石翔
8月3日早間,《經(jīng)濟(jì)參考報(bào)》刊登了一篇名為《“精神鴉片”竟長成數(shù)千億產(chǎn)業(yè)》的文章,并通過網(wǎng)絡(luò)渠道發(fā)布。幾個(gè)小時(shí)內(nèi),文章引發(fā)了大規(guī)模討論,從電競、游戲、投資等業(yè)界領(lǐng)域,蔓延至個(gè)體網(wǎng)民等民間生活范疇。
中午時(shí)分,經(jīng)濟(jì)參考報(bào)官網(wǎng)及網(wǎng)絡(luò)訂閱渠道刪除了該文。由于文章已經(jīng)發(fā)布了一段時(shí)間,原文依舊可以通過部分網(wǎng)絡(luò)渠道的轉(zhuǎn)載看到,彼時(shí)文章造成的影響依舊在持續(xù)發(fā)酵。針對原文中的一些數(shù)據(jù),有了下文的解析。
而就像文章結(jié)尾提到的,所有的問題都可以討論,但討論的基礎(chǔ)是數(shù)據(jù)和研究。數(shù)據(jù)通常是客觀的,有時(shí)不恰當(dāng)?shù)难芯糠椒ㄍ呀Y(jié)論引向了另一條路。每個(gè)個(gè)體看待問題都帶著主觀的視角,記者的主觀和新聞的客觀始終是新聞報(bào)道領(lǐng)域一個(gè)重要且微妙的命題。
當(dāng)晚,《經(jīng)濟(jì)參考報(bào)》重發(fā)了進(jìn)行部分修改的文章,標(biāo)題變成了《網(wǎng)絡(luò)游戲長成數(shù)千億產(chǎn)業(yè)》。
“數(shù)據(jù)顯示,當(dāng)前,我國62.5%的未成年網(wǎng)民經(jīng)常在網(wǎng)上玩游戲;13.2%未成年手機(jī)游戲用戶,在工作日玩手機(jī)游戲日均超過2小時(shí)。網(wǎng)絡(luò)游戲的過度投入對我國未成年人生理和心理帶來雙重負(fù)面影響。”
本來是最為有利支持論點(diǎn)的一組數(shù)據(jù)卻沒有信息源。后來去查實(shí)了之后,這個(gè)數(shù)據(jù)來自于前段時(shí)間《2020年全國未成年人互聯(lián)網(wǎng)使用情況研究報(bào)告》(以下簡稱為《報(bào)告》)。
值得關(guān)注的是這份報(bào)告的數(shù)據(jù)來自2020年,一個(gè)特殊的年份,所以經(jīng)常上網(wǎng)學(xué)習(xí)的比例是89.9%。當(dāng)大部分線下活動(dòng)都處于停擺或者受限的情況下,這個(gè)數(shù)據(jù)的參考意義有多大,我們這里表示存疑。
其次,報(bào)告里用了“經(jīng)常”這個(gè)形容詞,但是沒有對經(jīng)常的范圍作出任何解釋,這不是媒體工作者的問題,而是研究者非常低級的錯(cuò)誤。
但是,在“13.2%未成年手機(jī)游戲用戶,在工作日玩手機(jī)游戲日均超過2小時(shí)”這組數(shù)據(jù)里,在62.5%的經(jīng)常上網(wǎng)玩游戲的未成年人里,有78.8%是平均每天未超過2小時(shí)的。再次強(qiáng)調(diào)一下這組數(shù)據(jù)來自于全國大部分學(xué)校停擺了超過6個(gè)月的2020年。
“網(wǎng)絡(luò)游戲的過度投入對我國未成年人生理和心理帶來雙重負(fù)面影響”這句話看似跟在數(shù)據(jù)之后,但實(shí)際在《報(bào)告》沒有找到任何相關(guān)的論斷,是記者自己的判斷,在文章后面會(huì)有一個(gè)孤例作為支撐。
而這個(gè)論斷,也在全文中沒有找到數(shù)據(jù)或者相關(guān)研究成果的支撐。反倒是在《報(bào)告》中看到了這樣的數(shù)據(jù):經(jīng)常從事網(wǎng)上娛樂活動(dòng)的未成年網(wǎng)民中,認(rèn)為青少年網(wǎng)絡(luò)防沉迷系統(tǒng)有用的比例為65.6%,較2019年(58.9%)提升 6.7 個(gè)百分點(diǎn)。
“2020年,我國超一半兒童青少年近視,因沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲而影響學(xué)業(yè)、引發(fā)性格異化的現(xiàn)象呈增長趨勢。游戲危害越來越得到社會(huì)的共識,常常用‘精神鴉片、‘電子毒品指代。”
這一部分又沒有數(shù)據(jù)源,相比于用手機(jī)看電影、上網(wǎng)課,游戲到底是不是近視額外的影響因素,這個(gè)也需要數(shù)據(jù)的證實(shí)。如果沒有數(shù)據(jù)和相關(guān)的專業(yè)研究,任何表述可能都是不負(fù)責(zé)任的。后面精神鴉片指代確實(shí)存在過,大概是在2000年左右,一度成為社會(huì)熱點(diǎn)。
而在2020年,在SSCI期刊《Developmental Psychology》上發(fā)表了關(guān)于游戲成癮的研究《Pathological videogame symptoms from adolescence to emerging adulthood: A 6-year longitudinal study of trajectories, predictors, and outcomes》文中提到,對于90%的游戲玩家而言,沒有發(fā)現(xiàn)有害影響或負(fù)面的長期后果(Pathologicalvideo game symptoms fromadolescence to emerging adulthood: A 6-yearlongitudinal study of trajectories,predictors, and outcomes)。
如果游戲?qū)τ?0%的游戲玩家都沒有發(fā)現(xiàn)有害影響或負(fù)面的長期后果,那么“電子毒品”這個(gè)名字,可能它確實(shí)擔(dān)不起。
“當(dāng)?shù)厮{(lán)田中學(xué)得知記者調(diào)研主題后,主動(dòng)設(shè)計(jì)問卷在全校學(xué)生中進(jìn)行調(diào)查。班主任和家長督促全校2154名學(xué)生盡可能參與,共交回1929份問卷。問卷數(shù)據(jù)顯示,兩三天玩一次網(wǎng)絡(luò)游戲的學(xué)生占比為26.23%,幾乎每天玩網(wǎng)絡(luò)游戲的占比為11.66%;每天玩游戲時(shí)長為1-2小時(shí)的占比53.91%,每天玩游戲時(shí)長超過5小時(shí)的占比達(dá)2.28%。”
這組數(shù)據(jù)其實(shí)也非常有趣,如果單純從數(shù)據(jù)角度上來看,“兩三天玩一次”加上“幾乎每天玩游戲”的占比是37.89%,與之前《報(bào)告》中的經(jīng)常玩游戲的62.5%相差甚遠(yuǎn)。
同時(shí),記者還補(bǔ)充了,面對這一讓人吃驚的數(shù)字,學(xué)校8年級12班的班主任劉老師直截了當(dāng)?shù)卣f:“學(xué)生接受調(diào)查時(shí)肯定有保留,實(shí)際情況遠(yuǎn)遠(yuǎn)比這個(gè)嚴(yán)重,班上60名學(xué)生完全不玩游戲的學(xué)生幾乎沒有,可控的有20人!”
既然前面的數(shù)據(jù)可信度不足,自己證明了自己的調(diào)研存在顯著的問題,那為什么要使用這組數(shù)據(jù)就成了一個(gè)迷思。
“中國傳媒大學(xué)人類命運(yùn)共同體研究院發(fā)布的《數(shù)據(jù)、社交綁架與未成年人健康成長研究報(bào)告》指出,2019年年底到2020年9月,受新冠肺炎疫情影響,我國近2億中小學(xué)生因上網(wǎng)課頻繁接觸手機(jī)和電腦,增加了接觸網(wǎng)絡(luò)游戲的機(jī)會(huì)。”
在多個(gè)搜索引擎和中國傳媒大學(xué)人類命運(yùn)共同體研究院的網(wǎng)站上都沒有找到這份報(bào)告,不知道記者從什么渠道獲得的這份報(bào)告。既然報(bào)告的真實(shí)性存疑,那么后續(xù)的論斷也只能一律存疑了。
“中國科學(xué)院發(fā)布的《中國國民心理健康發(fā)展報(bào)告(2019-2020)》顯示,小學(xué)階段的抑郁檢出率為一成左右;初中階段的抑郁檢出率約為三成;高中階段的抑郁檢出率接近四成,其中重度抑郁的檢出率為10.9%-12.5%。”
“國家衛(wèi)健委近日發(fā)布的數(shù)據(jù)顯示,2020年,我國兒童青少年總體近視率為52.7%;其中6歲兒童為14.3%,小學(xué)生為35.6%,初中生為71.1%,高中生為80.5%。2020年總體近視率較2019年(50.2%)上升了2.5個(gè)百分點(diǎn)。”
這兩組數(shù)據(jù)非常類似,所以放在一起處理。一個(gè)是抑郁的檢出率,一個(gè)是近視率,這兩個(gè)數(shù)據(jù)都是隨著年齡的增長而快速增長。但這兩組數(shù)據(jù)與游戲的相關(guān)性,卻沒有任何體現(xiàn)。
基于這兩個(gè)數(shù)據(jù),我們可以指責(zé)中國小朋友成長過程中長期經(jīng)歷的任何環(huán)節(jié),因?yàn)闆]有相關(guān)性的研究。
按照文中的邏輯,我們同樣可以描述,隨著年齡和學(xué)齡的增長,在校的學(xué)習(xí)給中國年輕人造成了巨大的傷害,既導(dǎo)致了抑郁檢出率的增加,也導(dǎo)致了近視率的增加。
所以沒有針對兩者和游戲之間的相關(guān)性研究,在邏輯上就不存在實(shí)際的關(guān)聯(lián)性。
在這一輪論證游戲危害的數(shù)據(jù)之后是一輪關(guān)于中國游戲產(chǎn)業(yè)快速發(fā)展的數(shù)據(jù),這里就不展開解讀了。
“彭伶指出,例如電競游戲Dota2(《刀塔2》)用戶畫像顯示,低收入的在讀學(xué)生是電競用戶主要畫像,學(xué)生用戶占33.6%,高中以下學(xué)歷占31.4%,超過一半的電競用戶收入不足5000。”
這里就不吐槽,中國并沒有叫《刀塔2》的游戲,而是《刀塔》。而針對DOTA2的用戶畫像,在幾輪搜索之后,并沒有可以對照的數(shù)據(jù),找到了一個(gè)來自2019年9月,數(shù)據(jù)公司Mobtech的數(shù)據(jù):18歲以下占比1.3%,18-24歲的占比47.0%,25-34歲的占比49.8%。而在用戶收入上與記者提供的數(shù)據(jù)則相對一致,60.3%的用戶收入低于5k。
講到這里涉及的數(shù)據(jù)就講完了,沒有任何一個(gè)有嚴(yán)謹(jǐn)?shù)倪壿嬫湕l證明游戲或者電競和成癮相關(guān)的數(shù)據(jù)。
游戲或者電競不是不應(yīng)該管,不是不應(yīng)該研究,反而應(yīng)該多多地研究。一個(gè)千億的產(chǎn)業(yè),沒有足夠支撐的底層數(shù)據(jù)本身就是很危險(xiǎn)的。
所以作為垂類的媒體,希望看到更多權(quán)威機(jī)構(gòu)和研究者的相關(guān)性數(shù)據(jù),不管游戲和抑郁癥、近視、成癮,還是其它的問題到底是不是有關(guān)系,都應(yīng)該是通過有價(jià)值的數(shù)據(jù)來表述,而不是通過刻板印象。
主要要說的到這兒就完了,剩下的是關(guān)于一些孤例的問題。原則上,所有的定量研究,想要反應(yīng)整體趨勢的研判對于孤例都是非常謹(jǐn)慎的。
“我在游戲《部落沖突》中是部落首領(lǐng),管理50多個(gè)人,這讓我很有統(tǒng)治感、成就感。”藍(lán)田中學(xué)八年級某班學(xué)生小夏說。小夏的父親說,自從孩子癡迷網(wǎng)絡(luò)游戲后,學(xué)習(xí)成績直線下降,最近一次數(shù)學(xué)考試只考了30多分。手機(jī)已經(jīng)被他摔了5、6個(gè),孩子就不吃早飯把錢攢起來,偷偷買手機(jī)。他發(fā)現(xiàn)后,孩子從二樓陽臺跳下去,一夜未歸,從此他再也不敢狠管。
這部分提到的是,第一部分,小朋友從游戲里獲得社會(huì)認(rèn)同感;第二部分,大量的游戲之后,成績下降;第三部分,家長摔了好多手機(jī),孩子偷偷攢錢買手機(jī);第四部分,對抗升級。
可能需要簡單的梳理一下邏輯線索,孩子和原生家庭的矛盾是發(fā)生在大量游戲前還是后,游戲是孩子在社會(huì)認(rèn)同感缺失,原生家庭支持無果之下的選擇,還是游戲?qū)е铝嗽彝サ拿堋_@個(gè)關(guān)鍵點(diǎn)其實(shí)并沒有理清。
另外一個(gè)特別想吐槽,孩子不吃早飯,攢錢買手機(jī)。最好的解決辦法難道不是父親給孩子買早飯,而不是給錢嗎?
2021年4月,劉女士一家將騰訊游戲告上法庭。劉女士的兒子小明從小學(xué)升入中國人民大學(xué)附中,成績一直不錯(cuò)。接觸游戲一段時(shí)間后,小明逐漸出現(xiàn)嚴(yán)重幻覺,游戲里的人物名字經(jīng)常掛在嘴邊,有時(shí)一個(gè)人自言自語打打殺殺,還把一些游戲里的場景搬進(jìn)生活。被家人拒絕提供資金充值,小明隔三差五對父母使用暴力,甚至用刀劃破劉女士的臉頰,最后放火燒了外公外婆的房子。
在找到了人大附中的相關(guān)同學(xué)之后,才發(fā)現(xiàn)這位劉女士的兒子并不是來自于人大附中本部,而是人大附中分校,這些孩子將這所人大附中分校描述成北京的“衡水中學(xué)”,初中每天的學(xué)習(xí)壓力都要寫作業(yè)到凌晨。
而且《三聯(lián)周刊》針對這個(gè)事件作出過專題的報(bào)道《網(wǎng)癮、家暴、縱火……失控少年與他的家庭》,孩子有明確的心理疾病阿斯伯格癥。
阿斯伯格綜合征屬于孤獨(dú)癥譜系障礙或廣泛性發(fā)育障礙,但和典型的孤獨(dú)癥相比,阿斯伯格癥患者沒有明顯的語言和智能障礙,最大特點(diǎn)是人際交往困難。但這位家長卻拒絕承認(rèn),也沒有采取積極的治療措施。
“成年人都抵擋不了游戲的吸引,我前夫除了吃飯上廁所就是整天打游戲,游戲鍵盤都刨出了坑,他媽媽住院他都不管。”四川省瀘州市江陽職高學(xué)生家長廖女士說,因?yàn)槠淝胺蛘粘撩杂螒驘o法正常生活,她最終選擇離婚。她說,“以前擇偶都認(rèn)為不賭不嫖就可以了,沒想到游戲成為另一個(gè)破家因素。”當(dāng)?shù)亟逃忠晃活I(lǐng)導(dǎo)告訴記者,她的一個(gè)朋友也是因此離婚。記者了解到,因沉迷游戲發(fā)生家庭沖突不是個(gè)例。
不是個(gè)例,是用數(shù)據(jù)說話,不是誰說不是個(gè)例就不是個(gè)例的了。正是因?yàn)樯鐣?huì)存在極端的個(gè)例,所以我們才更應(yīng)該科學(xué)地關(guān)注整個(gè)行業(yè)和玩家群體,用更多的數(shù)據(jù)和研究來解決問題。
話說到這兒,想要傳達(dá)的觀點(diǎn)是,所有的問題都可以討論,但討論的基礎(chǔ)是數(shù)據(jù)和研究,我們一直都是相信科學(xué)的國家,而科學(xué)是靠研究作為支撐的。基于這個(gè)原則,討論才有意義,要不然兩撥人互相的不理解永遠(yuǎn)得不到緩解。