王一珉 梁定邦 吳 臻
(1.北京師范大學—香港浸會大學聯合國際學院,廣東 珠海 519087;2.廣東外語外貿大學,廣東 廣州 510420)
隨著生活水平逐步提高,人們對娛樂化需求也越發多元,加之移動網絡在4G網絡的輔助下,覆蓋全國大部分地區,這為手游的發展提供了良好的硬件基礎,文化和娛樂產業的跨界聯動也帶動了游戲產業的發展,使得中國游戲市場規模高速發展。根據中國互聯網絡信息中心第45次發布的《中國互聯網絡發展狀況統計報告》顯示,截至2020年3月份,我國手游用戶達到了5.29億,占網民總體的58.9%和59.0%。我國已成為全球最大的游戲市場,從App Annie發布的《2020移動市場報告》來看,預測2021年全球手游市場交易額將達到1000億美元。[1]
目前,網游主要以在線戰爭類游戲為主流,此類游戲注重公平性,即使玩家為游戲角色購買皮膚也不會影響最終結果,既然如此,為什么還有如此多玩家愿意消費?通過研究發現,玩家的消費動機源于與游戲角色的情感關聯。[2]因此本文以“王者榮耀”手游為研究對象,以用戶為調查對象,基于使用與滿足理論,從用戶同化的視角出發,對王者用戶的心理滿足進行研究,進一步探究王者游戲和網絡玩家心理滿足之間的關系,深入剖析手游對玩家現實生活中影響,在此基礎上進行審視與反思。
基于使用與滿足理論,本文按照“研究背景—研究方法—研究假設與變量—數據整理分析—結論”的研究思路。
本文通過對“王者榮耀”手游玩家玩此游戲的行為與動機進行研究,主要依據使用與滿足理論進行研究,并通過如下的研究方法進行研究。
問卷調查法。從“使用與滿足”的角度設計、發放關于玩家對“王者榮耀”手游實際體驗和滿意程度的調查問卷,此份問卷涉及玩家基本情況、游戲在線時長,頻率、充值金額、優異戰績的分享次數、對游戲的整體價值認可程度等行為與動機方面的內容,主要為本論文提供樣本及數據支持。[3]此過程需要得到大量玩家的實際游戲體驗和相關的游戲經歷才能夠得到符合本論文的結果,因此,在研究方法上主要采取調查問卷法進行研究。
另一方面基于本文主要使用問卷調查法,故使用SPSS數據軟件對相關問卷數據進行數據分析,這些工具具有簡單、易操作、功能性強的優點,可以很好地為本論文的研究方法提供技術支持。
H1:人們的勝負欲需求滿足程度,與對王者榮耀的滿意程度呈正相關
H2:人們的虛榮心態與收集欲滿足程度,與對王者榮耀的滿意程度呈正相關
H3:人們的感官刺激需求滿足程度,與對王者榮耀的滿意程度呈正相關
3.2.1 自變量
IV1:“王者榮耀”手游玩家的勝負欲望
IV2:“王者榮耀”手游玩家的虛榮心態與收集欲
IV3:“王者榮耀”手游玩家的感官刺激需求
3.2.2 因變量:
DV:手游玩家對“王者榮耀”手游的滿意程度
本次調查問卷總共回收了507份有效樣本,根據數據分析可以得出“王者榮耀”手游玩家總體呈現以下幾方面特征。[4]
根據回收數據顯示,男女性別比例為53:47,傳統觀點認為競技類游戲更吸引男性用戶,而女性用戶更喜歡換裝類、消除類等更簡單易操作的游戲,“王者榮耀”手游的受眾構成顯然并非如此,對不同性別用戶來說都比較友好,門檻較低。
本次調查問卷結果表明,通過社交軟件和朋友同學推薦了解該游戲的占據絕大部分,總體高達72.78%,社交和網絡信息互動成為游戲開始的契機。游戲世界都在逐漸成為玩家在擁有個人時間后對自己現實世界中情緒的處理和調節。由此也可以看出“王者榮耀”作為一款非單機游戲的社交屬性較為明顯。
調查“王者榮耀”對玩家的吸引力,主要體現在“游戲畫面”“游戲模式”“游戲劇情”“游戲操作界面”和“游戲音效”等方面,其中認為“游戲畫面”具有吸引力的占到近60%,說明該游戲在畫面設計方面有較大優勢,也成為吸引女性用戶的要點之一。[5]
最后關于玩家對“王者榮耀”手游的真實態度,玩家總體滿意程度較高,有平均超過80%的用戶對通過該手游“可以獲得很多樂趣與興奮感”“可以幫助減少壓力生活或學習”和“經常與朋友一起玩”的陳述表示同意,可以說明在此次調查的人群中,社交需求成為游戲使用的最大動機,在游戲中可以與舊日好友重啟聯系,在偏向更弱“弱鏈接”的朋友中通過游戲的交流(包括文字、游戲信號、語音等)重新對好友關系進行鞏固升級,形成更穩定更偏強的“弱鏈接”,從而在游戲中獲得更多的滿足感。
在完成了問卷星的問卷收集工作后,收集到了507份問卷,以下為對507份問卷所含數據的詳細整理與分析過程。
在完成問卷的導入與整理環節后,筆者得到了一份完整的數據文件,根據所做出的研究假設,將其以自變量IV與因變量DV進行了定義,設計出了多個IV與單一DV的模型,定義如下:
因變量為“玩王者榮耀手游,我可以獲得更多的樂趣”。在使用與滿足理論中,使用與需求為自變量,最終接觸媒介后得到的滿足與滿意程度為因變量,因此,我們將因變量隱藏于問題之中,將“樂趣與興奮感”定義為滿足的具體表現,以李克特量表的形式,將因變量DV以定序變量的形式設置,以期其作為連續變量的情況下,可以準確地表達出其在回歸中與其他自變量的關系。針對假設1“勝負欲”需求,我們所選擇的自變量為“以前玩過并喜歡對戰類游戲”與“王者榮耀手游,排位晉級安排合理”。[6]針對假設2“虛榮心與收集欲”需求,所選擇的自變量為“充值金額”以及“分享戰績意愿”。針對假設3“感官刺激”需求,所選擇的自變量為“游戲音效”“游戲畫面”“游戲劇情”與“游戲操作界面”。因此,將著重考量上述3個假設中的IV與單一DV滿意程度之間的關系。
假設1:勝負欲需求得到滿足后,玩家對游戲滿意程度上升
5.2.1 變量選擇
針對人們的勝負欲需求,選擇了如下兩個自變量,因變量不變:
IV1:“以前玩過并喜歡對戰類游戲”
IV2:“王者榮耀手游,排位晉級安排合理”
DV:“玩王者榮耀手游,我可以獲得很多樂趣”
5.2.2 正態分布檢驗
由于IV1為01變量,所以不做正態分布檢驗,因而本段著重對IV2進行正態分布檢驗。這是一個較為理想的正態分布的模型,因此,IV2“王者榮耀手游,排位晉級安排合理”,符合正態分布。[7]
5.2.3 回歸分析
在完成上述分析后,本段根據假設內容,進行線性回歸分析,回歸結果如圖1,可以看出:IV1:“以前玩過并喜歡對戰類游戲”,p>0.05,與DV不存在顯著性,IV2:“王者榮耀手游,排位晉級安排合理”,p<0.001,與DV的關系為顯著正相關。

圖1 各假設正態分布檢驗與回歸分析圖
從上述結果我們可以看出,在一定層面上,人們的勝負欲需求在得到滿足后,對王者榮耀手游的整體滿意程度上升。
假設2:“虛榮心與收集欲”需求
5.2.4 選擇變量
針對人們的“虛榮心與收集欲”需求,選擇了如下兩個自變量:
IV1:“充值金額”
IV2:“分享戰績意愿”
5.2.5 正態分布檢驗
在正態分布檢驗環節,本段對上述IV1與IV2進行正態分布檢驗。
從圖1中可以發現,兩者基本也呈現出正態分布的特點,因此,可以進行下一步的回歸分析。
5.2.6 回歸分析
在根據假設選出IV與DV,并完成正態分布的檢驗后,在回歸分析的結果中可以看出如下內容:IV1與IV2,都不存在顯著性,可以理解為:虛榮心與收集欲的需求的滿足,與對游戲的滿意度無關。這與筆者所做出的推測與經驗產生了背離,因此嘗試將分享戰績意愿剔除,單做“充值金額”與DV的關系。在充值金額與因變量關系中,可以發現,p>0.05,充值金額與滿意程度仍然無關。
假設3:“感官刺激”需求
5.2.7 選擇變量
針對感官刺激需求,所選擇了如下的自變量:
IV1:“游戲音效”
IV2:“游戲畫面”
IV3:“游戲劇情”
IV4:“游戲操作界面”
5.2.8 正態分布檢驗
由于上述變量均為變量,因此無需做正態分布檢驗。
5.2.9 回歸分析
本段進行回歸分析,選取了上述四個自變量,將它們與因變量進行了線性回歸分析,所產生的結果如圖1的線性回歸結果,可以總結出如下內容:IV“音效”“畫面”“劇情”,均與DV存在顯著性,且均呈現顯著正相關,其中,游戲畫面的p0.001,可以理解為:游戲畫面所帶來的感官刺激,顯著性最高。其余同樣具有顯著性的“音效”與“游戲模式類型”,也均可證明。這些因素均可理解為玩家對“感官刺激”的需求得到提升的同時,滿意度也在同步提升。[8]
因此,在此關系中,可以發現:在很大程度上,當玩家的感官刺激需求得到滿足時,玩家對王者榮耀手游的滿意程度會出現上升。
在完成了上述3個假設的回歸分析后,將對上述的3個假設進行總結。
假設1:呈現顯著正相關的“勝負欲”
針對假設1“勝負欲需求得到滿足后,玩家對游戲滿意程度上升”的兩個IV進行回歸分析后發現,在IV2“排位晉級安排合理”中,與DV呈現顯著正相關。選擇“排位晉級安排合理”的玩家,我們可以默認其在玩“王者榮耀手游”的過程中得到了接連不斷的勝利與段位的提升,因而這也是勝負欲的表現。[9]
假設2:完全不存在顯著性的“虛榮心”與“收集欲”
針對假設2,可以很明顯地看出,兩個IV的顯著水平都明顯高于0.05,因而,“充值金額”與“分享戰績意愿”在使用與滿足模型中,并沒有起到預期的效果。
假設3:顯著正相關的“感官刺激需求”
針對假設3,經過對若干IV的回歸分析后可以發現,這些IV所組成的視聽層面的“感官刺激需求”與DV都呈現出了顯著正相關。因此在使用與滿足模型中,“感官刺激”的需求在得到滿足后,玩家對“王者榮耀手游”的滿意度會得到顯著提升。
綜上所述,在所做出的假設中,“社交需求”“放松需求”“勝負欲需求”與“感官刺激需求”與“游戲滿意度”的顯著關系均得到了證實,即:上述四個需求得到滿足后,玩家的滿意度會顯著上升,因而會繼續使用王者榮耀手游,而非另尋他物。
剩余兩個需求所展現出的解釋力稍顯不足,因此“消磨時間需求”與“虛榮心和收集欲”,暫時不在考慮之中。[10]
作為本專業的碩士研究生,筆者們在知識領域儲備上仍存在不足,文章中對玩家行為與動機的調研,理論上還可以有更多定量分析的不同維度和可能,而在定性分析中也存在更多可以有所討論的社會學和心理學理論的拓展。筆者們會在之后的學習中繼續加強自身的學術修養,繼續堅持對手游游戲與玩家行為與動機的探索和研究。[11]
雖然通過將部分調研結果與早期知名調研機構的報告做出對比,希望盡量減少網絡問卷發放的非隨機性和對象選取的限制性對研究結果帶來的影響,但因為不同玩家在游戲使用過程中個性化需求的多樣性,在行為與動機的分析中依然存在一定主觀色彩,這是實驗中存在不足的地方。[12]
“王者榮耀”作為一項目前受眾廣、話題性高的手游,一直以來都是各大媒體關注和討論的焦點。本文主要運用采集調查問卷的實證研究方法,對數據進行數據分析和數據可視化處理,從而得出“王者榮耀”手游玩家行為與動機研究的相關結論。本研究為游戲開發商提供了關于用戶研究的新思路,為中國手游游戲行業的發展起到了推進作用。
通過歸納與分析“王者榮耀”手游的玩家特征、玩家行為和玩家態度。概括出用戶男女比例接近,學歷大部分在高中以上的玩家特征。社交和網絡信息互動成為游戲開始的契機,“王者榮耀”手游作為一款非單機游戲的社交屬性較為明顯。游戲的社交需求成為游戲使用的最大動機,在游戲中可以與舊日好友重啟聯系,在偏向更弱“弱鏈接”的朋友中通過游戲的交流來促進感情的提升。該游戲玩家在對游戲充值方面比較理性。該游戲在畫面設計方面的較大優勢,也成為吸引女性用戶的要點之一。
通過對507份有效網絡問卷的回收和分析,筆者對研究假設中的“勝負欲(個人能力展示需求)”以及“虛榮需求”及“感官刺激需求”等選取的自變量,予以“王者榮耀”手游玩家對“王者榮耀”手游的滿意程度為因變量進行了驗證。
通過問卷的結果,得到與研究假設一致,呈現顯著正相關的“勝負欲”;與研究假設不一致,完全不存在顯著性的“虛榮心”與“收集欲”;與研究假設一致,呈現顯著正相關的“感官刺激需求”,說明“感官刺激”的需求在得到滿足后,玩家對“王者榮耀”手游的滿意度會得到顯著提升。[13]
從使用與滿足理論角度探究“王者榮耀”手游玩家的行為與動機,一方面拓展了使用與滿足理論的應用領域,另一方面也拓展了關于網絡游戲行為與動機等研究的理論視角。游戲藝術的高深和人性的復雜讓本篇文章注定只是對游戲玩家研究的“淺嘗輒止”。
手游游戲作為一種娛樂方式,是難以否認的重要文化載體,在游戲媒介化的當下,承擔著文化傳播的社會使命。游戲玩家在使用與滿足理論下,選擇該款游戲的行為與動機,不僅幫助筆者們了解玩家心理,還能幫助游戲廠商得到有效的用戶反饋,為更多、更精彩的游戲生產與推廣奠定基礎。在合理使用的前提下,游戲可以讓現實變得更美好。