文 凌 婕

“意外很好看耶!”
六月開播的一檔節目會讓不少觀眾發出如此感慨。一開始他們的目光仍會被其中呈現的沖突所吸引,但隨著節目推進,最終聚焦于電競之上。
30 位來自文體領域的“電競新人”經歷磨合與成長,決出最終的冠軍。由騰訊視頻、英雄體育VSPN、王者榮耀聯合出品的電競綜藝《戰至巔峰》迅速成為當月全網上線新綜藝播映指數的第一位。
作為綜藝節目的新題材要如何提升可看性與影響力,作為電競內容的新模式又要如何提升大眾參與度,我們采訪了騰訊視頻內容制作部七盎司工作室負責人、《戰至巔峰》制片人白洪羽,探討電競內容創作的態度與方法。
雖然我們會說電競綜藝是“新題材”、“新模式”,但它的“新”并不是從這個六月開始,而是更早。
當電競從原有的圈層走出,需要以更為普適的形態出現在更多人面前,就將發展道路指向了更豐富的內容衍生形式,只是在很長時間都存在著尷尬的困境:一面是“電競”的內容無法突破自身限制,只能在垂直領域內擴散;一面是受到關注的內容只能說是屬于“游戲”,而非屬于“電競”。
總是有人糾結于衍生內容中電競屬性的強與弱——他們認為借用電競項目中的部分元素來制作,只能算是游戲IP 改編而成的節目,或者認為參與者的實力沒有那么強就說不上是電競——這樣的糾結其實是舍本逐末——無論電競屬性是強是弱,電競綜藝的本質都是節目,這是需要被強調的事實。
當我們把它完全視為節目,所有節目都要回答的一個問題是做給誰看?
《戰至巔峰》給出的回答是“希望能吸引對《王者榮耀》有感知的泛娛樂用戶”。在制片人白洪羽的描述里,“對《王者榮耀》有感知的泛娛樂用戶”這個概念可以被進一步地拆解成“對《王者榮耀》有感知”以及“泛娛樂”。
前者避免了電競本身理解門檻可能導致的根本性體量局限,畢竟《王者榮耀》是一款日活用戶超過一億的游戲,玩過《王者榮耀》或者只要了解它的游戲機制,都能說是“有感知”。
至于后者,則是在避免貪多求全可能導致兩邊不討好的同時,試圖輻射更為廣泛的受眾群體,讓他們從節目中感受到電競的魅力。
當節目選擇前女排運動員薛明、脫口秀演員李雪琴、歌手胡夏、演員楊冪等人作為參與者,便是在面向群體上更進一步地拓寬渠道,讓普通的綜藝觀眾追隨著嘉賓收看節目。
它也在保有電競精神內核的基礎上,以綜藝敘事的手法塑造著更多的人物與故事。后來節目得以在不同圈層內進行傳播,正是源于“泛娛樂”的目標鎖定。
回答這個問題僅僅是第一步,可第一步向來是至關重要的一步,就像那些圣賢經典所強調的,這是“千里之行”、“九層之臺”的開始,將會直接決定一檔節目的模樣,再成功的跨圈傳播也要歸功于此。
白洪羽曾在電視臺和互聯網做過多種題材的節目,在他看來,電競題材與其他題材的最大區別在在其本身所具有的體育競技屬性,無論是人物表達,還是情緒宣泄,都會遵循先天的線索,“當你搭好框架,故事就會自然發生。”
用更通俗的話來說,只要把體育競技比賽的邏輯梳理清楚,然后找到適合的參與人選,圍繞大大小小的比賽就能得到想要的內容,不過難在把邏輯梳理清楚。

盡管有從事電競賽事制作的英雄體育VSPN 負責賽事搭建的專業性,而節目組負責節目表達的故事性,但如何在綜藝敘事下使比賽能夠“保真”地完成、如何讓觀眾清楚地意識到這不是鬧著玩的,也會要求節目組從單純的內容創作者成為準專業人士。

“一個題材的節目想立得住,首先要保持對這一領域的尊重,不能太多架空。”白洪羽說,首先是要丟掉那些想象,走進電競俱樂部去感受競技水平的差異以及了解真實的賽訓生活,才會知道電競魅力在哪里、電競的困難又在哪里,進而能夠去捕捉與展現它們。
節目組在各家俱樂部泡了三個月后,他們擬設了兩條故事線索,一條是個人的成長線,一條是個體融入團隊的成長線,然后觀察自然延展出的故事情節。
第一條線上,這些“電競新人”要先打用以辨別他們真實實力的“去水賽”,再分成不同隊伍到南京Hero 久競、武漢eStarPro、成都AG 超玩會、重慶狼隊四家KPL 電競俱樂部接受專業實訓。
第二條線上,他們會經歷戰隊的組建與磨合,或是晉級,或是淘汰。在5 v 5 的比賽中,每個個體都會對團隊結果產生巨大影響,節目組能夠預見選手們遭到淘汰的情緒,或是憤怒,或是不舍。當然,也會發生一些在節目組意料之外的事情。
比如幾位電競教練本身的魅力,“五冠”教練久哲與“四冠”教練Gemini 在場上的戰術對抗與場下的幼稚斗嘴顯得格外有趣,而“電競新人”也跟教練們很快建立了情感聯系。當周柯宇在比賽后采中含淚對Gemini 說“我很想你”時,白洪羽想到類似軍訓的經歷,也是在短時間的接觸中,學生會對教官產生信任與依賴。
又比如參與者的極致投入,有些藝人們會主動加練到深夜。白洪羽認為,一方面是因為參與者本身對電競有追求;另一方面則是因為體育競技比賽表現得越專業,便會把壓力傳遞給參與者,使他們更加投入。
在錄制過程中,白洪羽與同事們經常把一句話掛在嘴邊,“乾坤未定,你我皆是黑馬?!?/p>
有些觀眾會認為《戰至巔峰》的高流量與高話題度不過是“乘了電競的東風”,然而,從“意外很好看耶”的“意外”二字就能看出,電競與綜藝的融合并沒有那么簡單,就如另一些觀眾會說的,“讓不懂電競的人愿意看,而不是一臉懵逼地進來、一臉懵逼地出去,頭也不回?!?/p>
框架搭建離不開專業,過于陷入專業則往往會出現傳達的障礙,接下來便是如何找到一個合理的語境。當第一個問題的回答已經決定《戰至巔峰》是面向更為廣泛的綜藝受眾群體,意味著制作方需要告訴這些觀眾電競比賽中發生了什么,讓他們能夠隨著節目推進逐漸看懂電競比賽。
也就是說,制作方必須成為一個轉換器。
白洪羽會拿NBA 與《灌籃高手》來做類比。觀看NBA 與觀看《灌籃高手》的觀眾需求是不同的,前者會更關注于動作技巧,想要看到更精彩的對抗;后者則更關注于櫻木花道、流川楓以及團隊的成長,想要看到的終究是一個故事。

習慣于看到完整比賽的電競觀眾可能會覺得畫面被剪得“支離破碎”,但制作方需要非線性處理,例如比賽過程中增加或者在后期單獨設置人物反應,使其能夠成為故事。
不過在當前互聯網節目制作體系內,這兩類需求不是絕對矛盾的,制作方能在可操作的范圍內去盡可能地滿足,例如提供比賽的純享版內容。
電競比賽的一大特點是快,很多事情發生在電光火石之間,只是“有感知”但不那么了解電競的觀眾很難從電競比賽轉播畫面中看出發生了什么。
此時制作組需要使用鏡頭語言,例如插入3D 特效,交代哪個技能應該要放出來卻沒有放出來、哪個技能用得特別厲害等等,使觀眾能夠更加直觀地感受到電競比賽的過程與情緒。甚至在一些時候,他們還需要直接用花字去拆解專業的畫面,降低電競本身的理解門檻。
這里有一個最基本的準則:不要讓觀眾感覺自己被排斥,而是通過這個節目能夠明白新的東西。
談到七盎司工作室選擇從電競做切入的原因時,白洪羽說這算是創作者的偏愛。
七盎司工作室曾制作了《脫口秀大會》系列、《吐槽大會》系列等節目,與電競相比,一文一武、看似不相干的兩個題材其實有著某些共同點——它們同樣在中國經歷了從小眾圈子走出的過程,也同樣具備較高“烈度”。

“有著非常強烈的情緒表達?!卑缀橛饡@樣來解釋“烈度”一詞,脫口秀以幽默語言的形式來直戳人心,電競則以體育競技對抗的形式來產生共振,都是當代年輕人全新的情緒出口。
按照某種方式來概括,古往今來的故事情節可以分為36 種類型,不斷被打亂、被重新組合,再偉大的創作者都不過是擅長舊瓶裝新酒。這36 種類型的故事情節就包括了“兩種不均等的勢力斗爭”,包括了“壯舉”。
幾個連英雄和弱化技能都用不太好的“電競新人”在觀眾的注視下逐漸成長,最終以一敵四堅守高地、極限走位絲血雙殺,沒有什么比這更令人熱血沸騰的了。
答好第一個問題,搭好框架,記錄自然發展的故事,將語境轉換、把故事講給觀眾,內容制作方要做的便是如此罷了。