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基于游戲《佛蘭德斯》的設(shè)計探討

2021-12-22 11:06:44嚴(yán)莉娜虞光云
科學(xué)與生活 2021年8期
關(guān)鍵詞:游戲設(shè)計

嚴(yán)莉娜 虞光云

一、游戲《佛蘭德斯》的設(shè)計概述

(一)《佛蘭德斯》游戲場景設(shè)計的概念及任務(wù)

在科學(xué)技術(shù)不斷發(fā)展的當(dāng)下,越來越多的數(shù)字技術(shù)得到了開發(fā),而技術(shù)數(shù)字所帶來的功能和效果也不斷的促進(jìn)著游戲藝術(shù)設(shè)計與創(chuàng)新性的推進(jìn),作為游戲畫面構(gòu)成的主要因素,游戲場景的設(shè)計越來越重要,不僅要求具有必備的創(chuàng)造性,更要展現(xiàn)出游戲本身所具有的藝術(shù)性。

游戲在進(jìn)行的過程中通過游戲場景的設(shè)計體現(xiàn)游戲中的歷史背景和時空關(guān)系,交代了游戲劇情所發(fā)生的大環(huán)境、任務(wù)場景等,構(gòu)建出游戲中的情感氛圍。在游戲場景的設(shè)計過程中的手法也是多種多樣,通過各種技術(shù)和手法來增強視覺上的沖擊感,如色彩效果、質(zhì)感效果、光影效果等。在震撼玩家心靈的同時,引發(fā)玩家的思考。

《佛蘭德斯》定位為一款以Unreal Engine為引擎,在Pc端運行的西式第三人稱解迷探索類游戲。在設(shè)計上采用西式的建筑風(fēng)格,加入一些中世紀(jì)宗教元素,豐富游戲歷史背景,在傳統(tǒng)解迷游戲的基礎(chǔ)上,融合開放性世界展開探索,更迎合玩家的喜好。在技術(shù)方面,通過使用Unreal Engine,使游戲開發(fā)更便利,從而達(dá)到高效率制作游戲場景與CG的目的。

(二)《佛蘭德斯》游戲場景設(shè)計的意義

目前Unreal Engine制作的解迷探索類游戲屈指可數(shù),使用Unreal Engine更能突出游戲畫面的效果。本設(shè)計意在打破傳統(tǒng)解迷類游戲模式,通過開放型世界讓玩家進(jìn)行自由探索,并在探索中享受解迷的樂趣,高精度的畫面反映環(huán)境的優(yōu)美,通過場景中道具布置以及裝飾上的不同,讓玩家在游玩中享受探索帶來的樂趣。用光影與特效烘托某種特定的情感基調(diào)和氛圍效果,使玩家獲得沉浸式體驗。

二、《佛蘭德斯》的場景設(shè)計

(一)《佛蘭德斯》的靈源來源

游戲《佛蘭德斯》的名字來源出自一首法文回旋詩體的英文詩《在佛蘭德斯戰(zhàn)場》,作者是加拿大軍醫(yī)約翰·麥克雷中校。他目睹年僅22歲的戰(zhàn)友亞歷克西斯·赫爾默中尉之死后,于1915年5月3日創(chuàng)作了這首詩。這首詩是一次世界大戰(zhàn)期間最重要的詩作之一。此詩旨在紀(jì)念為保衛(wèi)祖國而獻(xiàn)身的戰(zhàn)士,蘊含著作者反對戰(zhàn)爭、向往和平的思想。

(二)《佛蘭德斯》場景設(shè)計的構(gòu)思

1、背景設(shè)定

故事發(fā)生在佛蘭德斯小鎮(zhèn)經(jīng)歷戰(zhàn)爭后的故事。蓄謀已久的炮火聲打破了小鎮(zhèn)的詳和安寧,對人民造成了難以挽回的損失,生態(tài)環(huán)境受到了毀滅性破壞,歷經(jīng)長達(dá)十年的戰(zhàn)爭后,人口銳減,自然環(huán)境開始瘋狂返噬。前期擬定了大量的背景和故事文案,但是完整的場景表現(xiàn)需要大量的人力和時間,所以選擇戰(zhàn)后修復(fù)的時間來展示。場景展示的是戰(zhàn)爭修復(fù)后的小鎮(zhèn),樹木覆蓋了曾經(jīng)的殘骸,現(xiàn)在的佛蘭德斯有著一如往常的集市,只是森林角落還殘留著建筑遺跡,能通過它回憶起過去。

在確定故事后,開始制作場景之前,肯定要明確時代背景以及場景所屬空間的類型,背景可以是現(xiàn)代的、魔幻的、科技的,根據(jù)《佛蘭德斯》的游戲背景描述屬于歐洲中世紀(jì)。

2、路線規(guī)劃

根據(jù)玩家活動路線來設(shè)計場景大小和功能區(qū)域的分布。設(shè)計了路線草圖,規(guī)劃玩家從開始到結(jié)束所經(jīng)過的區(qū)域、區(qū)域間的結(jié)構(gòu)關(guān)系等。

初版的地形優(yōu)勢在于龐大、豐富,正因場景過大,玩家在行進(jìn)時會產(chǎn)生疲倦,如此會降低游戲體驗。故在改版的路線上,設(shè)計了S型曲線的路線,利用適當(dāng)?shù)慕ㄖ趽酰て鹜婕业暮闷嫘?,將玩家引?dǎo)向接下來的旅程。在構(gòu)圖設(shè)計上,保留了初版路線上的高低錯落感,縱向上采用了三段式階梯地圖,一層為集市區(qū)和普通居民房,二層為偏向豪華建筑,適合俯瞰集市區(qū),三層則是教堂,代表著當(dāng)時時代的宗教信仰。二層和三層間不相通,是因為那片區(qū)域是供人們瞻仰的圣地。

3、風(fēng)格設(shè)計

明確了時代背景后要思考如何統(tǒng)一場景模型的整體風(fēng)格,對此需要搜集大量的資料進(jìn)行參考。起初覺得使用明亮、色彩豐富的模型渲染效果更好。但最終決定運用寫實風(fēng)格更能讓玩家擁有代入感。

4、素材收集

素材的收集工作從背景設(shè)定開始直至場景制作完成,貫穿始終。收集多種素材可以激發(fā)創(chuàng)作者的靈感,收集同時代同類的素材,有助于統(tǒng)一風(fēng)格。在初期工作時,搜尋的素材主要以插畫、概念設(shè)計圖、原畫為主,這樣能激發(fā)出創(chuàng)作者更多的靈感。后期則是尋找大量的寫實類建筑和已投放市場的游戲CG。在色調(diào)方面整理了暖色調(diào)和冷色調(diào)的參考,為了達(dá)到制作寫實類風(fēng)格的場景目的。

三、《佛蘭德斯》的場景設(shè)計制作流程

(一)《佛蘭德斯》的場景設(shè)計素材選擇

1、 地形的設(shè)計

《佛蘭德斯》的場景設(shè)計中,地形的設(shè)計在其中起到至關(guān)重要的作用。根據(jù)創(chuàng)作者的路線設(shè)計去搜尋了大量的圖片資料,參考了真實地形的一些特征,來貼合設(shè)計的真實性。同時,參考了真實世界中的巖石山區(qū)的地形以及河流的走向,通過參考這些元素的特征來搭建出不同的效果,再根據(jù)靈感進(jìn)行創(chuàng)作。

進(jìn)行了地形路線的參考,S型路線有助于增加場景的延伸感,山體的高度遞增能顯得更加巍峨。參考了巖石的造型。做了河流走向的參考,河面波光粼粼倒映著樹木的景色在場景中應(yīng)該會有著不錯的效果。

2、 建筑的設(shè)計

場景建筑的設(shè)計分為室內(nèi)和室外,《佛蘭德斯》的場景主要以室外為主,參考了一些概念場景作品,學(xué)習(xí)風(fēng)格和鏡頭感。在網(wǎng)上搜尋了大量的教堂、歐式房屋建筑、小攤的圖片,在構(gòu)圖和設(shè)計方面根據(jù)這些照片進(jìn)行參考。在建筑上采用了白墻紅瓦建筑風(fēng)格以及一些中世紀(jì)市場小攤、教堂則是采用了巴洛克風(fēng)格的圓頂教堂。

初版建筑參考,由于中途改了場景的設(shè)計,所以最后并未應(yīng)用到。 學(xué)習(xí)了中世紀(jì)市集的氛圍。 考慮到場景背景的設(shè)定在中世紀(jì),故在教堂參考的選擇上也采用了現(xiàn)實歷史上的巴洛克圓頂,但在制作中,對圓頂?shù)牟馁|(zhì)上做了些改變,為了達(dá)到突出佛蘭德斯那個時代信仰的不同。

進(jìn)行了房屋的參考,豪華房屋被設(shè)置在地圖二層階梯的位置,讓它與一層的茅草房和集市形成對比,表達(dá)出當(dāng)時人民階層中的生活差距。 進(jìn)行了小攤的參考,攤頂?shù)牟剂洗垢泻突y都很好看,車上的裝飾很豐富,吸收的參考有木條架子的擺放、蘋果、蔬菜、罐子、小車、掛著和肉以及地上散落的果子,參考細(xì)節(jié)能增加場景的生活感和真實度。

3、游戲景觀和動畫的設(shè)計

游戲景觀方面,主要參考了一些游戲CG圖的房屋擺放和遮擋關(guān)系,以及行進(jìn)路線,還有一些植物的長勢、欄桿的朝向等,插畫作品上的平視、俯視鏡頭在過場動畫鏡頭拍攝過程中起到了很大的作用。

(二)《佛蘭德斯》場景設(shè)計的應(yīng)用軟件

游戲設(shè)計運用了多種軟件,以Unreal Engine為游戲《佛蘭德斯》的主要制作軟件,繪制出游戲的地形、植物等。用Maya進(jìn)行模型搭建,分UV并導(dǎo)入Substance Paintere軟件中貼圖,有時也會直接將Unreal Engine的材質(zhì)直接賦予給模型,在Unreal Engine進(jìn)行景觀的設(shè)計處理,統(tǒng)一整體風(fēng)格,用Unreal Engine軟件的過場動畫功能添加動畫序列并拍攝鏡頭,導(dǎo)入到Premiere軟件中進(jìn)行視頻剪輯,音頻錄入,最后輸出成短片。

浙江樹人大學(xué)

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