李哲 (湖北省武漢市武漢經濟技術開發區新城小學,430058)
魔方的競速玩法是將魔方打亂,要求在最短的時間內復原。魔方的還原過程是一個觀測、思考的過程,而在快速還原過程中需要保持高度的注意力,并要求手部的協調運動及思維的高速運轉。折返接力跑具有組織簡單、集體性高、變化性強的特點,在教學過程中運用較多。筆者利用魔方和標志盤顏色鮮艷、方便易攜的共同點,將標志盤與折返跑相結合,通過標志盤設置“魔方”情境,讓學生的每一次折返跑都有了明確的目的,增強了折返跑的趣味性。此外,通過隨機擺放標志盤,讓學生在短時間的跑動中積極觀察標志盤的排列順序,并在到達終點時立即做出準確判斷,這樣不僅能訓練學生在奔跑過程中的手眼協調能力,提高記憶力,還能培養學生的策略意識。
游戲目的:在游戲過程中,通過實時擺放標志盤,提升學生的觀察能力,并拉長游戲時間,增加跑動距離。
器材準備:4色標志盤各1個×4組。
游戲方法:將學生分成人數相等的4組,每組在終點處擺放四色一階標志盤(圖1-1)。游戲開始后,各組第1名學生出發,到達終點后將自己小組的1個標志盤拿到其他小組,并從其他小組拿起1個標志盤返回起點,擊掌后下1名學生出發,以此類推,先將標志盤顏色統一的小組獲勝(圖1-2)。

圖1-1 四色一階標志盤

圖1-2 同色一階標志盤
游戲規則:若標志盤沒有放到規定區域則需要返回重新擺放;每次只能放置1個標志盤,拿回1個標志盤。
評價方法:用時最短的小組獲勝。
游戲目的:通過在奔跑過程中觀察標志盤顏色和還原過程,并及時做出判斷,提升學生的戰術意識。
器材準備:4色標志盤各4個×4組。
游戲方法:將學生分成人數相等的4組,每組在終點處分別擺放四色二階無規律標志盤(圖2-1)和四色二階有規律標志盤(圖2-2),一組標志盤為參照組,另一組為對應組,出發前將對應組顏色打亂。游戲開始后,各組第1名學生出發,到達終點后調整對應組2個標志盤的位置,并返回起點,擊掌后下1名學生出發,以此類推,先將兩組標志盤顏色對應的小組獲勝。

圖2-1 無規律標志盤

圖2-2 有規律標志盤
游戲規則:每次只能調整2個標志盤的位置,且不能破壞標志盤2行4列的擺放位置;當學生熟悉規則后,可要求只能移動相鄰的2個標志盤,以增加游戲難度。
評價方法:由教師統一擺放對應組標志盤,先完成的小組獲勝;由相鄰對抗小組互相擺放對應組標志盤,分為2種評價,讓對手用5步以上完成擺放的小組獲最佳防守組,最快完成的小組獲最佳攻破組。
游戲目的:通過判斷做出決策,增強學生的戰術意識,提高學生參與興趣。
器材準備:3色標志盤各3個×4組。
游戲方法:將學生分成人數相等的4組,每組在終點處擺放三色三階標志盤(圖3-1),出發前將顏色打亂(圖3-2)。游戲開始后,各組第1名學生出發,到達終點后調整2個標志盤的位置,并返回起點,擊掌后下1名學生出發,以此類推,最先將標志盤橫排或豎排3個顏色統一的小組獲勝。

圖3-1 初始擺放標志盤

圖3-2 調整擺放標志盤
游戲規則:每次只能調整2個標志盤的位置;當學生熟悉規則后,可要求只能移動相鄰的2個標志盤,以增加游戲難度。
評價方法:由教師統一擺放標志盤,先完成的小組獲勝;由相鄰對抗小組互相擺放標志盤,分為2種評價,讓對手用6步以上完成擺放的小組獲最佳防守組,最快完成的小組獲最佳攻破組。
游戲目的:通過盲擺標志盤,提升學生的判斷力和記憶力。
器材準備:5色標志盤各2個×4組,跳箱1個×4組,標志桶5個×4組。
游戲方法:將學生分成人數相等的4組,每組在終點處擺放5色標志盤,緊靠標志盤擺放1個跳箱,并在跳箱上并列擺放5個標志桶(倒下),跳箱側方站1名“檢驗員”(圖4-1),各組前5名學生手持與終點處相同顏色的標志盤各1個,通過學生判斷并調整,使擺放在跳箱上的標志盤與終點處相對應的標志盤顏色一致(圖4-2)。游戲開始后,各組第1名學生出發,并將手中的標志盤根據個人判斷擺放至標志桶前,如放置的標志盤與終點處相對應的標志盤顏色一致,“檢驗員”將對應標志桶扶正,如顏色不一致,“檢驗員”則做縱跳1次。前5名學生擺放完成后,從第6名學生開始調整標志盤位置,以此類推,直到將跳箱上的標志盤與終點處的標志盤顏色保持一致,標志桶最先全部扶起的小組獲勝。

圖4-1 調整前5色標志盤

圖4-2 調整后5色標志盤
游戲規則:每次只能調整2個標志盤的位置。
評價方法:由相鄰對抗小組互相擺放標志盤,分為攻破組與守護組2種評價,完成時間越短,小組成員配合越好,攻破組成績越好;挑戰時間越長,“檢驗員”任務完成越好,守護組成績越好。
拓展練習:待學生完成幾輪游戲后,可將跳箱上的標志盤增加至2排,以增加難度,提升趣味性。
游戲目的:通過盲擺隨機排列的標志盤,增加游戲時長,加大學生練習密度。
器材準備:3色標志盤各4個×4組,跳箱1個×4組,標志桶3個×4組。
游戲方法:將學生分成人數相等的4組,每組在終點處擺放3色標志盤,緊靠標志盤擺放跳箱,并在跳箱上并列擺放3個標志桶(倒下),跳箱側方站1名“檢驗員”,跳箱前方擺放3×3打亂顏色的標志盤(圖5-1),通過學生判斷并調整,使3×3的標志盤與終點處相對應的標志盤顏色一致(圖5-2)。游戲開始后,各組第1名學生出發至跳箱前,并根據個人判斷調整標志盤位置,如豎排3個標志盤與終點處相對應的標志盤顏色一致,“檢驗員”扶正對應標志桶,如顏色不一致,“檢驗員”則做縱跳1次。返回起點擊掌后下1名學生出發,以此類推,直到將3×3的標志盤與終點處的標志盤顏色保持一致,標志桶最先全部扶起的小組獲勝。

圖5-1 調整前3色標志盤

圖5-2 調整后3色標志盤
游戲規則:每次只能調整2個標志盤的位置。
評價方法:由教師統一擺放標志盤,先完成的小組獲勝。
在“魔方”折返接力跑的游戲過程中,只要稍加改動,游戲的練習密度、鍛煉部位和游戲難度都會隨之改變。如,可從游戲方式入手,將跑步改為單腳跳或爬行,就能從提升奔跑能力變為加強腿部力量和協調能力;可從教學內容入手,改變“檢驗員”的動作,將縱跳改為深蹲或俯臥撐,從而豐富練習內容;可從組織形式入手,將每組分為2個小組分別站在起點和終點,由兩端向中間跑動,兩組同時出發并觀察擺放,加大擺放的不確定性,或將4路縱隊的并列出發改為“十”字形的4點出發,增加奔跑距離和練習密度;也可從游戲難度入手,在初期游戲階段,安排2名學生一同出發,邊觀察邊做出決策,分工明確,降低難度,或將前期打亂標志盤的任務給到相鄰小組,增加游戲的未知性,小組成員之間討論如何設計出最多步數的擺法,培養學生“攻”與“守”的意識,提高游戲難度;還可根據學生游戲掌握情況,增加“魔方”的行數和個數,從而增加標志盤組合變化的可能性,提升游戲維度。
通過標志盤的擺放模擬魔方的還原過程,小小的改變、簡單的結合不僅能讓學生快速掌握游戲方法,還能讓體育游戲更具趣味性,為常規的接力跑增加活力。