[美]奧贊·瓦羅爾

很多英語俗語使我感到困惑,其中最讓我困惑的一個俗語的字面意思是“把蘋果和橘子進行比較”,實際含義是“風馬牛不相及的事物”。
NASA 艾姆斯研究中心的斯科特·桑福德對蘋果和橘子進行了深入的對比。他用紅外光譜法對比了一只澳洲青蘋果和一只臍橙的光譜,結果發現這兩種水果驚人相似。
但在生活和工作中,我們只會對蘋果和蘋果做對比,或者對橘子和橘子做對比,很難看到看似不同或不相關事物之間的聯系。
專業化是目前流行的趨勢。希臘諺語說,一個人“懂得的手藝越多,反而會家徒四壁”。韓國人認為,一個“有12 種天賦的人沒飯吃”。
這種態度代價很大,它阻斷了不同學科思想的交融。如果你是英語專業的,量子理論對你有什么用?如果你是工程師,何苦去讀荷馬的《奧德賽》?如果你是醫科學生,何必去學習視覺藝術?
上面最后一個問題成為一項研究課題。36 名一年級醫科學生被隨機分成兩組,第一組在費城藝術博物館上了6 節課,學習觀察、描述和解讀藝術作品。研究人員將這組學生與沒有上藝術課的另一組學生進行對比。結果發現,與對照組不同,受過藝術培訓的那組學生的觀察技能顯著提升,比如,更善于解讀視網膜疾病的照片。這項研究表明,光是通過藝術培訓,就可以幫助醫科學生成為更好的臨床觀察者。
事實證明, 生命并非發端于隔離的環境。生物學家雅各布曾說過:“創造就是重組。”幾十年后,喬布斯也表達過同樣的觀點:“創造力就是將事物聯系在一起。當你問那些有創造力的人,他們是如何創造新事物的,他們會感到有點愧疚,因為他們并沒有真正創造出新事物,他們只是見識比較廣罷了……”
換言之,想要打破條條框框,實現創造性思考,你就得多找幾個“條條框框”。
愛因斯坦稱其為組合游戲,他認為這是“創造性思維的本質特征”。組合游戲需要讓自己去接受各種思想,求同存異,把蘋果和橘子合并重組成一種全新的水果。采用這種方法,整體不僅大于各組成部分的總和,而且與各組成部分的總和大相徑庭。
為了促進思想的交叉融合,享有盛譽的科學家經常會培養不同的興趣愛好。例如,伽利略之所以能夠發現月球上的山脈和平原,不是因為他有一臺高級望遠鏡,而是因為他接受過繪畫方面的訓練,這使他明白月球上明亮和黑暗的區域代表什么。愛因斯坦提出廣義相對論的靈感來自18世紀蘇格蘭哲學家大衛·休謨,后者首先對空間和時間的絕對性提出了質疑。在1915 年12 月的一封信中,愛因斯坦寫道:“沒有這些哲學研究成果,可能我無法斷言相對論會誕生。”
組合游戲也是偉大音樂家的標志。皇后樂隊的《波希米亞狂想曲》被認為是有史以來最偉大的搖滾樂歌曲之一,它就像一塊音樂三明治,以芭蕾作為開頭和結尾,中間則將硬搖滾和歌劇融為一體。
組合游戲還產生了許多突破性技術。拉里·佩奇和謝爾蓋·布林采納了學術界的一個觀點,即“學術論文被引用的頻率表明了它的受歡迎程度”。他們將該觀點應用于搜索引擎,創建了谷歌。
上述這些例子表明,某個行業的變革可能始于另一個行業的創意。大多數情況下,兩個行業不會完美契合。但是,只要進行比較和融合,就會激發新思路。
當然,如果我們看不到各種想法之間的相似之處,就無法把它們結合起來。據說,生物學家赫胥黎在讀了《物種起源》之后說:“我居然想不到這點,簡直愚蠢至極!”達爾文的進化論不是從生物學而是從經濟學家馬爾薩斯的生存競爭和地質學家萊爾的地質演化那里獲得的靈感,而那個時代還有很多人讀過他們兩個人的著作。但是,既研究物種又讀過馬爾薩斯和萊爾的著作,并且能夠把三個領域結合起來的人很罕見。
這些例子表明,你收集的東西越多樣化,輸出的信息就越有趣。不妨拿起一本雜志或圖書,去看某個你一無所知的話題;參加不同行業的會議,觀察周圍不同職業、背景和興趣愛好的人。下一次,當你發現自己陷入缺乏創造力的困境時,問問自己:“其他行業以前面臨過哪些類似問題?”舉個例子,古騰堡發明印刷機時遇到了一個難題,于是他借鑒其他行業的經驗,比如,葡萄酒生產商和橄欖油生產商——他們采用螺旋壓榨機來提取果汁和橄欖油。古騰堡采用了同樣的產品概念,歐洲的大眾傳播時代由此開啟。
社會組織也是一樣的道理。皮克斯是著名的創意工作室,曾推出過眾多賣座大片,比如,《玩具總動員》《海底總動員》。該公司鼓勵員工每周花4 個小時參加公司下屬的“皮克斯大學”的專業發展課程,這些課程包括繪畫、雕塑、雜耍、即興表演和肚皮舞。盡管它們對電影制作不會產生直接影響,但皮克斯知道,創意來自看似不相關的事物。
組合游戲的原理不僅適用于創意,也適用于人。當不同學科的人組合到一起時,就會產生1加1 大于2 的效果。
(摘自《像火箭科學家一樣思考》,北京聯合出版公司,魏克圖)