文|劉亞
在新課標指引下,高中信息技術(shù)課程教學方式和內(nèi)容等也都發(fā)生了變化。構(gòu)建基于 STEAM項目式學習模式,必須明晰項目選擇、方法選用、實施操作和項目評價等操作過程,這對提高學習效果和教師對STEAM教育本質(zhì)理解都有重要意義。
立德樹人是我國教育發(fā)展最終目標,為此要將教育重心置于素質(zhì)教育,而素質(zhì)教育落地要以學生核心素養(yǎng)培養(yǎng)為突破口。這些目標實現(xiàn)須從現(xiàn)實問題出發(fā),尋求解決問題關(guān)鍵,項目式學習恰好是解決問題途徑之一。
首次提出“項目式學習”是克伯屈,他認為要在有明確目活動中進行教學。“項目式學習”一經(jīng)提出便受到國內(nèi)外學者熱議與研究。在國外,美國巴克教育研究所界定了項目式學習概念:項目式學習是以課標為核心教學方法,學生在課程學習過程中以小組為單位對設計項目進行思考、探究和規(guī)劃,最終設計出作品,實現(xiàn)教學目標。BIE提出設計項目式學習活動“6A”參考框架詳細列舉了項目式學習應該遵循準則與應該注意問題,給予一線教師一定參考。在國內(nèi),胡慶芳等認為項目式學習是基于某一學科教學模式,旨在營造有意義任務完成過程。在這一過程中,學生以小組合作方式開展主題探究活動,最終設計出作品并進行展示。
綜合國內(nèi)外學者對PBL定義,其最終都指向幾個共同要素:學科支持、驅(qū)動問題、協(xié)同合作、探究學習、成果展示。其中后四個要素是PBL區(qū)別于傳統(tǒng)講授式教學最鮮明特點。
基于STEAM項目式學習可以培養(yǎng)學生在高科技知識型社會中生存能力。擁有這些生存能力,學生就可以成為自己學習過程中督促者和負責者,而熟稔項目式學習教師只是指導者和輔導者。教師應圍繞21世紀技能設計培養(yǎng)目標,建構(gòu)課程模塊及主題,在STEAM教育理念構(gòu)建項目式學習等學習形態(tài),確定課程主題,設計并且統(tǒng)籌規(guī)劃課程。
基于STEAM項目式學習使得學生在差異化學習方式間游刃有余。不同學習背景和學習風格對知識建構(gòu)存在一定影響,學生在解決問題過程中應該相互溝通各自方案和使用到方法。當學生專注于學習知識內(nèi)容和訓練技能,并且能夠?qū)@些知識和技能加以轉(zhuǎn)化和運用時候,學生學習水平就達到了高層次。
基于STEAM項目式學習幫助學生將其學到知識進行舉一反三運用到實踐中,可以對學生進行內(nèi)容豐富綜合性教育。學生學會如何探索現(xiàn)實問題和知道如何應對未來挑戰(zhàn),同時通過小組合作學習方式訓練學協(xié)作學習技能。學生對自己所學科目具有更加深入理解,這種學習方式相較于傳統(tǒng)教育教學方式,使得學生可以輕而易舉了解、理解及掌握所學知識點。
項目式學習以問題為驅(qū)動,以學習者協(xié)作探究學習為屬性,在問題探究過程中讓學生獲得知識,構(gòu)建新認知體系。國內(nèi)研究者對項目式學習關(guān)注大多在教學模式方面。張文蘭等人在網(wǎng)絡環(huán)境下基于課程重構(gòu)理念,將實施流程分為確定項目——制定計劃——活動探究——作品制作——成果交流——總結(jié)評價六大步驟。本文以張文蘭項目式學習六步驟為基礎,以蘭州市某高中高一信息技術(shù)課程中“開源硬件與生活”項目為例,詳細論述以STEAM教育理念為本項目式學習教學過程,并且在這個學習過程中培養(yǎng)學生計算思維,包括分解思維、抽象思維、算法思維、評估思維、概括思維以及遷移思維。
項目是由驅(qū)動性問題確定。在本節(jié)課程中,教師以學生在日常生活中經(jīng)常遇到問題為例:“學習到筋疲力盡學生不想再下床關(guān)燈,這個時候應該怎么辦”。教師創(chuàng)設一個真實情境,學生根據(jù)問題感知項目要解決問題,了解問題出發(fā)點,達到問題聚焦結(jié)果。學生思考解決問題方式,教師在旁提示,引導學生利用遙控器解決問題。在該環(huán)節(jié)中教師創(chuàng)設問題情境,呈現(xiàn)項目主題,明確項目最終目標,引導學生學會使用計算思維解決問題,將現(xiàn)實問題抽象化,把大問題進行分解,建立解決問題模型,分析和組織需要數(shù)據(jù)。
工作原理是解決整個項目科學理論基礎。首先讓學生描述自己提出解決
方案運行原理。在這個過程中學生可以利用網(wǎng)絡或者教師發(fā)放教學資料進行搜集自己所需要知識。經(jīng)過五分鐘思考之后,教師請學生講述自己所使用原理,其他同學可為其進行補充,培養(yǎng)了學生分解思維。教師最后可以綜合同學回答,講述項目所使用原理。
項目式學習設計問題是存在于具體情境中非良構(gòu)性問題,難以確定其邊界,為了得到解決問題方案,需要收集大量信息,提取關(guān)鍵因素。在分析過程中,教師引導學生進行換位思考,站在使用者角度分析產(chǎn)品功能,如:你希望“遙控器”具有哪些功能?你怎么設計好“遙控器”?引導學生從眾多信息中概括出自己所需功能,并表達出來,在這個過程中訓練了學生抽象思維,學生將數(shù)據(jù)分析之后填寫下列表格。
算法設計是項目進行保障,遵循可行性和科學性原則。可行性是指設置目標合理,在現(xiàn)有條件基礎上保證項目目標清晰、方法可行、能夠操作。科學性是指依據(jù)現(xiàn)實情境,在客觀數(shù)據(jù)支撐下進行設計,避免依據(jù)主觀判斷而導致過程不嚴謹和結(jié)果不合理。在本環(huán)節(jié)中是以實踐為主,教師引導學生進行代碼編寫,引導學生進一步認識技術(shù)要點,運用算法思維實現(xiàn)遙控器控制燈開關(guān)問題,并及時解決代碼編寫過程中問題,優(yōu)化算法。
學生完成作品設計后,要進行作品展示。在整個班級交流及展示過程中,展現(xiàn)學生思想與創(chuàng)新思維。教師要求學生對展示作品同學進行簡要評價,這可以使學生進行高階思維思考,反思自己作品優(yōu)劣。對于項目來說,測試程序,返回修改,是一個必需步驟,這也是培養(yǎng)學生回溯思維重要方式。
在這個環(huán)節(jié)中,教師根據(jù)學生實際操作后結(jié)果提出新問題,新問題逐漸深入,對所學知識進行總結(jié)探究,引導學生總結(jié)經(jīng)驗,結(jié)合生活延伸學習深度。通過學生不斷思考,學生智力水平和設計能力逐漸走向深化與創(chuàng)新,這是知識拓展關(guān)鍵之處。在本環(huán)節(jié)中,學生可以盡情發(fā)揮自己想象力,進行知識遷移推廣,這也培養(yǎng)了學生遷移思維。
通過觀察課堂、對比學生作品、教師訪談,教學實踐取得教學效果有以下幾方面。首先學生反饋情況優(yōu)秀、課堂氛圍好。其次是學生完成任務效率高,在整個課堂中,學生完成作品速度很快、質(zhì)量很高。再次教師支持行為更為高效,師生關(guān)系更為融洽教師對學生進行個性化輔導,師生之間溝通交流簡潔、有效,教師反饋消息及時,更易滿足學生學習期望。雖然利用項目式教學提高了教學效率,但在實踐中也出現(xiàn)諸多問題。在項目式學習中,學生自主操作占據(jù)大部分時間,師生之間溝通被削弱。教師任務加重,在這個課程中要求教師時刻關(guān)注學生動態(tài),對學生進行及時指導,使不同發(fā)展水平學生得到各自發(fā)展。最后,項目式學習主動權(quán)在學生手里,若要滿足學生個體及整體需求,這就要求教師具有較高職業(yè)素養(yǎng)。
在高中信息技術(shù)課程教學過程中要落實對學生計算思維培養(yǎng),教師需要在信息技術(shù)教材中深入挖掘計算思維,并根據(jù)教材設定計算培養(yǎng)目標,恰當使用教學策略,設計學習活動。具有計算思維學生在遇到現(xiàn)實生活中問題時,會根據(jù)生活經(jīng)驗對問題進行分析并加以抽象化,明確解決問題任務需求,將大問題化解成小問題,設計解決問題方案并加以實施,在不斷修正過程中,逼近問題解決,從而提高學習能力和學習效果,提升學科核心素養(yǎng)。