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青少年網絡游戲成癮的研究現狀與展望*

2022-03-10 07:54:16胡玉正
應用心理學 2022年1期
關鍵詞:青少年因素游戲

奚 婉 胡玉正

(浙江大學心理與行為科學系,杭州 310028)

1 引 言

1.1 網絡游戲成癮的定義

互聯網成癮障礙(Internet Addiction Disorder,IAD)最初由美國精神病專家Ivan K.Goldberg提出(Goldberg,1996)。后來,Young提出包括網絡游戲成癮在內的五種網絡成癮的類型(Young,Pistner,O’MARA,Buchanan,1999)。不同的研究者對什么是網絡游戲成癮有不同的見解。例如,Young等(1999)認為網絡游戲成癮表現為沉迷于電腦游戲以致影響了正常的學習和工作,Lemmens等(2009)將網絡游戲成癮定義為過度和強迫性地使用導致社交和(或)情緒問題的計算機或電子游戲,使用者盡管知道存在這些問題,仍無法控制游戲行為的現象。總體而言,“個體在知道網絡游戲行為帶來負面影響的情況下還繼續”是研究者對網絡游戲成癮行為的共識。

在相關研究的推動下,世界衛生組織在2018年發布的《國際疾病分類》第11版(ICD-11)中明確將游戲成癮(gaming disorder)納入疾病診斷分類中,并將其定義為一種持續和反復的游戲行為,包括在線或離線的方式,癥狀包括“無節制沉溺于網絡游戲”“將游戲放于其他生活興趣或愛好之前”“即使有負面效果也持續游玩”等(World Health Organization,2018)。此外,美國精神病學會在《精神障礙診斷與統計手冊》第五版(DSM-5)中將網絡游戲成癮(Internet Gaming Disorder,IGD)列為待研究疾病類型,并將其定義為持續和反復使用互聯網參與游戲并導致從臨床角度認定的嚴重身心問題的病癥(American Psychiatric Association,2013)。DSM-5和ICD-11對網絡游戲成癮的定義正被越來越多的臨床和基礎研究者所認可(下文在沒有歧義情況下均將“網絡游戲成癮”簡稱為“游戲成癮”),但如何可靠、準確地評估游戲成癮及其嚴重程度仍是一個問題。

2 網絡游戲成癮的診斷方法

和其他精神疾病的診斷相似,目前國內外對游戲成癮的診斷都依賴于癥狀。由于游戲成癮背后的心理及神經機制尚不明確,研究者多采用基于假設或經驗的方式來編制刻畫游戲成癮癥狀的問卷。本文列舉了游戲成癮產生發展研究過程中常見的國內外相關量表信息及其診斷標準等(見表1)

表1 國內外研究中常用的網絡游戲成癮相關量表

從表1可見,現有的游戲成癮量表診斷依據和標準各有不同。在眾多方法中,DSM-5對游戲成癮的定義及診斷標準和對賭博及物質成癮有相似的框架,而物質成癮和賭博成癮已經有諸多研究,因此DSM-5對成癮診斷的標準被廣泛借鑒。DSM-5建議了9條游戲成癮診斷標準:沉湎于游戲(preoccupation)、戒斷反應(withdrawal)、耐受性增加(tolerance)、試圖減少使用但失敗(unsuccessful control)、對其他活動失去興趣(loss of interest)、失去重要關系或機會(lose relationships/opportunities)、逃避不良情緒(escape negative mood)、忽視已存在的社會心理問題而繼續游戲(continue despite problems)、為游戲而欺騙(Deception)。個體在最近12個月中出現5條及以上的標準即被診斷為游戲成癮障礙(American Psychiatric Association,2013)。Petry等在參考已有量表和DSM-5的9條標準之后,發表了一份專家共識,為每一條標準編寫了一道針對游戲成癮的診斷題目,并且提供了10種語言的版本(Petry et al.,2014)。這一測量工具有望被越來越多的研究者使用,這也將有利于不同研究樣本之間結果的比較和綜合,從而推動游戲成癮研究在統一診斷框架下的發展。

3 青少年網絡游戲成癮的環境及個體因素

游戲成癮的診斷關心的是已經存在的癥狀,鑒于青少年是游戲成癮問題的高發群體,結合青少年生理、心理、腦發育的特點考察游戲成癮的相關風險因素是游戲成癮研究中另一個重要的方向。總體而言,青少年游戲成癮的發展不僅與他們自身的特點有關,也受其所處環境(包括家庭、學校、同伴等)的影響(Throuvala,Janikian,Griffiths,Rennoldson,Kuss,2019)。下文也將從環境和個體因素出發梳理影響青少年游戲成癮的相關因素。

3.1 環境因素

3.1.1 家庭因素

家庭凝聚力、親子沖突、父母的監護和對孩子的關心程度等都是影響青少年游戲成癮的重要因素(Li,Lo,Cheng,2018;Su et al.,2018),缺乏來自家人或朋友的社會支持將導致青少年普遍的病理性網絡使用(Davis,2001)。父母行為也可預測青少年游戲成癮行為(Bonnaire & Phan,2017),父母的積極支持與青少年網絡成癮負相關(Li,Dang,Zhang,Zhang,Guo,2014),而父母忽視會增加其成癮風險(林悅,劉勤學,余思,周宗奎,2021)。可見,家庭因素在預防青少年游戲成癮中可望發揮重要作用(Su et al.,2018),但要將相關研究結果轉化到實際應用當中,仍需理論的指導和大樣本的追蹤研究來提供更明確的證據。

3.1.2 學校因素

學校是除家庭外影響青少年發展的最重要場所,學校氛圍(school climate)是對其成員行為產生重要影響的相對持久而穩定的學校環境特征(Hoy & Hannum,1997),主要涵蓋安全、關系、教學、制度環境、學校改進過程等因素(Thapa,Cohen,Guffey,Higgins-D’Alessandro,2013)。研究表明學校氛圍對青少年社會情緒調節以及問題行為等產生顯著影響(Acosta et al.,2019;Wang & Dishion,2012)。當學校氛圍不能滿足青少年安全感、親密關系和自主發展等基本心理需求時,將導致青少年學校參與程度降低,從而引發病理性網絡游戲使用等行為(朱鍵軍 et al.,2015)。相反,營造積極健康的學校氛圍、增強學校歸屬感可以有效減少青少年病理性網絡游戲使用(Zhai et al.,2020)。

3.1.3 同伴因素

社會學習理論提示同伴因素也會對青少年游戲成癮產生重要影響。的確,已有研究發現同伴網絡游戲比例對個體的游戲成癮傾向有正向的預測作用(甄霜菊 et al.,2017)。同伴依戀與游戲成癮雙向關聯,對游戲成癮具有負向預測作用(Teng,Griffiths,Nie,Xiang,Guo,2020),而同伴侵害能顯著正向預測青少年問題性網絡游戲使用(陳圓圓 et al.,2016)。可見提高同伴關系的質量可能是預防和治療游戲成癮的有效方法,學校、家庭和社會可通過幫助減少同伴侵害,降低問題性網絡游戲使用,從而減少青少年游戲成癮。

3.2 個體因素

研究顯示游戲成癮的易感性有很大個體差異(Kim,Namkoong,Ku,Kim,2008),下文將從沖動性、自我控制、攻擊性、情緒調節和壓力應對等方面綜述個體特質與游戲成癮的相關性。

3.2.1 沖動性(Impulsivity)

越來越多的研究表明沖動是游戲成癮的重要風險因素之一(Hyun et al.,2015;Kim et al.,2019)。從組間比較的結果來看,游戲成癮個體比健康對照組有更高的沖動性(Lee,Namkoong,Lee,Jung,2018),尤其在運動和注意沖動性方面更明顯(Bargeron & Hormes,2017)。行為實驗的結果也表明游戲成癮者更傾向于追求即時滿足(Wang,Hu,et al.,2017),比健康對照組表現出更大的跨期和風險決策沖動(Yao et al.,2017)。相關性研究表明沖動性與游戲成癮程度呈正相關(Irles & Gomis,2016;Lee et al.,2017)。而中介分析顯示人際關系、抑郁和自我調節等因素中介了沖動性與游戲成癮癥狀的關系(Liau et al.,2015;Ryu et al.,2018)。這些結果提示,沖動可通過多種途徑影響游戲成癮,是游戲成癮的一個重要風險因素。

3.2.2 自我控制(Self-control)

有研究顯示大多數的社會和個人問題似乎都與自我控制能力不足有關(Heatherton & Tice,1994)。Tangney等人(2004)認為自我控制的核心是改變一個人的內心反應并能中斷不良行為傾向且克制住相應行動的能力,高自我控制預示著良好的心理調適能力以及更好的人際關系和情緒反應等。已有研究表明自控力與游戲成癮呈顯著負相關(Kim et al.,2008),Macur與Pontes(2021)的研究發現與“低風險玩家”和“非玩家”相比,“高風險玩家”的自我控制水平明顯較低。此外,Mills等人(2020)的研究表明日常需要的挫折感會減低個體的自我控制,自我控制的降低促進了游戲成癮的發展。上述結果提示,和高沖動性相反,高自我控制可能是成癮行為的主要保護性因素,未來研究可關注如何訓練青少年自我控制以降低游戲成癮風險。

3.2.3 攻擊性(Aggression)

過度使用互聯網是攻擊行為的一個重要風險因素,有研究表明攻擊性與游戲成癮呈顯著正相關(Kim et al.,2008;Mehroof & Griffiths,2010),有網絡成癮癥的青少年比正常青少年有更強的攻擊傾向(Lim et al.,2015)。另有研究顯示父子溝通方式在攻擊性與游戲成癮的關系中起中介作用(Kim et al.,2018),表明個體特質與家庭因素對游戲成癮的影響具有交互作用。也有研究表明,暴力網絡游戲和網絡成癮可直接預測攻擊行為(Teng,Li,Liu,2014),而玩親社會游戲的青少年相較于玩暴力游戲組有更少的攻擊行為(李夢迪,牛玉柏,溫廣輝,2016)。可見不同類型的游戲對青少年行為的影響不同,攻擊性和游戲成癮在部分個體中可能是相互促進的關系,這些發現可能有助于更有針對性地減少青少年由于玩暴力網絡游戲而產生的攻擊性。

3.2.4 情緒調節(Emotional Regulation)

情緒調節能力不足是情緒障礙和成癮障礙的風險因素(Williams,Grisham,Erskine,Cassedy,2012),情緒調節過程的信息加工方式與焦慮嚴重程度相關(Esbj?rn,Bender,Reinholdt-Dunne,Munck,Ollendick,2012),抑郁或焦慮的個體存在情緒調節無效和負性情緒加工困難等問題(Amstadter,2008;Compare,Zarbo,Shonin,Van Gordon,Marconi,2014)。現有研究一致地表明相較于健康個體,游戲成癮者通常表現出更高的抑郁和焦慮水平(Ostinelli et al.,2021;Wang,Wu,et al.,2017),而且游戲成癮癥狀與個體的社交焦慮水平呈正相關(Zhang,Zhou,Geng,Song,Hu,2021)。也有研究發現游戲成癮個體較高的焦慮水平與其認知重評和表達抑制等因素相關(Yen et al.,2018)。因此,情緒調節受損可能是游戲成癮和情緒相關共病的根本原因,但是游戲行為和情緒調節之間的因果關系還待進一步研究。

3.2.5 壓力應對(Stress Response)

壓力易感性(stress vulnerability)是物質濫用和成癮的病因學中的一個風險因素(Sinha,2008)。在游戲成癮中,減壓被認為是游戲行為的一個重要動機(Dong & Potenza,2014)。Kaess等人(2017)研究發現同樣的壓力源(特里爾社會應激測驗)對游戲成癮個體產生更大的負面影響,成癮個體的皮質醇反應也較健康組低。因此,壓力反應系統的改變可能促進了游戲成癮的發展和維持。Yen等人(2019)評估了感知壓力和游戲成癮之間的關系,發現相較于健康對照組,游戲成癮組感知到更高的壓力水平,且具有較低的心理彈性。未來研究可結合個體壓力易感性和環境中的壓力源來探索個性化的游戲成癮預防和治療機制。

綜合上述分析,本文梳理了對青少年游戲成癮產生發展有重要影響的環境和個體因素及其作用機制(如圖1所示),這為未來更有針對性的預防和減少青少年游戲成癮傾向提供了可參考的思路。同時,這些環境和個體因素如何相互作用構成青少年游戲成癮風險和保護性因素仍需進一步研究。我們在下文提出一個基于強化理論的青少年游戲成癮模型,根據該模型,上述環境和個體因素可以通過影響青少年游戲接觸頻率、游戲體驗及親子溝通等行為的正(負)強化效應來影響游戲成癮,對該模型的詳細闡述請參見5.3節。

圖1 網絡游戲成癮的環境和個體因素

4 青少年網絡游戲成癮的干預研究

雖然游戲成癮的診斷、機制及相關易感因素等尚未研究透徹,但已有研究者發現過度沉迷于游戲對兒童和青少年的認知發展、社會性發展以及學業成就以至身體健康都會產生嚴重的不良影響(沈彩霞,劉儒德,張俊,王丹,2011)。因此,游戲成癮亟需干預方法。

4.1 認知行為療法

認知行為療法(Cognitive Behavioral Therapy,CBT)是游戲成癮干預的主要方法,但不同的研究者有不同的干預流程。Young提出了CBT-IA認知行為療法(Cognitive Behavioral Therapy-Internet Addiction),該療法包括行為矯正、認知重構和支持鞏固三個階段,實驗結果發現CBT-IA能持續有效地改善成癮癥狀(Young,2013)。與CBT-IA不同的是,STICA(Short Term Treatment for Internet and Computer Game Addiction)從改變認知開始,然后才進行健康行為替代,最后實現健康行為遷移(W?lfling,Beutel,Dreier,Müller,2014)。研究顯示STICA干預對游戲成癮也有明顯改善(W?lfling et al.,2019)。此外,有研究者發現網絡游戲過度使用者對游戲相關線索具有廣泛的注意偏向(高秋鳳,李曉東,鄭靜萍,陳亞萍,曾牧山,2015;張智君,趙均榜,張鋒,杜凱利,袁旦,2008),而成癮線索往往導致渴求感產生。Dong等(2014)認為渴求會顯著影響游戲成癮的發展和維持,于是基于CBT原理提出干預渴求感來減輕游戲成癮的渴求感-行為療法(Craving Behavioral Intervention,CBI)。Zhang等(2016)發現CBI干預能顯著降低線索誘導的渴求水平并減輕成癮程度。除了針對成癮者本身,有其他研究者從更系統的角度來設計CBT干預方案,例如高文斌等(2006)結合團體、家庭、個體及家長干預等多項心理治療方法開發了“系統補償綜合心理干預”方案,在臨床研究中取得了良好實效。Kim等(2012)發現結合藥物治療和CBT能顯著降低患者游戲成癮程度,減少其焦慮癥狀同時提高其生活滿意度及學校適應性。

4.2 家庭治療

許多研究報告了游戲成癮者存在各種家庭問題,如原生家庭結構缺陷、家庭權力不平衡和家庭凝聚力缺乏等(蔣敏慧,萬燕,程灶火,2017)。因此,許多研究者嘗試將家庭整體作為治療單位進行干預。有證據表明,經過一個月的家庭治療之后,游戲成癮者感知到來自家庭的尊重和社會支持顯著增加,游戲成癮分數明顯減少,且3個月后的重測結果依然保持穩定(Zhong et al.,2011)。Han等(2012)采用家庭治療的方法對l5例游戲成癮的青少年進行為期3周的干預,治療結束后成癮者的平均網絡游戲時間顯著減少。此外,在較大樣本上(103例)家庭治療在改善沉溺于電子游戲的青少年的異常心理、行為等方面也是有效的(馮硯國 et al.,2010)。可見,通過改變家庭內部存在的不良互動關系進行游戲成癮干預的思路針對青少年可能更有效。

4.3 正念干預

正念是指以覺察、接納和非批判的態度專注于當下的心理過程(Kabat-Zinn,2003)。現有研究已證實正念干預對于多種成癮行為矯正的有效性,如吸煙成癮(Davis et al.,2014)、藥物成癮(Garland,Hanley,Kline,Cooperman,2019)、酒精成癮(Mermelstein & Garske,2015)、賭博成癮(Toneatto,Pillai,Courtice,2014)等。作為治療成癮的新興手段,正念干預在游戲成癮干預中的應用還處于探索階段,受到研究者日益廣泛的關注。已有研究表明,有更多正念品質(如非批判態度、覺察能力)的青少年對網絡社交的偏好程度更低,更少依賴網絡調節情緒且自我調節能力更高(Calvete,Gámez-Guadix,Cortazar,2017)。Li等人(2017)發現正念干預能有效減輕游戲成癮嚴重程度、降低對網絡游戲的渴望水平并能改變對游戲行為的不良認知。還有研究者也將正念對意識和注意力的調節運用到了校園環境中,以專業化項目或者課程幫助校園群體解決困境,促使學生身心能力健康長遠發展(段文杰,馮宇,2018)。這些結果為繼續研究正念干預對青少年游戲成癮的有效性提供了初步支持。

4.4 藥物療法

目前臨床上針對游戲成癮患者的藥物干預主要有非三環類抗抑郁藥(如安非他酮、艾司西酞普蘭)和精神興奮劑藥物(如哌醋甲酯)等,并且獲得了顯著的治療效果(Winkler,D?rsing,Rief,Shen,Glombiewski,2013)。Han等(2009)人招募62名患有多動癥且沉迷網絡游戲的兒童進行了為期8周的哌醋甲酯治療,發現多動癥兒童在網絡成癮量表評分和上網次數方面均顯著降低。此外,Han等(2011)人還研究發現經過6周的安非他酮緩釋治療,游戲成癮患者對電子游戲的渴望和總游戲時間也顯著減少。而Song等(2016)人對比研究了安非他酮和艾司西酞普蘭這兩種抗抑郁藥物針對游戲成癮患者的療效,發現兩者均能明顯緩解游戲成癮癥狀,但是相比于艾司西酞普蘭,安非他酮能更有效地改善游戲成癮患者的注意力和沖動性。盡管最近此類臨床試驗的研究有所增加,并且藥物治療表現出良好的短期治療效果,但后續仍需要更大規模的對照試驗來明確其長期療效。

4.5 神經調控

現有研究表明,前額葉皮層(PFC)區域的功能障礙可能會導致反應抑制受損從而導致個體無法有效調節渴望相關的動機,產生強迫性成癮行為(Goldstein & Volkow,2011),而通過經顱直流電刺激(tDCS)激活背外側前額葉皮層(dlPFC)可減少藥物使用和其他成癮行為(Boggio et al.,2010;Fecteau et al.,2014)。考慮到游戲成癮與物質成癮的相似之處(Ko et al.,2009),有研究者考察了tDCS對游戲成癮治療的效果。Lee等人(2018)針對dlPFC區域進行tDCS治療,發現網絡游戲成癮癥狀、平均游戲時間和抑郁癥狀顯著減少,而自我控制能力增加,且自控力的提高與成癮癥狀和平均游戲時間的減少呈線性相關。Wu等人也發現與偽tDCS相比,真tDCS刺激增強了對成癮相關干擾物的抑制控制,增強的抑制控制可能是tDCS對成癮的影響的認知機制(Wu et al.,2021)。不過這兩項研究由于研究樣本量較小,干預的有效性還有待進一步考察。近年來,經顱電/磁刺激技術在精準化、個體化方向有快速發展。結合EEG(Electroencephalography)和經顱交流電刺激(tACS)研究發現個體化的電刺激較傳統使用統一刺激參數的方法能更有效地提升個體工作記憶(Reinhart & Nguyen,2019),同樣的方法對強迫癥的干預也更有效(Grover,Nguyen,Viswanathan,Reinhart,2021);通過靜息態磁共振功能鏈接確定個性化靶點的經顱磁刺激(rTMS)能極大提高對抑郁癥的治療效果(Cole et al.,2021)。可以預見,未來研究中個體化的精準神經調控將能對游戲成癮的治療提供新的途徑。

5 青少年網絡游戲成癮的研究總結及展望

5.1 游戲成癮研究的歷史階段和特點

為了能更清晰地展現出游戲成癮研究的發展歷程、特點和焦點等關鍵信息,我們通過CiteSpace工具(Chen,2004,2006)以“Internet Gaming Disorder”為關鍵詞分析了從Web of Science(WOS)數據庫納入的1678篇文獻(包括研究和綜述論文)。綜合文獻計量學的結果(圖2)和上文的定性分析,我們提出游戲成癮研究的三個發展階段:第一階段為2013年以前,該階段提出游戲成癮的概念,但針對這一概念還沒有形成統一的共識,大部分研究根據DSM-4有關病理性賭博和物質濫用的診斷思路提出對游戲成癮的定義,這一階段Young和Lemmens等人的工作具有代表性(Lemmens et al.,2009;Young,1998b);第二階段從2013年到2017年,該階段美國精神衛生協會于2013年在DSM-5中對游戲成癮給出權威性的診斷建議(American Psychiatric Association,2013),2014年Petry等(2014)進一步為游戲成癮的診斷制定了明確的條目,并提供了多國語言版本,這一工作加快了該共識的推廣,游戲成癮研究出現一個快速發展期;第三階段從2018年至今,隨著ICD-11正式將游戲成癮定義為一類精神疾病,游戲成癮被正式列為精神疾病范疇,游戲成癮研究進入一個新的臨床研究階段,機制和干預研究也隨之快速發展。

圖2 計量學和定性文獻分析顯示游戲成癮研究經歷的三個階段

結合游戲成癮研究領域的最高引文統計數據(表2)可知游戲成癮研究相對于物質成癮研究領域呈現如下一些特點:首先,基于問卷的流行病學調查來考察游戲成癮的相關因素和患病率的研究較多,即以描述游戲成癮現象為主(American Psychiatric Association,2013;Petry et al.,2014;Young,1998a);其次,和物質成癮中基于動物模型的神經生物學研究相比,游戲成癮的神經機制的研究大多數是成癮行為和腦影像指標的相關性研究(Kuss & Griffiths,2012),尚未能深入揭示其神經機制;其三,物質成癮研究對象以成年人居多,游戲成癮研究中青少年游戲成癮問題更受關注(Gentile et al.,2011)。

表2 文獻計量學通過引用分析得到的游戲成癮研究領域的關鍵文獻

5.2 游戲成癮的心理機制和干預研究總結

已有工作對游戲成癮的心理機制研究還比較缺乏,研究結論也不盡相同。其中一個因素是如何界定成癮程度在較長時間內未統一,因此不同研究得出的結果難以綜合。其次是游戲成癮受被研究對象的文化、年齡、性別、家庭、社會等多重因素影響,而當前的研究往往只在小樣本上關注特定因素對游戲成癮行為的影響。再次,大部分的研究都是橫斷面研究,難以回答相關因素與成癮行為間的因果關系。因此,在大樣本中開展追蹤研究以刻畫發展-環境-個體特質的多重因素對游戲成癮的影響可以促進對心理機制的研究。近年,已有相關研究開始采用大樣本追蹤的方法。如青少年大腦認知發展研究[The Adolescent Brain Cognitive Development(ABCD)Study]是美國最大的關于大腦發育和兒童健康的長期研究(=11878,9~10歲)。研究人員跟蹤兒童從青春期到青年的生理和行為發展,從而確定童年經歷(如運動、視頻游戲、社交媒體、不健康的睡眠模式和吸煙等)如何相互作用。中國“腦科學與類腦研究”重大項目也將“兒童青少年游戲成癮的腦機制與干預”列為首批研究課題。可見青少年游戲成癮受各國重視,大樣本的追蹤研究有望為闡明其心理-神經機制提供更多的證據。

在干預方面,基本上所有發表的文章都顯示出非常好的干預效果,然而,在過去很多研究中游戲成癮的診斷標準不完全一致,不同方法對游戲成癮的治療效果也難以比較。其次,目前的干預研究缺乏嚴格的隨機對照,因此干預方法的普適性、針對性和有效性都亟待進一步檢驗。雖然如此,青少年游戲問題在世界范圍內已經成為一個普遍性的問題,因此即便是游戲成癮的機制尚不明確,如何解決游戲成癮相關的問題仍是社會的重大需求。由于游戲成癮干預方法的開發與對其心理機制的研究密不可分,下文中我們嘗試在現有游戲成癮診斷方法、相關影響因素及治療研究的基礎上提出一個基于強化理論的青少年游戲成癮模型(圖3)。

5.3 基于強化理論的青少年游戲成癮模型

強化理論由心理學家斯金納提出,該理論認為當個體的行為作用于環境后,如果該行為的后果對其有利,則該行為就會被重復(正強化),若不利時該行為就會減弱(負強化)。現代神經科學研究發現正強化與負強化效應分別和神經系統中的獎賞環路和厭惡環路相關(Hu,2016),我們先前的研究也顯示和獎賞及懲罰相關的皮層-基底節神經通路的改變是強迫性成癮行為的神經基礎(Hu,Salmeron,Gu,Stein,Yang,2015;Hu et al.,2019)。一般而言,刺激/行為導致的獎勵和厭惡體驗分別誘發正強化和負強化效應,刺激/行為與獎勵/厭惡體驗之間的時間間隔越短效應越強、關聯的概率越高、關系越直接,強化效應越強(圖3A)。在網絡游戲行為中(圖3B),游戲相關刺激和行為所帶來的獎勵體驗是實時、頻繁和直接的,因此個體的獎勵體驗是持續和強烈的,游戲行為也因此被正強化;相對地,游戲過程并不會讓個體直接產生厭惡體驗,因此游戲行為的負強化效應在沒有其他因素的影響下幾乎不存在。對于青少年而言,因為游戲占用其時間和精力,游戲行為直接影響到其作息和學習效率,而這種影響需要持續一段時間才會凸顯,通常表現為學業成績變差,游戲使用個體因此受到批評、指責甚至懲罰而產生厭惡體驗,但是由于當下的厭惡體驗距游戲行為發生的時間間隔太長、青少年的認知發展尚未成熟、親子溝通缺乏技巧等多重因素交互影響,青少年游戲使用者難以清晰地建立當下的厭惡體驗與游戲行為之間的關系,導致這種間接的負強化效應較弱。如圖3C所示,青少年的游戲行為和親子溝通等行為之間具有交互作用,積極的親子溝通方式(如尊重、理性、包容等)讓個體產生積極的溝通體驗,正強化溝通行為;相反,消極的親子溝通方式(批評、指責、發怒等)讓個體產生消極的溝通體驗,負強化溝通行為。家長在面對青少年游戲導致的學業績未達預期時往往采用消極的親子溝通方式進行干預,而嚴厲的批評、指責和懲罰將實時、直接地引起個體對親子溝通這一行為的負強化作用,同時也會逐漸導致個體產生焦慮抑郁等情緒狀態和低自尊等人格特征,進一步負強化了親子溝通行為。在缺乏有效親子溝通的情況下,不但青少年的游戲問題得不到解決,其他發展相關的問題也會惡化,這是青少年游戲成癮較成年人的成癮行為更具有特殊性的重要方面。此外,游戲行為、親子溝通還和其他很多上文綜述中所提到的環境和個體因素(圖3C虛線框)相互作用,這些因素既是游戲成癮的風險因素,同時也是治療過程中的可干預對象。根據上述青少年成癮的強化原理,我們提出相應的干預策略(圖3D)。干預的基本原則是通過改變相關因素降低游戲行為的正強化效應而增強其負強化效應。由于青少年的年齡和對應的認知、心理及神經發育等特點,親子溝通是干預的必經途徑,只有通過適當的方式正強化親子溝通行為才可能讓青少年在家庭的幫助下解決游戲成癮問題,同時也可以通過行為認知等療法增強個體的認知控制能力,讓其意識到游戲行為產生的負面后果,從而加強對游戲行為的負強化效應。從這個角度而言,家庭教養方式既是青少年游戲成癮的風險因素,也是干預中的關鍵對象。此外,改變外部環境對游戲成癮行為的干預也會起到重要作用。比如,政府限制游戲廠商對青少年提供某些類型的游戲服務將降低青少年暴露于游戲正強化過程中的概率,學校營造的積極學習環境也能讓個體通過其他活動的積極體驗來減弱游戲的正強化效應。上文關于游戲成癮的影響因素及游戲成癮干預的研究結果也可以在本模型框架下進行解釋,本模型的提出旨在為青少年游戲成癮的研究提供參考。

圖3 基于強化理論的青少年游戲成癮模型

5.4 青少年游戲成癮研究的發展趨勢和價值

本文從已有研究的發展階段和特點判斷游戲成癮研究可能有如下的發展趨勢。首先,對游戲成癮這一現象/概念的認同趨于統一,DSM-5和ICD-11作為精神病學研究的主要參考與心理學、臨床醫學及神經科學的研究結果相互借鑒,正積極推動相關研究以便更清楚地揭示游戲成癮背后的病理機制。不同理論及相關研究結果和干預效果也因此可以進行對比,進而能將游戲成癮研究進一步深化。其次,目前的診斷條目中并未充分考慮青少年所處的社會環境和心理生理發育特點。2019年底爆發的新冠疫情(COVID-19)讓青少年游戲成癮問題更為凸顯,同時暴露了過去研究中未曾考慮的兩個重要因素:年齡和文化。成癮的核心特征是“意識到成癮行為帶來負面后果仍然繼續”,但對自身行為及相關后果的理解是隨年齡的發展而變化的,尤其是對“負面后果”的理解和認同在青少年與成人之間存在區別,因此游戲成癮亟需具有年齡針對性的診斷工具。游戲成癮研究中的文化背景也至關重要,例如在東亞尤其是中國,青少年的日常活動以學校學習為主,游戲行為導致的學業表現下降影響到青少年諸多方面的發展。因此,青少年游戲成癮的本土化研究是當下的焦點問題,診斷和干預研究中應結合DSM-5和ICD-11等國際性診斷標準和特定文化下不同年齡階段的發展特點。最后,青少年游戲成癮的預防也將會是未來研究的重要領域,因為青少年游戲成癮不只是一個科學問題,而且是一個重要的社會問題,是一個能夠影響一個國家人口質量的問題。并且,青少年的生理和心理均處于個體一生中的快速發展期,這一時期的游戲成癮和其他因素(如親子關系)的交互作用帶來的負面效應將會影響其成年后行為,所以青少年時期的成癮行為會對個體造成持續性的影響。綜上所述,青少年游戲成癮研究具有十分重要的科學意義和社會價值,本土化和適齡化是該研究領域的趨勢,本文提出的青少年成癮模型可望為該領域的研究提供一定的參考。

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