shè)計(jì),避免頻繁選擇打斷玩家。在Flow中,玩家使用鼠標(biāo)操控一個(gè)生物體游來游去,吃掉其他生物,而游戲的難度和玩家的選擇呈動(dòng)態(tài)平衡關(guān)系。

Flow與Traffic Light的差異性在于,F(xiàn)low將難度的選擇融入了心流體驗(yàn)本身。Flow分為20個(gè)級(jí)別,每個(gè)級(jí)別都會(huì)引入具有新挑戰(zhàn)的新生物。與傳統(tǒng)游戲中玩家必須完成一個(gè)關(guān)卡才能進(jìn)入下一個(gè)關(guān)卡不同,F(xiàn)low為玩家提供了控制其游戲進(jìn)度的選項(xiàng)。通過選擇吃不同的食物,玩家可以隨時(shí)前進(jìn)到更難的關(guān)卡或是回到更簡(jiǎn)單的關(guān)卡。游戲的死亡懲罰也是輕量化的,如果玩家在一個(gè)關(guān)卡中死亡,他將回溯到上一個(gè)相對(duì)簡(jiǎn)單的關(guān)卡。同時(shí),玩家還可以選擇避開挑戰(zhàn),跳過關(guān)卡,稍后再回來體驗(yàn)。在Flow中,玩家可以通過游戲的核心玩法,即游泳和覓食來自然地自定義他們的心流體驗(yàn)。通過游近或遠(yuǎn)離其他生物,或者吃不同類型的食物,玩家在其潛意識(shí)中平衡了他們的心流體驗(yàn)。

Flow的心流設(shè)計(jì)同時(shí)滿足了游戲核心玩家和非核心玩家的需求,擴(kuò)大了用戶市場(chǎng),從本質(zhì)上成了一個(gè)更成熟的媒介。在設(shè)計(jì)其他產(chǎn)品時(shí),也可以借鑒Flow的成功經(jīng)驗(yàn),通過增強(qiáng)用戶的控制感,在心流的體驗(yàn)流中加入更多順應(yīng)體驗(yàn)的潛意識(shí)選擇點(diǎn),讓設(shè)計(jì)匹配更多的用戶,帶來更佳的心流體驗(yàn)。

四、結(jié)語

從心流的三要素入手分析,我們能更容易地分析產(chǎn)品體驗(yàn)流的優(yōu)點(diǎn)和不足,從而提出改進(jìn)方案。心流理論能為設(shè)計(jì)提供指導(dǎo)。當(dāng)前時(shí)代,媒介發(fā)展迅速,心流水平也在隨之提高。作為設(shè)計(jì)師,應(yīng)平衡好產(chǎn)品設(shè)計(jì)中心流三要素的關(guān)系。

心流理論的確可以指導(dǎo)某些產(chǎn)品的設(shè)計(jì),尤其是游戲設(shè)計(jì)、交互設(shè)計(jì)領(lǐng)域,關(guān)注受眾在體驗(yàn)產(chǎn)品時(shí)的心流狀態(tài)能很大程度改善體驗(yàn)流。運(yùn)用心流三要素作為指導(dǎo),可以直觀且清晰地發(fā)現(xiàn)心流體驗(yàn)設(shè)計(jì)的不足并優(yōu)化。不過,心流理論也不應(yīng)該濫用,具體情況還應(yīng)具體分析,了解產(chǎn)品的受眾以及產(chǎn)品的目的,才能有針對(duì)性地做出優(yōu)秀的設(shè)計(jì)。

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第八章直接逃出游戲
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