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游戲化兒童桌設計研究
——八角形行為分析法及其應用

2021-12-23 20:58:08韓金金
綠色環保建材 2021年2期
關鍵詞:兒童游戲用戶

韓金金

廣東工業大學

1 引言

游戲一直在人類體驗中扮演著至關重要的角色。游戲化設計和游戲化不同,游戲化指的是把游戲的原理施加到非游戲環境中,通過添加挑戰任務的游戲體驗,增強用戶的參與度。兒童自我培養的關鍵途徑是玩,其成長關乎社會的未來,一直以來都備受高度關注而如何讓兒童使用游戲化產品為其培養優良的品德行為和豐富其知識,教導正確的價值觀念是本文的設計創新的現實落腳點。本文借助設計學,心理學(設計心理學,兒童發展心理學、動機心理學),行為經濟學和等多個研究命題和方法。重新引入“玩”的概念,幫助兒童在“玩的狀態中”探索游戲化兒童桌設計策略和實現方法,為兒童成長教育提供設計參考維度。

2 游戲帶來培養兒童的機遇

我國已有2億以上兒童,中國政府不斷從兒童健康、教育等立法保障兒童權利。人口政策的演變促使兒童消費領域成為長青市場。如今,多元化數字內容大量涌現,刺激家庭泛娛樂產業發展。《2018中國少兒家庭洞察白皮書》顯示:家長在育兒態度上開放,平等,意味著游戲化產品的陪伴成為趨勢。其中,提出兒童隨著年齡的增長兒童的興趣愛好從娛樂類向智力類(網絡游戲、讀書)和運動類轉移。根據發展心理學劃分,幼兒期為3—6歲游戲時期。兒童的產品類型或將進一步細分,更多題材新穎、玩法創新的游戲會出現。設計本質逐漸發生變化,雖然過去是注重效率和利益,但現在越來越注重樂趣。

人們一直試圖讓日常工作,教育變得有趣,希望增加其吸引力甚至有趣性。起初在Bunball 和Gamification.co 組織開始利用“游戲化“一詞宣傳他們的服務,進而刺激了一個全新市場的出現。我國對于游戲化的議題多以“游戲化教學”為主,并且產品教育目的太強忽略了兒童使用的動機和核心驅動力,以至于中國兒童產品游戲化缺乏系統的設計。

針對上述機遇,運用游戲化原則結合設計思維博取眾學科之長,如何在現有游戲化設計框架中匹配兒童游戲需求,如何以體驗設計、系統設計以及人機工程學為理論基礎,以兒童內在驅動力聯正確引導其良好成長為核心是值得研究的命題,也是實現兒童產品領域創新和社會良好可持續的發展的現實需求的課題。進而讓兒童自主快樂的接受教育。

3 游戲化

游戲化是指將游戲中有趣,吸引人的元素巧妙地運用于現實世界或者生產活動,也被稱為“以人為本的設計“human focus design。兒童所有行為的背后都有一至多個行為驅動力。所以本文以(Yu-kaiZho)頂級游戲化專家的“八角行為分析法”。他提出游戲化具有八大核心驅動力:①史詩意義與使命感②進步與成就感③創意授權與反饋④所有權與擁有感⑤社交影響關聯性⑥稀缺性與渴望⑦未知性與好奇心⑧虧損與逃避心。八角形行為分析法的框架設計是專注于創造力和自我表達和社會動力學。而對于兒童來說簡單的快樂源于有趣的活動。由此,結合游戲設計師妮科爾·拉扎羅(NicoleLazzarro)的“樂趣四要素”分別是:挑戰樂趣(hard fun)、簡單樂趣(easy fun)、社交樂趣(people?fun)和嚴肅樂趣(serious fun)。其游戲范式為圍繞器具模式下的“以寓教于樂的游戲體驗為中心”。運用八角行為分析法與樂趣四要素搭建理論框架。挑戰樂趣:核心驅動力2:進步與成就感的和核心驅動力6:稀缺性與渴望組合——挑戰過程中的困難和挫折,以及取勝后的成就感是驅動用戶的主要因素。簡單樂趣:核心驅動力3:創意授權與反饋以及核心驅動力7:讓未知性與好奇心的組合。可以讓兒童享受游戲并且得到創意反饋。內在的隨機性會激發好奇心,讓活動輕松有趣。嚴肅樂趣:解釋為核心驅動力1:史詩意義與使命感和核心驅動力4:所有權與擁有感的組合。史詩意義與使命感會在兒童真實地看到自己對世界的影響后自然產生。社交樂趣:核心驅動力5:社交影響與關聯性以及核心驅動力8:虧損與逃避組合。在和他人合作時,會避免虧損以及感受競爭帶來的樂趣。

4 用戶洞察(藝術109頁)兒童喜好,寓教于樂,生活形態,可持續性加進去

通過騰訊《00 后群體互動娛樂及生活形態基礎研究報告》、Jesse Schell撰寫的《The Art of Game Design》結合筆者對多位3-6歲的日常觀察總結兒童用戶特點如下:10 歲以下孩子娛樂的動機根源在于對現實的探索;10 歲以上的青少年則希望通過群體的互動性獲得愉悅。9 歲以前的玩家更偏愛益智類、闖關類游戲,但10歲以上的玩家則追求更復雜的體驗,玩升級、格斗類游戲的逐漸增多。

生活環境:日常會在桌子上玩喜歡的玩具,擁有更好的智商和領悟力,家長如今在教育理念、娛樂態度上更為開放。因此,兒童群體普遍具備更開闊的視野、更強的智商和領悟能力,從小便開始接觸電子產品、互聯網,甚至在初中就能玩英文、日文原版的電子游戲、。娛樂動機:學齡前兒童段追求探索現實。用戶游戲的動機,除了與朋友聊天交流之外,同時也希望通過游戲學習到真實世界中沒有接觸過的知識。

課題的用戶研究對象3-6 歲兒童,對于目標用戶的研究內容是用戶在使用桌子的時候游戲的活動或者平日里會玩耍的游戲活動。其中用戶訪談收集5名目標用戶的游戲活動日常經歷的信息以用戶角色模型(Personas)的形式進行整理。用戶角色模型的建立要求設計師通過共感或移情(Empathy)的方式進行分析,根據用戶訪談中采集的信息數據,輔助后續的設計決策。用戶角色模型的作用是濃縮概括了調研對象的代表性特征,模擬出某類用戶的行為、目標和觀點。利益相關者商業模式畫布通過針對現有兒童游戲類別產品的調查研究,對于利益相關者和服務參與者應給予全面的考慮。

基于先前的桌面調研究生、用戶訪談結合角色模型整理出兒童在使用桌子游戲化學習下所有需求點。寓教需求點為:①生活常識傳授②識字(數字,文字,英文)③科學知識④藝術培養⑤社交。本環節對收集和整理的游戲行為,動機,能力和觸發點運用福格模型(BJ Fogg)進行游戲行為觸發點轉換,并在下一階段運用樂趣四要素集合八角行為分析法對游戲設計點進行設計。

5 結論

大多數時候,人們都意圖將生活中的事物準確、清楚地告訴兒童,然而實際上,兒童在成長過程中,唯有通過切身實踐才可以建立屬于自身的認知體系。對于兒童來說,游戲就是他們成長的最佳途徑。把游戲作為兒童玩伴的形象就像是一位良師在陪伴、引導、鼓勵他們的每一次探索。盡管現實生活中,有許多針對兒童的各類產品能夠為他們提供既定知識,然而這種灌入式的方式是無法與兒童自己通過游戲實踐所獲得的感受相對比的。兒童是充滿朝氣與創造力的,兒童桌設計應該讓兒童通過游戲的方式,在本真的世界中,探索其中的“新事物”,以此為兒童更好地成長保駕護航。

6 展望

兒童是社會可持續發展和文明傳承的保證,其發展狀況構成未來人口和社會發展的基礎。根據國家衛生部對國內城市兒童的調查得知,兒童從3-6歲身高大約增長23%,體重大約增長51%。從心理發展角度來分析,3歲是兒童的分水嶺,自3歲起,兒童就具有自己的興趣喜好與行為習慣,他們在此階段逐漸形成個體最初的個性,處于渴望認知世界、快速發展的時期,他們具有充沛的精力,對事物充滿好奇心,并喜歡各種游戲。因此,對于兒童群體的桌椅設計,通常需以游戲、交流及引導為主要設計內容。

隨著人們生活水平的不斷提高,和兒童有關的家具獲得重視,游戲化兒童桌是兒童家具中的重要部分之一,其設計可以增強兒童的思維能力、記憶力、動手操作能力以及交際能力,對于兒童的健康發展、快樂成長具有重要促進作用。由于人們對于兒童家具設計的認知日益提高,需求更加趨向理性化與多元化,兒童家具設計顯得更加重要,比如需要對安全環保、益智趣味性、生活學習功能、外觀形象等方面進行綜合考慮。從某種角度上來說,兒童桌應該是一種集多種信息于一體的產品設計。當然,安全性必須是兒童桌設計重點考慮的問題,因為兒童好奇心較強,且活潑愛動,所以容易出現意外。在兒童桌設計當中,需要盡可能防止出現棱角,采取圓弧收邊,穩定性的結構,讓兒童桌能夠在多次搖晃中也可以保持穩定和牢固。

作為兒童桌設計,從心理上來說,其材質選擇應該讓兒童可以充分接近大自然,感知大自然的魅力;從使用上來說,其應該質地溫和,對兒童而言具有更高的安全性與可靠性;從家長方面來說,游戲化兒童桌應該是購買兒童桌的首選,所有的家長都希望通過游戲益智,讓孩子寓教于樂,從而讓孩子的各項潛能獲得充分開發。對于游戲化兒童桌設計,需要考慮兒童的成長階段,按照兒童年齡段的心理需求與生理需求來設計適合兒童的桌椅,在滿足兒童實際功能需求基礎上進行再設計,具體設計可以從兒童桌的材料、造型、結構、色彩以及文化傳承等角度進行考慮。

總而來說,在當前快速發展的社會環境中,兒童桌已經成為伴隨兒童成長的重要家具。因為人們越來越重視兒童的成長,因此對于家具的游戲益智功能要求也隨之提高。游戲化兒童桌是家具的一大代表,提高其游戲化功能,對其設計加強研究,對同時滿足消費者和現代家具市場的需求,還可以為兒童健康、快樂成長提供保障。

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