楊皓然

2021年游戲市場是相對沉默的一年,但與之相對的,電競圈卻迎來了非比尋常的熱潮。在這一年里,中國LPL賽區戰隊EDG在不被粉絲看好的情況下,一路挺進英雄聯盟S11總決賽,并成功擊敗了上一屆的衛冕冠軍DK戰隊,拿下了隊史第一個S賽冠軍。
中國電競戰隊奪得世界冠軍的消息,很快便經由年輕且富有創造力的電競粉絲之手傳遍了整個互聯網,相關的討論、表情包、惡搞視頻在各種社交媒體上引發了病毒式的狂歡盛宴,微博上“EDG奪冠”的話題閱讀量甚至突破了20億。
當然,這陣狂歡發展到后期,也出現了一些不太理智的聲音。但無論如何,這群精力旺盛的電競粉絲們都成功地讓“電競”二字再次出圈,并讓所有人見識到了它對年輕一代的強大影響力。
如今,再看游戲產業和電競產業,兩者可以說已是“同根不同命”。回顧過去,在同樣的2021年里,游戲產業遇上了“未成年人每周只能玩3小時”的最嚴游戲防沉迷規定,撞上了版號停發的困境,數重壓力之下,有超過1.4 萬家游戲公司倒閉,不安與悲觀的情緒在賽道之中蔓延;而反觀電競行業,在后疫情時代持續的背景下,傳統體育競技項目受到沖擊,讓電競產業得到了新的機遇,上海、北京、廣州、成都等多地都出臺了促進、扶持電競產業的相關規定,對于相關企業、人才提供了豐厚的補助和獎勵,整個賽道蒸蒸日上,令人振奮。
有了良好的政策環境以及國內玩家氛圍的支持,電競市場可謂動力充沛,而擁有了比現階段的游戲市場更為廣闊的想象空間的電競產業,就像是淘金潮時期的美國西部,讓無數企業對進一步推進電競商業化進程中獲利一事心癢難耐。

電競項目作為游戲產品,最直接的方式自然是通過游戲的各種付費內容盈利,換句話說,想要參與如火如荼的電競產業,最簡單粗暴的方法就是做一款游戲,然后把它送進奧運會。
不過,電競項目對游戲產品的玩法、觀賞性、平衡性等多個方面都有著嚴格的要求,需要相當高的開發成本和持續運營成本,并不能通過簡單的“換皮”取巧,達到一本萬利的效果。當下放眼全球,游戲產品的質量和玩法都在不斷提升,但即便如此,那些有資格被選入奧運會運動項目的游戲也是屈指可數。
因此,除了騰訊、網易這類實力雄厚的頭部開發商以外,對電競產業感興趣的企業,通常很少會去考慮從“做電競游戲”這個角度切入賽道,而是從戰隊的運營、賽事的舉辦等方面分到一杯羹。
比如乍一聽和電競八竿子打不著的知名藝人周杰倫,就曾在2016年組建了自己的電競俱樂部JTeam,而俱樂部旗下《永劫無間》分部戰隊還在今年1月16日取得了《永劫無間》世界冠軍賽總決賽的桂冠。
而隨著電競熱度繼續升溫,對于年輕一代消費者的影響力不斷提升,廣告贊助也就慢慢成為了電競戰隊的重要收入來源。
于是乎,我們能看到,從與游戲還能掛上鉤的各種外設產品品牌,到手機品牌、服飾品牌、汽車品牌,再到肯德基這種“完全對不上畫風”的餐飲品牌,都紛紛開始選擇擁抱電競,贊助賽事、戰隊,或者出售一些聯名產品,想盡一切辦法在電競活動之中和年輕用戶“混混臉熟”。
至于這樣的手段究竟能取得多少效果,暫時還沒有詳細的數據可供參考。但回看最近幾年,肯德基老爺爺通過贊助電競戰隊和賽事頻繁在各種比賽中刷足存在感,甚至造出了不少網絡熱梗登上熱搜的情況,贊助電競所能獲取的流量收益理應不會比其他營銷方式遜色多少。

周杰倫組建自家的電競戰隊
眼前充滿希望的光景使得2022年也被從業者們視作了電競產業發展的新起點。
不過,雖然令從業者們感到樂觀的理由非常明顯,也很有說服力,但有許多隱患也同樣不容忽視。
拋開各種利好事件,僅從數據上來看,在剛剛過去的2021年里,電競和整個大游戲市場一樣,同樣陷入了步伐停止的窘境。
如果說游戲市場是遭遇“游戲荒”、“版號寒冬”以及各項政策的多重打擊之下才導致成績不佳,那么明明剛剛入了亞,又成功通過EDG奪冠再次破了圈的電競產業,卻也沒能拿出好的成績,這就不禁會讓人心底泛起一些不好的預感了。
入亞為自己正名、奪冠為國爭光出圈固然是事實,但在這背后,正處在成長之中的電子競技仍有不少問題有待解決,這一點卻是常常被沉浸在樂觀情緒之中的人們所容易忽略的。
雖然成功入亞,但電子競技與傳統體育競技相比,實在是過于青澀,且不提它自身的生態還遠不夠健全成熟、還在不斷探尋商業化可能性,單從作為競賽項目的游戲產品來講,就帶著明顯的雷區。
電競項目的本質是游戲產品,而與傳統體育項目的版權并不歸屬某家公司的情況不同,這些電競游戲產品是明確屬于特定公司的,這便給電競賽事的發展帶來了不小的不確定性。電競游戲公司為了持續運營游戲項目,必須持續進行游戲內容的更新,而隨著一個個“補丁”打到游戲本體上,游戲玩法和機制也一直在進行著改變。這一點在當下最為火爆的電競游戲類型——MOBA游戲上表現最為突出。以《英雄聯盟》為例,游戲美服在2009年10月上線時,一共有40位可操作角色(即“英雄”),而到了2022年1月,這個數字變成了158。此外,游戲內的各種野怪、地形的設計在這十余年間也發生了多次更改。
而隨著游戲持續不斷地更新內容,無形之中加劇了玩家的學習成本,提高了對游戲感興趣的路人參與其中的門檻,而數量龐大的游戲角色與復雜多樣的機制混雜在一起的賽事表演,也會散發出“生人勿近”的高冷氣息,讓非游戲玩家群體看到電競比賽項目后一頭問號,最后無奈離開,這無疑會給電競項目的推廣增添不小難度。
當然,市面上也不乏《CS:GO》這樣核心玩法(FPS)相對固定的電競游戲,但顯然并不是所有玩法都能經得起這樣的考驗,像是MOBA、TCG(集換式卡牌游戲)、FTG(格斗游戲)一類熱門的電競玩法,不斷增加會改變游戲機制和玩法的內容幾乎是不可避免的事情,而在漫長的運營更新中,失手“跌落神壇”自然也是在所難免。
不同于傳統體育項目,電競游戲如果開始停止更新,那么基本就意味著“死亡”。
那么,全球最火熱的電競游戲《英雄聯盟》如今已經達到了13年的“高壽”,它余下的壽命究竟還能有多長呢?10年?還是5年?恐怕即便是還在玩游戲的玩家,也很難給出一個樂觀的答案。
當然,沒有意外事件發生的情況下,游戲不會突然“暴斃”,但在它走向死亡的過程之中,它的熱度、影響力、商業價值可能會不斷衰減。
而當《英雄聯盟》開始因為高筑的英雄數量、裝備機制等原因使得玩家群體固化,甚至因為不當的更新損害了平衡性時,當下這個由《英雄聯盟》做主力推動的電競市場必然需要找到下一個替代品避免損失。但事實是,在過去近13年間,出現了那么多新的、被冠以“電競”頭銜的游戲產品,都沒能有一個能夠與之比肩,而在未來,也很可能并沒有游戲產品能復制《英雄聯盟》的成功。
這些令人焦慮的問題一直存在,但是顯然,忙于從推動電競商業化進程中分一杯羹的企業們,并沒有給予這些問題足夠的關注。
但顯然,如果不能解決這些問題,那么被電競產業僥幸逃脫的“寒冬”要再次追上它,就只是時間問題了。

《英雄聯盟》今年1月公布了第158位英雄