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短視頻社交媒體倦怠對用戶不持續使用行為的影響研究
——以廣東高校大學生為例

2022-01-19 12:01:14張鳴民黃碧婷
關鍵詞:用戶信息研究

張鳴民,黃碧婷,劉 兢

(華南師范大學,廣東 廣州 510631)

一、研究背景

近年來,隨著移動互聯網的迅速發展,移動社交媒體得到快速發展并深刻地影響著人們的生活。為了滿足人們的“碎片化”需求,各種移動互聯網產品應運而生,短視頻社交平臺便是其中之一。短視頻平臺作為一種新型的社交媒體,憑借著其適應碎片化時間內的表達與觀看需求,受到了大眾的喜愛與追捧。短視頻行業在中國于2016 年崛起并快速發展,到2018 年出現爆發式增長。CNNIC 數據顯示,2020 年6 月,我國短視頻用戶規模已經達到81786 萬人[1]。我國的短視頻行業已經經歷了四個發展階段,分別為蓄勢期、轉型期、爆發期和平穩期。目前處在平穩期,短視頻行業整體發展較為穩定,但市場競爭愈加激烈。與此同時,社交平臺在經歷快速發展后,步入穩定期與衰退期時,往往會出現用戶流失、用戶活躍度下降等問題。經歷了快速發展的短視頻社交媒體也同樣面臨著這一重大問題。數據顯示,2020 年年初因疫情暴發,用戶足不出門,短視頻月活躍用戶迎來短暫的爆發期,隨后月活躍用戶數開始下降,增長率放緩[2]。媒體和學者對短視頻帶來的負面情緒這一現象的關注自2018 年起陸續出現。對短視頻所引起的社會問題的關注也在各類媒體平臺上產生。用戶從沉迷其中到慢慢清醒,開始冷靜、理性地看待短視頻,越來越多年輕人開始尋求戒掉短視頻的方法,他們在豆瓣、微博、知乎乃至抖音等社交平臺發帖求助,或打卡自己戒除短視頻的過程。用戶在享受短視頻平臺帶來的便利與快感的同時,也承受著信息過載、信息質量參差不齊、社交加載、平臺功能愈加復雜等問題所導致的焦慮、緊張、惶恐等負面情緒,并可能導致用戶減少短視頻社交媒體的使用、甚至放棄使用。學界把這一現象稱為“社交媒體倦怠(Social Media Fatigue)”,該現象開始普遍并逐步蔓延。

近年來,學術界開始關注到了社交媒體用戶消極的心理與使用行為,把研究視角投放到社交媒體的倦怠與消極使用上。陳力丹把社交媒體倦怠列為2020 年中國新聞傳播學研究的十大話題之一[3]。近年來,諸多學者以Facebook、微博、微信等社交媒體為研究對象,研究社交媒體倦怠的前因后果[4-6]。諸多研究發現信息過載、社交過載、功能過載、隱私關注、社會比較等因素對社交媒體倦怠及消極使用行為的影響[7-9]。然而,國內外學者的研究對象都主要是以文字和圖片為主要形式的社交媒體,對短視頻這一新型的社交媒體的倦怠研究較少。但不同社交媒體屬性上的差異會造成用戶倦怠及消極使用行為的不同。那么在短視頻社交平臺中,影響用戶倦怠的因素有哪些?短視頻社交媒體倦怠對不持續使用行為是否有影響,又是如何影響的呢?因此,本文將研究短視頻社交媒體倦怠的成因及其對用戶不持續使用的影響。

二、研究綜述

(一)社交媒體倦怠

社交媒體倦怠(Social Media Fatigue)也被稱為社交網絡倦怠、社交媒體疲勞,在學界中已形成較為成熟的研究,但目前對其的定義尚未統一。學界對社交媒體倦怠的定義主要分為三類,分別是從心理單一視角、行為單一視角、心理與行為的結合視角進行定義。

1.心理單一視角的定義。部分學者從心理的視角把社交媒體倦怠定義為一種負面的、消極的情緒。Ravindran 等人認為社交媒體倦怠是一種用戶主觀的、多維度的情感體驗,如疲勞、煩惱、憤怒、失望、無助,失去興趣或減少對社交媒體使用的需求和動機[8]。Yamakami 認為社交媒體倦怠是一種苦惱的意識狀態,通常與使用網絡社交媒體產生的身體或精神上的虛弱相關聯,也稱為社交網絡枯竭[10]。Dhir 等人指出社交媒體倦怠是用戶因參與社交媒體平臺中的互動而體驗到技術的、信息的和社交的過載后所遭受的精神枯竭狀態[11]。

2.行為單一視角。從行為視角對社交媒體倦怠進行定義,認為社交媒體倦怠是一種行為表現——用戶厭倦社交媒體提供的社交功能、內容或活動,以致減少使用頻率甚至放棄使用社交媒體的行為[12]。

3.心理和行為的多重視角。目前,更多的學者認為社交媒體倦怠是情感與行為的結合。受眾因社交媒體上的信息過載而產生疲憊感,并導致逐漸放棄使用社交媒體[4]。倦怠產生的原因是太多的信息、過多的好友、過載的分享與社交等因素,倦怠的結果是感到厭倦、沮喪、精疲力竭之外,對社交媒體的使用產生了控制、減少、中輟、逃離的行為[13-14]。

基于社交媒體使用動機的復雜性,受眾對社會關系的維持等因素的影響,社交媒體倦怠不完全導致受眾減少或放棄社交媒體的使用行為。因此,本研究將社交媒體倦怠視為用戶在使用社交媒體后,產生的疲憊、厭倦、煩惱等消極的、負面的情緒。

(二)影響社交媒體倦怠的因素

國內外學者運用不同的理論,從不同研究視角討論了影響社交媒體倦怠的因素及其導致的后果。依據前人的分類,把社交媒體倦怠的影響因素分為用戶個人因素、平臺因素和社會環境因素[15]。

1.用戶個人因素。主要包括個人特質、心理和行為三個方面。首先個人特質是指人格特質、自我效能感、自尊等。反映了用戶穩定的心理特征,能夠影響個人的情緒與行為。諸多學者們探討了個人特質對社交網絡倦怠的影響作用。Lee 等人的研究揭示了五大人格特質可以解釋38.5%的社交網絡疲勞現象。五大人格特質中神經質與社交媒體疲勞呈正相關,外向性、親和性、盡責性、經驗開放性人格特質與社交媒體疲勞呈負相關[16]。萬君和王慧認為專注度、涉入度和自我效能三個方面的個體特質對社交媒體倦怠都有負向影響作用,解釋為當用戶的注意力越聚集于社交媒體時受到外界的干擾越少;用戶認為與社交媒體關系密切,則會降低用戶的消極情感;用戶掌握和使用社交媒體的技術和能力越高,越容易規避社交媒體倦怠[17]。Cramer 等人確定了自尊對社交媒體倦怠存在負向的影響[18]。

從用戶的心理情緒看,用戶的隱私關注即對隱私泄露的擔憂正向影響社交媒體倦怠。同時,當用戶的愉悅度、激活度、優越度下降時,將可能產生社交媒體倦怠[19-20]。

從用戶的行為看,用戶社交過載、使用過載等行為對社交媒體倦怠有正向影響作用。使用程度、好友數量、主觀社會支持規范和關系類型是導致社會超載的直接因素,而社交超載的結果是對社交媒體的厭倦、用戶滿意度的下降、減少甚至停止使用社交媒體[21-22]。

2.平臺環境因素。平臺環境因素主要是指信息質量。信息質量包括了社交媒體信息的“質”與“量”。在信息的“質”方面,信息是否模糊、是否及時、是否相關以及是否完整均能夠對倦怠起到顯著性的作用,如果信息的這些特征達不到用戶的預期,那么用戶對社交媒體就能產生明顯的倦怠情緒[5,12]。在信息的“量”的特征方面,主要表現為信息量過多,超出了用戶可承受的范圍,即信息過載對社交媒體倦怠的影響。目前學界有大量的研究表明信息過載正向影響社交媒體倦怠[7,13,23]。

3.社會環境因素。從社會環境層面看,用戶的社會關系等因素會影響用戶的社交媒體倦怠,包括用戶的社會比較、社交壓力、趨同心理、社會影響力等。有證據表明在社交網絡中上行社會比較對社交媒體倦怠和焦慮產生正向影響,而自尊與社交媒體倦怠呈負相關關系[9]。社會比較產生的機制研究中,一般認為社交媒體用戶的社會比較會產生嫉妒進而引發沮喪、后悔等負面情緒,從而引起社交媒體用戶使用不滿意,最后導致不持續使用意向[24]。群體壓力也是社交媒體倦怠的重要因素,例如在一定的環境中,微信用戶傾向于做出與其他成員一致的行為和言論,用戶的趨同心理在一定程度上會導致用戶的倦怠心理[25]。此外,社會影響力因素也是部分學者關注的焦點,社會影響力高的群體相較于社會影響力低的群體更容易產生社會網絡疲勞[26]。

(三)不持續使用行為

基于信息系統使用的相關研究,研究發現信息系統不持續使用不僅僅是持續使用的反面,該行為有著更復雜的解釋[27]。在社交媒體的研究中,不持續使用行為意味著用戶降低社交媒體的使用頻率甚至注銷社交媒體賬號,終止使用社交媒體的意向,滿意度和精神衰竭都會引發用戶的不持續使用行為[21]。更多的學者認為社交媒體不持續使用行為的表現較為多樣化[8,28],但是引發不持續使用行為產生的重要原因是社交媒體倦怠,倦怠起到了引發不持續使用行為的中介作用[7,23]。

三、研究假設與模型構建

本研究以SSO(Stress-Strain-Outcome)模型為基礎對用戶的社交媒體倦怠和不持續使用行為展開討論。該理論早期應用于研究工作壓力、工作倦怠和離職三者之間的關系,近年來被延展到對社交媒體倦怠的研究上。該理論解釋了壓力(stress)、負擔(strain)、結果(outcome)三者的關系,負擔在壓力和結果之間起到了中介作用。在壓力的刺激下,個體可能會經歷情緒下降如心理疲憊或滿意度下降的情況,而疲勞或疲勞形式的緊張會導致不同的負面心理或身體后果。本研究采用SSO 理論來解釋各種壓力源如信息過載、低質量的信息感知等對短視頻社交媒體倦怠的影響,進而導致用戶對社交媒體的不持續使用行為。

(一)信息過載與短視頻社交媒體倦怠

信息過載是指信息系統提供大量的、過多的信息,超出了個人所能接受和處理的范圍。隨著信息技術的發展,人們獲取海量信息的渠道越來越多,也越來越容易搜集到需要的信息。然而,個體接受和處理信息的能力是有限的,根據米勒定律[29],人類大腦在短時間內最多能記住14 個信息塊的數量是7 個,過多的信息會讓大腦出錯的概率提高。我們將信息超載稱為一種被信息淹沒的感覺,而過量的信息會導致用戶的疲勞與壓力感的加重。近年來,過量信息帶來的負面影響也受到了學界的關注,大量的研究證明信息過載與社交媒體倦怠正向相關[6]。因此,本研究提出假設:

H1:信息過載對短視頻社交媒體倦怠產生顯著性影響。

(二)低質量的信息感知與短視頻社交媒體倦怠

信息感知質量指信息系統中的用戶對信息的主觀感受。在社交媒體中,信息的類型多種多樣。用戶在使用社交媒體時,無論其興趣如何,都可以關注到這些信息。雖然大多短視頻社交媒體的信息推薦都是基于人工智能算法,根據用戶的使用路徑與觀看習慣和偏好來進行精準的推送,但用戶的需求是實時變化的,智能推薦可能會讓用戶重復觀看內容類似的視頻,用戶便接收到了大量不必要的信息。在這個人人都是創作者的短視頻時代,用戶發布信息的門檻低,成本低,而內容的審核機制相對不完善,便導致大量不可靠、不真實的信息流出。這些低質量的信息感知會降低用戶對社交媒體的評價,從而產生倦怠情緒[12]。因此本研究提出以下假設:

H2:低質量的信息感知對短視頻社交媒體倦怠產生顯著性影響。

(三)社交過載與短視頻社交媒體倦怠

社交過載指過量的社交需求超出了用戶所能承受的范圍。社會學研究發現,與大量不必要的、與社交需求無關的交流會導致心理痛苦[30]。學者們把這一研究結果引入到對社交網絡的研究中,通過實證研究驗證了社交過載的前因和后果,研究結果認為使用程度、好友數量、主觀社會支持規范和關系類型是導致社交過載的直接原因,而社交過載的直接后果包括了用戶對社交網絡的厭倦感、用戶滿意度低、減少甚至停止使用社交媒體的意愿增高[21]。經典社會學理論“鄧巴數字”理論揭示一個人能夠與之保持穩定社會關系的個體數量存在一個認知極限,這個數字約為150,而超過這個極限的社交,可能會導致個體產生疲憊、焦慮、緊張等負面的情感。短視頻社交媒體中過多的互動可能會導致信息過載進而使用戶產生倦怠情緒。因此,本研究提出假設:

H3:社交過載對短視頻社交媒體倦怠產生顯著性影響。

(四)上行社會比較與短視頻社交媒體倦怠

上行社會比較是指與比自己優秀的人進行比較。社會比較是一種普遍的心理,按照比較的方向可以分為上行社會比較和下行社會比較,上行社會比較是和比自己優秀的人進行比較;與比自己表現差的人比較,則形成了下行社會比較。本研究關注的是用戶在社交媒體中的上行社會比較心理。用戶在媒體中發布自己較為成功的信息便在無形中與他人形成比較。而瀏覽這些信息的用戶會不自覺地把自身的經歷與其相比較來評價與認識自我。已有研究表明上行社會比較與社交網絡倦怠存在一定的關系,大學生群體中上行社會比較也會對用戶的心理產生負面影響,從而形成社交媒體倦怠和焦慮[9,18,31]。因此,本研究提出假設:

H4:上行社會比較對短視頻社交媒體倦怠產生顯著性影響。

(五)社交媒體倦怠與不持續使用行為

把短視頻社交媒體不持續行為定義為用戶降低對短視頻社交媒體的使用頻率,短暫停止使用甚至是終止使用短視頻社交媒體。研究發現,當個體處于壓力的環境下,他們會采取行為或情緒應對策略來緩解或避免這種不愉快的感覺[32]。社交媒體倦怠與不持續使用行為之間的因果關系已經得到了證實[21]。當社交媒體用戶體驗到較高程度的疲憊和沮喪時,他們更有可能停止使用社交媒體。短視頻用戶在經歷社交媒體帶來的疲倦、焦慮、緊張等消極的情緒后,也可能會減少使用短視頻媒體,甚至放棄使用。因此,本研究提出假設:

H5:短視頻社交媒體倦怠對用戶的不持續使用行為有顯著性影響。

(六)社交媒體倦怠的中介作用

當前研究已經驗證了社交媒體倦怠在各種壓力因素與社交媒體不持續使用之間的中介作用[16]。Maier 等人通過實證研究發現,社交過載通過情緒耗竭對滿意度和不持續使用產生影響,即情緒耗竭在社交過載與滿意度、社交過載與不持續使用之間都起著中介作用。依據SSO(Stress-Strain-Outcome)理論框架,用戶在使用社交媒體中形成的壓力認知會影響用戶對社交媒體的情緒反應,進而影響用戶的使用行為。因此,結合假設H1-H5,本研究認為社交媒體倦怠在信息過載、低質量的信息感知、社交過載、上行社會比較與不持續使用之間起中介作用,提出以下假設:

H6:短視頻社交媒體倦怠在信息過載與不持續使用行為之間發揮著中介作用。

H7:短視頻社交媒體倦怠在低質量的信息感知與不持續使用行為之間發揮著中介作用。

H8:短視頻社交媒體倦怠在社交過載與不持續使用行為之間發揮著中介作用。

H9:短視頻社交媒體倦怠在上行社會比較與不持續使用行為之間發揮著中介作用。

本研究概念模型如圖1 所示,根據短視頻平臺的特點與用戶的特征,從用戶個人、平臺系統、社會環境等不同視角選取了信息過載、低質量的信息感知、社交過載、上行社會比較作為壓力源,探究這些因素與短視頻社交媒體倦怠的關系,并把短視頻社交媒體不持續使用作為結果,探究其與短視頻社交媒體倦怠的關系。

圖1 研究模型

四、研究方法

(一)研究對象選擇

本研究的調查對象為具有短視頻社交媒體使用經歷的大學生,該群體為短視頻社交媒體的重度用戶,在短視頻平臺上的活躍度較高,具有豐富的使用經驗。中國互聯網絡發布的第47 次《中國互聯網絡發展狀況統計報告》顯示,截至2020年12 月,大學及以上學歷的網民占比19.8%,為中國網民的主要群體之一[33]。數據顯示,中國短視頻用戶中24 歲以下用戶占比28.5%,短視頻逐漸向青年群體滲透[34]。

(二)測量工具

為了確保量表的可靠性和有效性,本研究的量表設計都是參考已有的成熟量表的基礎上,根據短視頻社交媒體的特點進行修改與調整。本研究測量量表如表1 所示。

表1 測量量表

五、研究結果

(一)預調研

為了確保本研究問卷所搜集的數據的科學性和可靠性,在正式大規模地發放問卷前,應進行小范圍的預調研。對預調研的小樣本進行信度和效度的分析,判斷研究題項是否合理、數據是否真實可靠,并進一步修改和完善問卷。預調研共回收105 份問卷,剔除無效問卷后獲得有效問卷92 份,問卷有效率達87.6%。7 個變量量表的Cronbachs’α 信度系數均在0.7 以上,表明信度良好。

(二)正式調研

本研究通過“問卷星”平臺以網絡形式發放問卷,以高校大學生作為研究對象,共收集問卷358 份,除去無效問卷,最終剩余有效問卷286份,問卷有效率達79.8%。

1.測量模型檢驗。本研究采用了PLS-SEM 的方法進行分析,利用SmartPLS3.0 進行數據處理[35],檢驗了測量模型的信度、收斂效度和區別效度。根據表2 結果,各個潛變量的因子載荷大于0.6;各個潛變量的組合信度(Construct Reliability,CR)均大于0.7,同時Cronbach’s Alpha值也大于閾值0.7,說明量表具有很好的信度;平均方差萃取量(average variance extracted,AVE)大于閾值0.5[36],說明該量表具有較好的收斂效度;潛變量的AVE值的平方根均大于該維度與其他維度之間的相關系數(表2 下方對角線),量表有著良好的區別效度[37]。

表2 驗證性因子分析報告

2.結構模型分析。繼續對結構模型進行分析,討論短視頻社交媒體倦怠的影響因素及其對不持續使用行為的影響。首先,根據表3 所示,模型中每個內生變量(即社交媒體倦怠和不持續使用行為)的解釋方差為0.28 和0.395 之間,大于0.10,因此,模型解釋力令人滿意[38];此外本研究中社交媒體倦怠和不持續使用行為的Q2值分別為0.176 和0.251,均大于閾值0.02[39],表明結構模型的數據質量良好。

表3 R2 和Q2 報告

我們使用SmartPLS3.0 進行了Bootstrapping(n=1000)分析,根據表4 結果可知,結構模型里5 個假設中有4 個得到了驗證,模型整體的驗證效果較好。證實了信息過載(β=0.287,SD=0.059,p<0.001;effect size f2=0.088)、低質量的信息感知(β=0.215,SD=0.058,p<0.001;effect size f2=0.056)、上行社會比較(β=0.192,SD=0.065,p=0.003<0.005;effect size f2=0.041)對社交媒體倦怠的影響顯著,即人們對信息過載、低質量信息和上行社會比較感知越高,那么對社交媒體倦怠的反應越大,因此,假設H1、H2 和H4 成立。然而,社交過載(β=0.022,SD=0.068,p=0.746>0.05;effect size f2=0.001)對社交媒體倦怠的影響不顯著。因此,假設H3 不成立。最后,社交媒體倦怠(β=0.692,SD=0.042,p<0.001;effect size f2=0.653)對社交媒體不持續使用行為的影響顯著,假設H5 成立。

表4 結構方程模型報告

3.中介效應。中介效應檢驗結果(表5)顯示,信息過載(β=0.181,SD=0.042,p<0.001)、低質量的信息感知(β=0.135,SD=0.039,p<0.001)以及上行社會比較(β=0.121,SD=0.042,p=0.004<0.005)均通過社交媒體倦怠對不持續使用行為產生影響,因此,研究假設H6、H7 和H9 均成立。由于假設H3 不成立,中介效應假設H8 也因此不成立(p=0.747>0.05)。圖2 顯示了最終的結構方程模型結果。

圖2 結構方程模型結果

表5 中介效應(N=286,Bootstrap=1000)

六、結論與討論

本研究基于短視頻社交媒體用戶活躍度下降的現象,探討短視頻社交媒體倦怠的前因后果。根據SSO 理論,構建了短視頻社交媒體倦怠的結構方程模型,探討信息過載、低質量的信息感知、社交過載、上行社會比較和短視頻社交媒體倦怠的關系,并進一步影響了用戶的不持續使用行為。通過實證研究得出以下結論:

(一)信息過載、低質量的信息感知和上行社會比較是影響短視頻社交媒體倦怠的主要因素

研究發現,信息過載、低質量的信息感知和上行社會比較是引起短視頻社交媒體倦怠的主要因素,回應了李旭、楊邦林、Lee 等人的研究[6,9,12]。且信息過載對短視頻社交媒體倦怠的影響大于低質量的信息感知和上行社會比較,是影響短視頻社交媒體倦怠的最重要因素。

信息過載對短視頻社交媒體倦怠影響最大。短視頻社交平臺的特點與功能造就了信息過載的現象,主要包括以下幾個方面。一是短視頻生產門檻較低。在短視頻社交媒體上,每一個用戶既是信息傳播者也是信息生產者,用戶可簡單、快速地生產大量的信息。過去發布者需要專業的攝像機再加上煩瑣的拍攝、剪輯才能制作和上傳視頻,如今短視頻社交媒體用戶的創作門檻低,平臺多數提供快速剪輯、一鍵生成視頻等功能,便于用戶快速地生成大量的信息,導致平臺上的信息數量呈指數級增加。二是基于AI 技術的智能化個性推薦功能。用戶在短視頻平臺上留下的個人信息如性別、年齡及用戶的使用行為數據如點擊率、停留時間等,是短視頻進行數據學習及智能推送的基礎。根據這一基礎,平臺能進行精確的、持續的推送,向用戶推薦可能感興趣的內容,并集中性地推薦大量內容相似的視頻。這些大量的、類似的信息,會消耗用戶大量時間和精力,使其產生焦慮、厭倦、疲憊等倦怠心理。同時,這種信息推送方式也可能造成用戶信息接受的片面化與狹隘化。再者,智能推薦技術能實時感知到用戶行為數據的變化,及時調整個性化推薦的方向,源源不斷地向用戶推薦“所需要”的內容,用戶甚至不需要自動搜索就能獲取大量的信息。三是大量的廣告營銷內容。隨著短視頻社交媒體的快速發展與大量流量的涌入,短視頻社交平臺通過整合其中的媒體和流量資源,向廣告主售賣變現。大量的用戶流量與忠誠的使用群體,使短視頻平臺成為品牌方進行產品及品牌宣傳推廣的主要平臺之一。除了短視頻內容,用戶還需要接受大量的廣告信息,而往往這些廣告信息并非用戶所需要的,在一定程度上干擾了用戶的正常使用。以目前最火爆的短視頻平臺抖音為例,有用戶表示如今10條短視頻中會出現1~3 條廣告信息。根據容量有限模型,用戶處理信息的精力是有限的,大量的信息反而會影響用戶的使用體驗,導致倦怠心理的產生。

其次,低質量的信息感知和上行社會比較對短視頻社交媒體倦怠也起到了重要作用。前者是伴隨著平臺的擴張,信息量過載的使然,在海量的信息中必然存在著讓用戶感覺低質量的信息,勢必令人對該類信息產生厭倦,從而導致社交媒體倦怠。對于后者,基于社會比較理論,消極社會比較指的是在跟別人比較的過程中,感受到他人比自己過得更好的感覺,對個人的幸福產生有害的影響。基于短視頻社交媒體的特性和用戶的心理特性分析,上行社會比較在短視頻社交媒體普遍存在的原因有兩點。一是根據戈夫曼的自我呈現理論,用戶的印象管理分為前臺和后臺,用戶在短視頻社交媒體上發布的動態屬于前臺展示的內容。有強烈印象管理意識的用戶會有選擇性地展示自己的生活,通常會挑選生活中的“高光”時刻進行分享。但這些片面的內容往往會引起觀看者的嫉妒,從而產生了焦慮等負面心理,為了避免深陷這些負面的影響,部分用戶會減少對短視頻社交媒體的使用甚至是放棄使用。二是為了獲取更多的流量與關注,為了吸引留存公眾注意力,部分短視頻內容制作者往往求新求異,追求獵奇,甚至是打擦邊球和突破底線,利用制度不完善的漏洞,對現實生活情況進行了夸張的演繹,導致大量炫富、炫身份地位的奢靡之風視頻流出。這些經過過度包裝的視頻,在滿足用戶對上層階級生活的好奇心與窺探心理的同時,也讓用戶在對比中形成較大的落差感,從而導致了焦慮、自卑等負面情緒,進而引發用戶對短視頻社交媒體的倦怠感。

(二)短視頻社交媒體倦怠正向影響不持續使用行為

研究結果表明,短視頻社交媒體倦怠正向影響用戶的不持續使用行為,該結果呼應了Ravindran 等人的研究[8]。在壓力的刺激下,個體可能會經歷情緒下降如心理疲憊或滿意度下降,而疲勞或疲勞形成的緊張會導致不同的負面行為后果。由于用戶通常根據社交媒體帶來的實用性、愉悅感和倦怠性、無聊感之間進行權衡比較,選擇合適的應對行為。當社交網絡倦怠感產生時,用戶可能減少對短視頻社交媒體的使用甚至是放棄使用。

(三)短視頻社交媒體倦怠在信息過載、低質量的信息感知和上行社會比較與不持續使用行為之間發揮著中介作用

研究結果表明,短視頻社交媒體倦怠在信息過載與不持續使用行為之間發揮著中介作用,即用戶在短視頻社交媒體上感受到信息過載的壓力后,會產生社交媒體倦怠的負面情緒,進而誘發不持續使用行為。在知乎平臺上關于“戒抖音方法”的帖子中,部分用戶表示曾有過多次卸載與重新安裝抖音的行為。在意識到刷抖音浪費了大量的時間與精力后,部分年輕人開始希望擺脫抖音的束縛,尋求戒抖音的方法,而在評論里被提及最多的方法就是直接卸載抖音,其次是用其他社交媒體代替抖音。由此可見,過量的信息會讓用戶產生“被淹沒”的感覺,引發多種負面情緒,進而導致用戶的不持續使用行為。

(四)社交過載對短視頻社交媒體倦怠無直接影響

本研究結果表明,社交過載對短視頻社交媒體倦怠無影響,與部分前人的研究結果存在一定的差異[7]。也有研究認為,社交過載不正向影響社交媒體倦怠,僅在社會影響力較高的內向用戶群體中得到驗證[26]。而對于大部分的普通用戶來說,即使接收到大量的社交請求如點贊、評論等,用戶可選擇性地回復,也不會有過大的壓力。

(五)政策建議

社交媒體倦怠對短視頻媒體運營商而言存在著用戶活躍度降低與用戶流失的問題。因此,基于本研究的結論,本文將對短視頻平臺優化、用戶個人調節和部門監管三方面提出相關的政策建議,確保短視頻平臺健康、可持續地發展以及用戶更合理、安全地使用短視頻社交媒體。

1.平臺優化:加強監管,減少信息的“量”,提升信息的“質”。解決信息過載的問題是優化短視頻社交媒體的關鍵。面對大量信息的干擾,用戶極易產生“被淹沒”的感覺,因花費過多的時間與精力處理信息而產生倦怠感。同時,大量無用信息背后也折射出了信息內容質量堪憂的問題。作為內容社交平臺,內容是短視頻媒體的核心競爭力,是其長久持續發展的關鍵所在。因此,短視頻社交平臺運營商應著力于改進優化信息過載的問題,提升視頻內容質量。

首先,加強信息的審核和監管力度,適當地提高信息發布的門檻,從源頭上控制信息的生產數量。目前,短視頻平臺多采用人工與機器審核的機制。海量的信息與工作的復雜性使得人工審核的難度加大。機器算法能快速地篩選掉含有違規字眼的內容,但由于技術的限制,這種審核還處于初步的篩選,人工審核并不能完全被替代。因此,短視頻平臺一方面應大力研發算法審核技術,提升智能審核的水平;同時提高信息發布的門檻,對視頻作者采用實名制機制,對信息發布者的個人身份信息進行嚴格審核,做到違法違規內容可查、可追溯,并對違法賬號實施嚴格的封號管理。把大量重復的、質量不過關信息扼殺在搖籃里,在滿足用戶需求的同時,減少平臺的總信息量,建立小而精的信息庫。

其次,平衡好商業收益和用戶的體驗,適度營銷,限制廣告的數量。用戶是一切產品與平臺的核心,平臺的商業化應該在不過分影響用戶的使用體驗下進行。大量的廣告信息無疑會給用戶帶來一定的干擾,廣告信息在一定程度上影響了視頻質量,從而降低用戶的觀看欲望。短期轟炸式的廣告推廣不僅會讓用戶對品牌留下不好的印象,也會給用戶帶來不佳的使用體驗。因此,適度營銷、追求質量而不是數量才是最佳的營銷方式。短視頻平臺應提升廣告投放的準入門檻,對投放宣傳的視頻內容及產品本身嚴格審核把關,同時強化智能算法在廣告投放方面的運用,根據用戶的歷史數據分析,精準推送與用戶需求相匹配的廣告內容,做到千人千面的營銷推廣方式。

2.用戶個人:提高信息鑒別能力,擺正心態。在社交網絡中,用戶個體才是主體,而社交媒體平臺只是客體,用戶應該發揮自己的主觀能動性,把握與控制自己對社交媒體平臺的使用。

加強信息鑒別能力,擺正心態,理性看待短視頻媒體上的信息。作為短視頻的發布者,門檻低并不意味著素養低,發布者應該樹立正確的價值觀,在發布視頻時嚴格遵守平臺的規則,在法律與道德允許的范圍內進行內容創作。作為普通的用戶,應對信息內容的真假是非有一個衡量的標準,辯證性地看待短視頻信息,不能一味地輕信視頻內容。同時,用戶應該理性地看待短視頻平臺的信息,減少與社交媒體好友的非理性的攀比,避免因攀比而產生的嫉妒情緒,從而引發焦慮、緊張、不安等負面心理。

3.監管部門:加大監管力度,嚴厲打擊違規內容。促進短視頻健康、可持續、良性發展需要平臺、用戶與監管部門三方共同發力。平臺要自查,監管者也不應缺位。短視頻龐大的數量無疑給監管帶來一定的難度,目前網絡監管還未能實現有效的全面監管。網絡監管部門應加大監管力度,嚴厲打擊短視頻中出現的違規違法行為,對生產違規違法、低俗的內容的相關機構及責任人追究法律責任。監管部門應加快建立與完善相應的反饋機制與投訴受理部門,及時處理用戶反饋的問題,讓用戶參與到監管中。

(六)研究展望

隨著市場競爭越來越激烈,各大短視頻平臺在內容和功能上不斷創新,打造了屬于自身平臺的特色。而且不同平臺主攻的用戶市場有所不同,如抖音平臺的用戶主要集中在一二線城市,快手的獲客策略則是從下沉市場快速獲取用戶。面對不同的平臺特征與用戶特性,用戶的倦怠感也應有所不同,不同短視頻平臺的社交媒體倦怠影響因素或許存在差異,這問題尚待研究。通過比較不同短視頻平臺倦怠的成因與后果,能為平臺運營商帶來更多的借鑒。

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