胡鑫雨 蔡?hào)|娜


關(guān)鍵詞:AR技術(shù) 動(dòng)畫(huà)藝術(shù) 敘事手法 現(xiàn)實(shí)環(huán)境敘事 虛實(shí)結(jié)合
引言
AR是基于現(xiàn)實(shí)環(huán)境中的虛擬成像技術(shù),與傳統(tǒng)動(dòng)畫(huà)相結(jié)合,在呈現(xiàn)形式、敘事結(jié)構(gòu)上都充分發(fā)揮了新媒介的技術(shù)優(yōu)勢(shì),這是傳統(tǒng)動(dòng)畫(huà)無(wú)法比及的效果。AR動(dòng)畫(huà)新穎的敘事結(jié)構(gòu)使得觀者與作品的關(guān)系發(fā)生變化,觀賞形式也隨之改變,這為很多產(chǎn)業(yè)領(lǐng)域創(chuàng)造了新的可能性,也為觀者提供了高質(zhì)量的感官體驗(yàn)。
一、基于現(xiàn)實(shí)環(huán)境的AR技術(shù)應(yīng)用
(一)游戲類
AR技術(shù)能夠?qū)⑻摂M世界套用在現(xiàn)實(shí)環(huán)境中,與完全虛擬的游戲環(huán)境相比,虛實(shí)結(jié)合打造的逼真的游戲情景使AR游戲能夠帶給玩家更真實(shí)的感官體驗(yàn)。根據(jù)交互方式的不同又分為基于移動(dòng)端的和可佩戴式的游戲交互。
2016年任天堂、谷歌和口袋妖怪公司聯(lián)合開(kāi)發(fā)了《Pokemon Go》AR手游,加入了移動(dòng)定位服務(wù)后,玩家可以走出家門,隨時(shí)隨地抓捕小精靈,如圖1。移動(dòng)端的移動(dòng)性結(jié)合現(xiàn)實(shí)環(huán)境,為這款游戲的玩法增加了更多可能性。緊隨其后國(guó)產(chǎn)團(tuán)隊(duì)Directive Games在2017年就推出了一款RTS增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)游戲《THE MACHINES》,游戲的體量更大,允許多人實(shí)時(shí)操作,更增強(qiáng)了游戲的真實(shí)感,如圖2。
手游對(duì)游戲設(shè)備的要求不高,玩家可以在任意時(shí)間任意地點(diǎn)進(jìn)行游戲。但移動(dòng)端的屏幕尺寸較小,與玩家有一定的距離,因此無(wú)法達(dá)到佩戴式AR游戲的沉浸感。
頭戴式AR顯示器相較于其他顯示方式,模擬并跟隨佩戴者的視角,非常接近于眼睛所觀看的形式,可以給佩戴者帶來(lái)更真實(shí)的體驗(yàn)感,也就是沉浸式體驗(yàn)。聯(lián)想與迪士尼于2017年上市了首款沉浸式AR游戲設(shè)備——聯(lián)想Mirage AR套裝,其中包含了頭部顯示器、光劍控制器和追蹤信標(biāo),在視覺(jué)真實(shí)性和操作精度上都追求極致。
(二)教育類
1.AR圖書(shū):AR圖書(shū)在兒童和青少年用戶群體中應(yīng)用廣泛,多以科普內(nèi)容和繪本形式的內(nèi)容展現(xiàn)。AR圖書(shū)是借助了AR的圖像識(shí)別技術(shù),將二維的平面圖像在移動(dòng)端的識(shí)別下立體化、動(dòng)態(tài)化的呈現(xiàn)在屏幕上。除了對(duì)圖像的處理,虛擬空間的產(chǎn)生也實(shí)現(xiàn)了信息的擴(kuò)充,并對(duì)靜態(tài)平面類傳統(tǒng)的、圖文結(jié)合的敘事方式有所改變。該技術(shù)的參與極大地豐富了平面紙類媒介的信息量與趣味性,提高了兒童和青少年群體的學(xué)習(xí)積極性和專注度。AR技術(shù)也在逐步融入成人的讀物。2019年出版的全球首本AR貨幣書(shū)籍《貨幣里的中國(guó)史(AR高維版)》,觀者在閱讀過(guò)程中可以通過(guò)動(dòng)畫(huà)展示近距離、全方位觀察貨幣,實(shí)現(xiàn)了堪比博物館的觀賞效果。
2.課堂教學(xué):新媒體的快速發(fā)展已經(jīng)將AR技術(shù)引進(jìn)課堂。老師和學(xué)生可以通過(guò)佩戴式的AR設(shè)備或在計(jì)算機(jī)上安裝AR軟件的方式,在現(xiàn)實(shí)教學(xué)環(huán)境中觀看虛擬成像,以此提高學(xué)生的學(xué)習(xí)效率。美國(guó)硅谷公司推出的虛擬仿真教學(xué)產(chǎn)品zSpace,其中包含專屬顯示屏、追蹤眼鏡、觸筆、鍵盤、鼠標(biāo)等硬件與多學(xué)科教育應(yīng)用軟件,打造智慧AR課堂。同時(shí)AR技術(shù)也走進(jìn)了北京師范大學(xué)的課堂,只需要準(zhǔn)備一臺(tái)平板電腦和與課程教學(xué)內(nèi)容相匹配的卡片,就能實(shí)現(xiàn)極具體驗(yàn)感的AR教學(xué)。
(三)展映類
早期的場(chǎng)館展覽展示形式單一,作品與觀者之間缺乏互動(dòng)和交流。近年來(lái),將增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)技術(shù)應(yīng)用于博物館、科技館、美術(shù)館等場(chǎng)館的展覽愈來(lái)愈多,在真實(shí)的場(chǎng)館環(huán)境中與虛擬影像結(jié)合,塑造了一個(gè)生動(dòng)有趣、允許互動(dòng)的展映環(huán)境。AR技術(shù)可以突破時(shí)空的限制,虛擬影像能夠還原歷史中的場(chǎng)景,人們置身于此空間中就仿佛親身經(jīng)歷過(guò)一般,展覽品背后的文化內(nèi)涵或創(chuàng)作構(gòu)思通過(guò)技術(shù)的應(yīng)用展現(xiàn)在觀者面前。
2016年,藝術(shù)家杰克·薩克斯在英國(guó)泰特美術(shù)館場(chǎng)館內(nèi)參與設(shè)計(jì)了一場(chǎng)參與式動(dòng)畫(huà)展覽。使用AR技術(shù)將創(chuàng)作出的動(dòng)畫(huà)角色植入美術(shù)館,鮮活有趣的動(dòng)畫(huà)角色帶領(lǐng)觀眾進(jìn)入混合現(xiàn)實(shí)的藝術(shù)世界。2017年,Adrien M & Claire B公司利用AR技術(shù)策劃參并設(shè)計(jì)制作了展覽“Mirages & Miracles”,在虛擬與真實(shí)材料之間搭建了一系列裝置,使觀眾獲得了驚奇的觀展體驗(yàn)[1]。
二、基于現(xiàn)實(shí)環(huán)境的AR動(dòng)畫(huà)之?dāng)⑹卤举|(zhì)與特征
動(dòng)畫(huà)是一種綜合性的藝術(shù)表現(xiàn)形式,并具有情節(jié)性,容易將觀者帶入到敘事中,提高觀者的專注力。蒙太奇理論在傳統(tǒng)的動(dòng)畫(huà)敘事中占據(jù)重要的地位,其核心在于通過(guò)剪輯、組合、拼接鏡頭的操作達(dá)到對(duì)故事內(nèi)容重新編排的目的,并且通過(guò)動(dòng)畫(huà)獨(dú)特的造型手法、對(duì)影片節(jié)奏的把控等強(qiáng)化動(dòng)畫(huà)的藝術(shù)效果。在新媒體快速發(fā)展的今天,很多領(lǐng)域選擇采用動(dòng)畫(huà)的形式展演內(nèi)容,相比靜態(tài)的圖片或文字,動(dòng)畫(huà)更具有生動(dòng)性和趣味性。
而近年來(lái)AR等新媒體技術(shù)的更新與發(fā)展對(duì)傳統(tǒng)動(dòng)畫(huà)的影響巨大,數(shù)字?jǐn)⑹伦鳛楹蠼?jīng)典敘事學(xué)的一個(gè)分支,重點(diǎn)針對(duì)基于計(jì)算機(jī)的多種數(shù)字文本,依然沿用了經(jīng)典敘事學(xué)故事框架建構(gòu)的特點(diǎn)。但由于媒介的轉(zhuǎn)變,“互動(dòng)”的概念被引入到動(dòng)畫(huà)中,與傳統(tǒng)敘事相矛盾,這兩者之間難以達(dá)到完美的平衡。比如AR是一種實(shí)時(shí)地計(jì)算攝影機(jī)影像的位置及角度并加上相應(yīng)圖像的技術(shù),這種技術(shù)的目標(biāo)是在屏幕上把虛擬世界套在現(xiàn)實(shí)世界并進(jìn)行互動(dòng),其工作原理是使用圖形系統(tǒng)將相機(jī)位置信息和現(xiàn)實(shí)環(huán)境信息進(jìn)行標(biāo)記,以此計(jì)算所要投射的虛擬影像坐標(biāo)到相機(jī)視平面的仿射變換,然后按照仿射變換矩陣在視平面上繪制虛擬物體,最后通過(guò)S-HMD現(xiàn)實(shí)或與現(xiàn)實(shí)環(huán)境的視頻合并顯示在普通顯示器上,如圖3。與現(xiàn)實(shí)環(huán)境的互動(dòng)目標(biāo)使得傳統(tǒng)動(dòng)畫(huà)中體現(xiàn)鏡頭藝術(shù)的蒙太奇技法在AR動(dòng)畫(huà)中的作用被削弱,因此AR動(dòng)畫(huà)的敘事本質(zhì)和特征與傳統(tǒng)動(dòng)畫(huà)有著較大的區(qū)別。
(一)敘事本質(zhì)
1.以人為核心:美國(guó)著名的心理學(xué)家諾曼曾在《設(shè)計(jì)心理學(xué)》中提出:無(wú)論為計(jì)算機(jī)還是任何終端界面進(jìn)行設(shè)計(jì),都要將人的需求作為設(shè)計(jì)的第一出發(fā)點(diǎn),思考人之所想,而不是去通過(guò)界面展示一種設(shè)計(jì)的觀念。不論是設(shè)計(jì)還是藝術(shù)創(chuàng)作都需要以人為出發(fā)點(diǎn),追求情感化表達(dá)[2],這在動(dòng)畫(huà)創(chuàng)作領(lǐng)域也同樣適用。數(shù)字時(shí)代到來(lái),各種智慧科技應(yīng)運(yùn)而生,大數(shù)據(jù)、人工智能等技術(shù)可以充分滿足用戶的個(gè)性化需求,可以說(shuō)情感化體驗(yàn)是科技和需求的共同結(jié)果。以AR為代表的新媒體動(dòng)畫(huà)與傳統(tǒng)動(dòng)畫(huà)最大的不同點(diǎn)在于,人的存在被發(fā)現(xiàn)并強(qiáng)化,他應(yīng)該成為這個(gè)作品的一部分而不是被孤立于作品之外。AR動(dòng)畫(huà)利用虛擬的動(dòng)畫(huà)影像與現(xiàn)實(shí)環(huán)境的結(jié)合,加上音樂(lè)與光影的配合,激發(fā)觀者的情緒,為觀者打造一個(gè)情感磁場(chǎng)。新媒體的應(yīng)用就是為了允許觀者的參與,使觀者被科技渲染的環(huán)境感染,從而共鳴與共情。科技的發(fā)現(xiàn)與應(yīng)用的最終目的都是以人為核心的,為了觀者可以獲得高質(zhì)量的體驗(yàn),這是傳統(tǒng)動(dòng)畫(huà)敘事依靠鏡頭語(yǔ)言和故事情節(jié)所無(wú)法達(dá)到的效果。
2.多維度敘事:傳統(tǒng)動(dòng)畫(huà)完全以數(shù)字屏幕作為媒介播放虛擬影像,不論二維還是三維的視覺(jué)效果,歸根結(jié)底是平面的,觀者只能從唯一視角觀看影像,其主動(dòng)性大大受到了限制。AR與VR的技術(shù)參與則打破了這種平面化的動(dòng)畫(huà)視覺(jué)效果,為觀者提供了全方位、三維化的影像,突破了視角的限制,增加了觀者觀賞行為的自由度。
AR與VR技術(shù)也有本質(zhì)上的區(qū)別。VR虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)是完全架空于現(xiàn)實(shí)環(huán)境的,致力于打造一個(gè)脫離于現(xiàn)實(shí)的虛擬世界。在這個(gè)世界中創(chuàng)作者可以為觀者帶來(lái)一段奇幻之旅。而AR動(dòng)畫(huà)在全方位三維視角的基礎(chǔ)上又與現(xiàn)實(shí)環(huán)境相融合。現(xiàn)實(shí)環(huán)境與虛擬環(huán)境結(jié)合產(chǎn)生的混合環(huán)境也為敘事提供了新的可能性。觀者可以在現(xiàn)實(shí)和虛擬環(huán)境之間相互遷移,將虛擬環(huán)境中獲得的信息與情感帶入到現(xiàn)實(shí)世界中,實(shí)現(xiàn)多維度空間敘事,以此增強(qiáng)觀者的情景體驗(yàn)。
(二)敘事特征
1.時(shí)間與空間:傳統(tǒng)的動(dòng)畫(huà)遵循其講故事的邏輯順序,對(duì)敘事的軌跡有著嚴(yán)格的要求。觀者必須接受這樣的敘事規(guī)律,獲取完整信息的唯一途徑就是將動(dòng)畫(huà)作品按照設(shè)計(jì)好的軌跡從頭至尾地進(jìn)行觀看。互聯(lián)網(wǎng)的出現(xiàn)賦予了觀者可以跳轉(zhuǎn)、快進(jìn)等技能,但從觀賞者的角度出發(fā),對(duì)有相對(duì)體量的信息進(jìn)行個(gè)性化的篩檢也造成了遺漏重要信息的可能性。AR動(dòng)畫(huà)與傳統(tǒng)動(dòng)畫(huà)的線性敘事不同,其結(jié)構(gòu)結(jié)尾分散,這也使得AR動(dòng)畫(huà)的時(shí)間概念模糊,沒(méi)有明確的起始與結(jié)束,信息相對(duì)碎片化[2],易于觀者接收并消化。
多維度的空間使得原本的敘事空間從扁平的,變成了立體的,增加了內(nèi)容的延展性,使觀者受到更深層次的感官刺激。傳統(tǒng)動(dòng)畫(huà)是虛擬的,想象力和鏡頭語(yǔ)言都可以得到充分發(fā)揮與應(yīng)用,為觀者帶來(lái)時(shí)空穿梭的既視感。而基于現(xiàn)實(shí)環(huán)境的AR動(dòng)畫(huà)在空間的轉(zhuǎn)換上具有一定的局限性。因此在創(chuàng)作過(guò)程中需要經(jīng)過(guò)嚴(yán)密的設(shè)計(jì),將動(dòng)畫(huà)情節(jié)、虛擬角色、虛擬場(chǎng)景等與現(xiàn)實(shí)環(huán)境中的空間進(jìn)行契合,才能使動(dòng)畫(huà)得到完美的呈現(xiàn)。
2.多重內(nèi)容:AR動(dòng)畫(huà)與傳統(tǒng)動(dòng)畫(huà)不同,傳統(tǒng)動(dòng)畫(huà)意在將故事生動(dòng)的講述出來(lái),具有完整情節(jié)線。而對(duì)于AR動(dòng)畫(huà)來(lái)說(shuō),給予觀眾情感體驗(yàn)和信息輸出才是其真正的目的。開(kāi)放性、延展性是以AR動(dòng)畫(huà)為代表的新媒體動(dòng)畫(huà)區(qū)別于傳統(tǒng)動(dòng)畫(huà)敘事的關(guān)鍵[2],在AR動(dòng)畫(huà)中不需要刻意追求敘事的完整性。單線故事在碎片化的敘事結(jié)構(gòu)中顯得過(guò)于單薄。將完整的大體量故事線切割成多個(gè)情節(jié)片段,觀者不必進(jìn)行長(zhǎng)時(shí)間的持續(xù)觀影,減少了觀者對(duì)冗長(zhǎng)的體驗(yàn)過(guò)程的負(fù)擔(dān)感。
在相同的題材背景下,多個(gè)片段保持著相互獨(dú)立的關(guān)系,之間的干擾較少,所以內(nèi)容的重疊度低,橫向擴(kuò)展了動(dòng)畫(huà)的信息體量;而復(fù)雜的多維敘事空間則對(duì)信息擴(kuò)容有著縱向的伸展作用。現(xiàn)實(shí)環(huán)境中的信息、虛擬信息以及現(xiàn)實(shí)與虛擬結(jié)合得到的信息,三者之間相輔相成。觀者在虛擬環(huán)境中獲得的信息,也能牽引到現(xiàn)實(shí)環(huán)境中,對(duì)外部世界有了新的認(rèn)知。這些信息的疊加可以激發(fā)觀者進(jìn)一步探索的欲望,使其積極地參與到動(dòng)畫(huà)的敘事發(fā)展中去。
3.媒介融合:美國(guó)麻省理工學(xué)院的亨利·詹金斯提出了“跨媒介敘事”的概念。跨媒介敘事不同于傳統(tǒng)的敘事方式,而是一種基于協(xié)同創(chuàng)作、集體智慧的文化活動(dòng)。他表示“跨媒介敘事表示這樣一個(gè)過(guò)程,即一個(gè)故事的各個(gè)有機(jī)組成部分穿越于多個(gè)媒介傳播渠道,系統(tǒng)構(gòu)建出一種協(xié)作合一的娛樂(lè)體驗(yàn)。在理想情況下,每一種媒介對(duì)于故事的展開(kāi)具有自己獨(dú)特的貢獻(xiàn)”[3]。數(shù)字時(shí)代到來(lái),新媒體技術(shù)和新的傳播媒介應(yīng)運(yùn)而生,而傳統(tǒng)的敘事媒介不會(huì)因此被替代,與新媒介相融合使其煥發(fā)新生,這為動(dòng)畫(huà)作品提供了新的表達(dá)方式和展演形式,為動(dòng)畫(huà)藝術(shù)家們的想象力提供了高可塑性的“畫(huà)布”。由于敘事不再被局限于單一的承載媒介,傳統(tǒng)的敘事結(jié)構(gòu)被打破并進(jìn)行了重構(gòu)。二維與三維相融合、現(xiàn)實(shí)與虛擬相融合,AR動(dòng)畫(huà)將傳統(tǒng)的文本、視聽(tīng)等內(nèi)容和元素構(gòu)建在了一個(gè)全新的敘事環(huán)境中。觀者在傳統(tǒng)媒介上完成閱讀、觀看、聆聽(tīng)等動(dòng)作,對(duì)文本、圖形、影像、音樂(lè)等信息作為理解的同時(shí),可與承載媒介進(jìn)行一定的互動(dòng),多維度的敘事空間允許觀者獲得額外信息。多種媒介的融合并不只是將媒介進(jìn)行單純的疊加使用,這容易造成內(nèi)容的破碎;而是一種有機(jī)的、深層次的融合,故事內(nèi)容才會(huì)因技術(shù)應(yīng)用而具有引導(dǎo)性、開(kāi)放性。
4.長(zhǎng)鏡頭敘事:AR動(dòng)畫(huà)從傳統(tǒng)的屏幕放映的形式脫離了出來(lái),在敘事空間中觀者的眼睛或移動(dòng)設(shè)備就相當(dāng)于導(dǎo)演的鏡頭,對(duì)于作品的觀賞視角可根據(jù)自我的意志變換。而AR動(dòng)畫(huà)基于現(xiàn)實(shí)環(huán)境,其敘事空間具有連續(xù)性,不容易實(shí)現(xiàn)鏡頭中場(chǎng)景的變換。相比影視作品中導(dǎo)演設(shè)計(jì)好的鏡頭語(yǔ)言,AR動(dòng)畫(huà)具有即時(shí)性,是觀者的一種實(shí)時(shí)連續(xù)創(chuàng)作,因此在時(shí)間的跳躍上也具有一定的限制。敘事時(shí)空的統(tǒng)一作為AR動(dòng)畫(huà)的表現(xiàn)特征,與影視敘事中的長(zhǎng)鏡頭應(yīng)用方式相吻合。
長(zhǎng)鏡頭是相對(duì)于蒙太奇的拍攝手法,又可以成為“一鏡到底”,是指在一段持續(xù)時(shí)間內(nèi)連續(xù)攝取的、占用膠片較長(zhǎng)的鏡頭。長(zhǎng)鏡頭與蒙太奇鏡頭的主觀性、藝術(shù)性不同,其客觀性強(qiáng),畫(huà)面直觀,過(guò)程性的鏡頭會(huì)給觀者帶來(lái)真實(shí)感,容易實(shí)現(xiàn)情感帶入。AR動(dòng)畫(huà)基于現(xiàn)實(shí)的環(huán)境,其敘事的時(shí)空和情節(jié)都具有真實(shí)性,使觀者產(chǎn)生進(jìn)入了敘事世界的假象。
在固定場(chǎng)景中運(yùn)動(dòng)鏡頭可以實(shí)現(xiàn)景別的變化,拓展畫(huà)面的視野,在為畫(huà)面增添活力的同時(shí)可以傳遞出情緒的狀態(tài)。長(zhǎng)鏡頭便是運(yùn)動(dòng)鏡頭實(shí)現(xiàn)的基礎(chǔ),經(jīng)常用來(lái)模仿第一視角的運(yùn)動(dòng)軌跡,實(shí)現(xiàn)氣氛的烘托。觀者行動(dòng)的軌跡和狀態(tài)是決定即時(shí)創(chuàng)作的AR動(dòng)畫(huà)“鏡頭”的關(guān)鍵。
三、AR動(dòng)畫(huà)的敘事設(shè)計(jì)策略
(一)敘事空間的沉浸感
當(dāng)人全身心地投入到某種目標(biāo)活動(dòng)中從而感受到愉悅和滿足感,忽略周圍環(huán)境變化的因素,進(jìn)入到一種沉浸的狀態(tài),稱之為心流。1975年,米哈里·契克森米哈又在心流理論的基礎(chǔ)上首次提出了沉浸理論,解釋人們?yōu)楹卧谶M(jìn)行某些活動(dòng)時(shí)會(huì)全神貫注,進(jìn)入一種忘我的境界,人們會(huì)進(jìn)入沉浸的狀態(tài)。
首先,故事情節(jié)是動(dòng)畫(huà)的內(nèi)核,畫(huà)面是動(dòng)畫(huà)表達(dá)的關(guān)鍵,技術(shù)的應(yīng)用為動(dòng)畫(huà)的表現(xiàn)形式創(chuàng)造更多可能,但不能代替動(dòng)畫(huà)的內(nèi)在核心和畫(huà)面效果。動(dòng)畫(huà)的視覺(jué)風(fēng)格和畫(huà)面設(shè)計(jì)會(huì)讓觀者對(duì)作品產(chǎn)生第一印象,形成良好的初體驗(yàn)才能吸引觀者更深入的參與。精彩的故事情節(jié)能夠帶動(dòng)人的情緒,可以使觀者看到故事想要表達(dá)的內(nèi)涵,與故事相融。
其次,AR動(dòng)畫(huà)全方位的三維空間為觀者打造了包裹式的敘事環(huán)境,承載了動(dòng)畫(huà)中的角色、情節(jié)等所有信息,觀者在觀賞過(guò)程中一切的行為都將在這個(gè)敘事空間中進(jìn)行。因此敘事空間是塑造作品沉浸感的關(guān)鍵,驅(qū)動(dòng)著動(dòng)畫(huà)情節(jié)的發(fā)展。虛實(shí)結(jié)合是AR動(dòng)畫(huà)的獨(dú)特的表現(xiàn)方式,動(dòng)畫(huà)中的虛擬元素對(duì)觀者造成一定程度的感官欺騙,使人產(chǎn)生置身于虛擬世界的錯(cuò)覺(jué)。而與現(xiàn)實(shí)環(huán)境的結(jié)合更加劇了這種欺騙性,觀者在真真假假中混淆。虛擬影像與敘事空間的結(jié)合,融合燈光、色彩、音樂(lè)等元素進(jìn)行再創(chuàng)作,這些都屬于信息傳遞、渲染氣氛和烘托情感的外在因素,有助于加強(qiáng)情境空間的真實(shí)感,使觀者產(chǎn)生強(qiáng)烈的臨場(chǎng)感和參與感。并且在塑造AR動(dòng)畫(huà)的沉浸感敘事環(huán)境時(shí),除了對(duì)外部情景空間的打造,還需考慮到此類動(dòng)畫(huà)在創(chuàng)作消除了傳統(tǒng)的景框,也就是屏幕的限制,具有直觀性,其構(gòu)圖應(yīng)傾向于引導(dǎo)構(gòu)圖,即通過(guò)具有線性的物體或?qū)Νh(huán)境中的物體進(jìn)行有設(shè)計(jì)的擺放對(duì)觀眾的視線進(jìn)行引導(dǎo),突出拍攝主體,抓住觀者的視覺(jué)中心。
最后,將觀者從旁觀者變成參與者,再變成創(chuàng)作者,這種身份關(guān)系轉(zhuǎn)換是打造具有沉浸感的敘事空間的核心。傳統(tǒng)動(dòng)畫(huà)的固定視角被AR動(dòng)畫(huà)中的第一人稱視角和第三人稱視角所取代,第一視角是指觀者通過(guò)主角視角進(jìn)行探索,第三視角指的是觀者通過(guò)上帝視角客觀的進(jìn)行觀賞。兩種視角的相互交替不僅僅增加了觀者的參與感,甚至實(shí)現(xiàn)了觀者與動(dòng)畫(huà)角色的融合。多媒介的應(yīng)用形成多通道與觀眾之間建立共同對(duì)話的關(guān)系,讓觀眾沉浸到所塑造的展示空間的情境中去,身處敘事空間中人體的全部感官得到開(kāi)發(fā),使觀者進(jìn)行直達(dá)思維層面的思考[4]。
敘事空間與虛擬動(dòng)畫(huà)具有引導(dǎo)作用,使觀者意識(shí)到自己對(duì)環(huán)境的把控力,從而獲得成就感。
(二)非線性敘事結(jié)構(gòu)
AR動(dòng)畫(huà)多維度、碎片化等特點(diǎn)不再適用傳統(tǒng)動(dòng)畫(huà)線性的敘事結(jié)構(gòu),網(wǎng)狀或樹(shù)狀敘事的非線性敘事結(jié)構(gòu)更符合設(shè)計(jì)需求。將傳統(tǒng)敘事中完整的故事線進(jìn)行切割,但運(yùn)用在動(dòng)畫(huà)中依然保留敘事結(jié)構(gòu)中的開(kāi)端、發(fā)展、高潮和結(jié)尾,使故事的情節(jié)性得到保障。多角度、多線索的故事內(nèi)容更容易引導(dǎo)觀者發(fā)散思維。
在非線性的敘事結(jié)構(gòu)中有三種不同類別的敘事體系。首先是簡(jiǎn)單選擇型的敘事體系,其運(yùn)作方式是觀者自行對(duì)播放的影片進(jìn)行選擇,這種形式的動(dòng)畫(huà)展示交互形式單一,影像之間相對(duì)獨(dú)立,依靠鏡頭語(yǔ)言和故事情節(jié)產(chǎn)生聯(lián)系。其次是開(kāi)放探索型敘事體系,觀者在現(xiàn)實(shí)與虛擬的環(huán)境中進(jìn)行探索,未知的神秘感與真實(shí)環(huán)境的刺激的雙重作用加劇觀者的參與感。最后是時(shí)序重組型敘事體系,這種體系是指會(huì)在敘事中埋藏一個(gè)時(shí)間線索,然后將這個(gè)時(shí)間段進(jìn)行切割,觀眾自行選擇要觀看的時(shí)間段里的故事,可以亂序觀看,也可以遵循影片本身的時(shí)間順序[5]。
非線性敘事結(jié)構(gòu)又細(xì)分為并敘、散點(diǎn)、樹(shù)狀、網(wǎng)狀等多種敘事結(jié)構(gòu)。其中樹(shù)狀和網(wǎng)狀的敘事結(jié)構(gòu)是新媒體動(dòng)畫(huà)常用的敘事結(jié)構(gòu)。樹(shù)狀敘事結(jié)構(gòu)伴隨著故事主線的不斷推進(jìn)會(huì)出現(xiàn)多個(gè)故事分支,支線之間不會(huì)相互影響并且其發(fā)展都依附于主線,是對(duì)主線情節(jié)的延伸,其結(jié)果不會(huì)因?yàn)橛^者選擇的分支而被改變。觀者沉浸在選擇中,以探尋到最終的“答案”為目標(biāo)進(jìn)行劇情體驗(yàn)。而網(wǎng)狀敘事結(jié)構(gòu)呈現(xiàn)網(wǎng)狀的發(fā)展脈絡(luò),將不同的選擇節(jié)點(diǎn)和多結(jié)局的故事情節(jié)通過(guò)此結(jié)構(gòu)網(wǎng)進(jìn)行連接,為觀者提供多種可選擇的路徑。網(wǎng)狀的故事情節(jié)多重復(fù)雜又相互交叉,充滿了不可控性,動(dòng)畫(huà)情節(jié)走向不唯一,使觀者產(chǎn)生好奇心,促使選擇行為的完成。并且多條情節(jié)的結(jié)構(gòu)設(shè)計(jì)賦予觀者極大的自由度,觀者可以根據(jù)自己的喜好進(jìn)行選擇,個(gè)體的個(gè)性化情感得到最大化的滿足。
結(jié)語(yǔ)、AR應(yīng)用于動(dòng)畫(huà)的意義
以AR動(dòng)畫(huà)為代表的新媒體動(dòng)畫(huà)具有較高的商業(yè)價(jià)值,它們都抓住了當(dāng)今社會(huì)人們的情感化需求,利用技術(shù)優(yōu)勢(shì)創(chuàng)造更優(yōu)質(zhì)的內(nèi)容,從而吸引觀眾,促進(jìn)觀眾的消費(fèi),再以此作為精進(jìn)設(shè)備和技術(shù)的基礎(chǔ),實(shí)現(xiàn)產(chǎn)業(yè)線的良性循環(huán)。
AR技術(shù)的應(yīng)用將存在于屏幕中、虛擬的場(chǎng)景拉到了現(xiàn)實(shí)中,使現(xiàn)實(shí)中的空間環(huán)境變成了承載動(dòng)畫(huà)的最重要的媒介,成為了動(dòng)畫(huà)敘事的主體。這改變了動(dòng)畫(huà)的空間維度,打破了傳統(tǒng)動(dòng)畫(huà)的敘事結(jié)構(gòu),并改變了觀影形式,實(shí)現(xiàn)了自由性觀賞,調(diào)動(dòng)觀者主動(dòng)參與的興致,拉近了影像與觀者之間的距離。AR與動(dòng)畫(huà)藝術(shù)的結(jié)合增強(qiáng)了動(dòng)畫(huà)的真實(shí)感,讓人們有機(jī)會(huì)感受影像中的世界,打造身臨其境的體驗(yàn)感,真正將觀眾帶入了藝術(shù)的世界中。動(dòng)畫(huà)藝術(shù)的形式和與人的關(guān)系被重新定義,沉浸式的感官體驗(yàn)使觀者與影片、觀者與創(chuàng)作者都能達(dá)到情感共鳴,使人們?cè)敢馊チ私膺@個(gè)真實(shí)的空間所承載的思想內(nèi)核,了解影片的主旨內(nèi)涵和文化價(jià)值,動(dòng)畫(huà)又被賦予了新的生命。