姜宇輝
游戲(本文中的“游戲”皆指電子游戲)的核心是算法,更準確地說,是作為不可見的算法與可見的介質之合體的操作(operation)①。你不去玩,游戲就根本不存在②;你怎樣去玩,它就怎樣存在;你玩到什么地步和程度,它就相應地存在至何種地步和程度。對于人來說,存在先于本質;對于游戲來說,則更是操作先于存在。
那么,如何深入理解游戲之操作呢?時間性顯然是一個要點。操作的時間性體現出“瞬間”這個突出的特征,即它并非生生不息的流變,而是逐步推進甚至“步步為營”的間斷。斷裂的瞬間,當是游戲操作之時間性的根本特征。正因如此,游戲的操作不能歸結于(甚至對抗著)那些具有整體性和流變性的范疇(比如敘事③),而總是體現出濃重的否定性氣息:如死亡、苦痛、失敗、懸念等等。本文將沿著這個思路分三個步驟展開論述。首先,我們將結合伊恩·博格斯特(Ian Bogost)的經典論述來揭示游戲操作的本性;其次,我們將著重援引保羅·維利里奧(Paul Virilio)對“實時”
本文為國家社會科學基金一般項目“當代法國哲學的審美維度研究”(批準號:17BZX015)成果(real time)的批判性反思來深入剖析操作的瞬間性;最后,我們將導向一個基本結論,即游戲從根本上說是一個“否定性”而非“肯定性”的媒介,或者借用加斯帕·尤爾(Jesper Jull)的名作《失敗的藝術:論玩電子游戲之痛》的標題來說,游戲,永遠是“失敗”而非“求勝”的藝術。游戲的終極體驗,或許更傾向于“死”之痛,而非生之“悅”。也正是在這個意義上,游戲體現出與哲學之間的深刻共通,正如蘇格拉底的肺腑之言:“正確地、真正地追求哲學……這不就是練習死亡嗎?”④
在對游戲的時間性這個關鍵要點展開深刻反思之前,理應對游戲的操作本身進行一般意義上的描述和界定,大致可以從三個相異又相關的層次入手。首先,游戲操作的最直接呈現就是界面(interface),它將抽象的、隱藏的程序語言轉化為可見的視聽形象或文字。固然,玩家亦可以通過調用控制臺的方式與抽象的程序直接發生關系,但此種情況極為罕見,而且往往標志著正常游戲進程的暫停甚或終止。由此,界面層次的最基本操作就可以被概括為“具身化”(embodiment):在程序這一邊是將不可見的代碼轉化為可見的形象,在玩家這一邊則是將同樣不可見的內心的想法和情感轉化為直接可見的身體行為。借用博格斯特的概括:“一切電子游戲的體驗都需要身體行為(physical action)?!雹?/p>
接下來要描述的兩個層次看似和玩家沒有直接關系,或者至少是玩家無法直接操控的。第二個層次是游戲引擎(game engines)。根據博格斯特的說法,現代游戲引擎始于Doom系列游戲,并在發展過程中越來越呈現出包羅萬象的總體性特征。引擎的作用遠不止于具體的玩法和步驟,更涉及對整個游戲世界巨細無遺的建構,小到一花一草,大到地貌氣象,都在引擎的規劃和掌控范圍之內。優秀引擎的至高境界就是極度的流暢性,即盡可能消除阻礙玩家行進的任何一個微小的漏洞(bug)。還是借用博格斯特的概括,引擎的基本特征即“功能主義與唯物主義的融合”⑥。也即,引擎看起來同樣需要具現為可見的感性界面,但真正決定它的運作與功能的顯然是更基礎的物質硬件。舉個最簡單的例子,使用2080和3080顯卡玩出來的引擎效果是完全不一樣的。硬件的水準直接決定了我們在游戲里面能夠體驗到何種類型和程度的特效。
如果說游戲引擎仍然具有相當程度的“具身性”,需要落實于感性可見的界面,那么游戲還有一個最內在、最“私密”的層次,它幾乎是完全不可見的,這就是抽象的代碼,或一行行的命令。命令行只對程序員可見,而對玩家不可見。但程序員是“寫”游戲的人,從來不是“玩”游戲的人。對于玩家來說,一旦他出于某種原因直接接觸了命令行,他的玩家身份就被暫時懸置了?!俺橄蟆边@個詞借自馬克·伍爾夫的《電子游戲中的抽象》一文⑦,但它在本文中的含義卻既不是在圖像界面的意義上,也不局限于“簡化”和“還原”的操作。我們所意指的抽象更突出其“隱”的特征,由此與“顯”的界面和引擎形成鮮明對照。隱是顯的本體論前提,只有代碼不斷退卻、隱藏自身,才能讓玩家更為沉浸于“顯”的游戲世界之中。借用馬克·漢森(Mark Hansen)的精辟斷語,可以說那些“我們沒有直接經驗”⑧的隱藏的抽象層次,反倒是游戲世界得以“顯現”于意識經驗之中的根本前提。
這個隱與顯、抽象與具象的本體論關系,恰好是游戲操作最關鍵的核心。這一點在博格斯特自己的思想演變過程中體現得尤為明顯,概括說來,這背后的哲學線索正是從德勒茲(和加塔利)的根莖理論轉向哈曼的思辨實在論。一開始,在《單元操作》這部稍早的著作之中,博格斯特對《千高原》中相關論述的倚重是極為明顯的。比如,他首先明確區分了單元操作(unit operation)和系統操作(system operation):在前者中,單元之間的關系是離散的(discrete),不連續的,動態的⑨;而在后者中,則顯然是“穩定性,線性,普遍性,恒常性”⑩占據主導。這樣看來,單元操作就可以用《千高原》中的“根莖”概念來概括,其根本特征就是差異性要素之間所形成的開放、多元、流變的“聚合體”(assemblage)?。但博格斯特的相關闡釋乃至整體論證皆存在一個明顯缺陷,那就是過于泛化?!肚Ц咴分械摹案o”概念,本就是一個最普遍、最基本的本體論范疇,它涵蓋、囊括了世間一切存在者。博格斯特顯然也默認了這個基本前提,因為他無意將根莖式、網絡化的單元操作僅視作電子游戲的獨有特征,反倒試圖由此建立電子游戲與“詩歌、文學、電影及藝術”?之間最普遍的內在關聯。實際上,他還可以且理應把這個范圍推到更廣。不止是媒介和藝術,遍覽世間萬物,又有什么不是以單元操作的形態存在的呢?
博格斯特這個界定的優缺點幾乎同樣明顯。首先,將游戲的本質界定為普泛的單元操作,這確實能夠極大地拓展游戲理論的研究視野。傳統的“游戲學”(ludology)范式往往僅聚焦于“玩法”“機制”這個核心,這顯然過于狹隘。從單元操作這個更大的視角來看,游戲更應該是一個叢生、蔓生、共生的網絡,它能夠且理應將最為多樣、豐富、差異的要素納入自己的范域。游戲作為一種操作,它的本質正是“連接”,連接人與機器、機器與機器、人與人,甚至人與物。游戲,并不只是睡眼惺忪的宅男面對著閃爍的屏幕,作為連接,它正拓展至社會乃至世界的廣闊范圍?。但這種看似難以遏制的拓展和泛化,也恰恰是《單元操作》這本書最明顯的癥結。它的副標題是“電子游戲批評入門”,那么讀者勢必期待著作者能夠對電子游戲的獨特性提出一些新鮮的見解。我們更想知道,游戲作為單元操作,到底在哪些重要的方面不同于文學或電影。但對于這個最迫切的問題,博格斯特除了“讓我們引入、發明更多的單元吧”之類的暢想和口號,就無所作為了。
不過,書中確實暗示了一個要點,多少為博格斯特后來在《陌異現象學》(Alien Phenomenology)一書中的思辨實在論轉向做了鋪墊。在《單元操作》中,他不止一次強調“離散性”(discreteness)?作為單元操作的最基本原理。從某種意義上說,離散的單元或許恰恰構成了對于根莖式連接網絡的根本抵抗,因為它強調的不僅是單元之間的不可還原和縮減的差異性,還揭示出另一個關鍵要點,即單元本身總有一個內在的核心,使得它無法最終被消解、碾平于根莖式網絡之中。這也是為何博格斯特開篇就明確將單元的本質界定為“一個物質要素,一個事物(a thing)”?。即便他在書中尚未明示單元之物性到底何在,但物性這個本體論的基礎顯然與關系性網絡形成了有待解釋和解決的張力。這個張力在隨后出版的《如何以電子游戲行事》(How to Do Things with Videogames)之中進一步尖銳化了。如果說單元是物,游戲就是物之網絡,那么就會引出兩個疑難:首先,既然游戲的空間主要是在屏幕之內的“虛擬”世界之中展開的,那么,到底應該如何理解這個世界的“物質性”,或者說,應該怎樣將虛擬世界和現實世界在物質性這個基礎上協調起來?其次,屏幕之內和之外這兩個看似明顯分離的空間,到底經由何種“操作”得以形成切實有效的連接?
對這兩個問題,博格斯特在該書中暫且借用奧斯汀的言語行為理論來勉強回應。奧斯汀指出,在生活中有不少現象將“說”與“做”、“意義”與“行動”這兩個看似分離的領域連接在一起,比如“宣誓”“命名”等等,在其中,言語本身就是一種行為,或能夠起到行為的效力。博格斯特由此指出,在游戲之中也存在很多類似的現象,不妨將其稱作“施事性游戲”(performative play)?。概言之,雖然大多數游戲操作都是在屏幕之內的虛擬世界中實現和展開的,但不可否認,還有一些游戲行為是“同時”發生于游戲“之內”和“之外”的?。比如,Wii或Switch上進行的體感游戲,物理空間中玩家的身體動作與虛擬空間中的角色動作是直接、同步、精準對應的。再如,現實的公共空間中人際關系的建構,如今也越來越傾向于以虛擬的電子游戲為媒介和平臺,比如公司里的績效考評、社交軟件中的點贊互動,本質上無異于練級和刷分的游戲系統。但仔細考察博格斯特所舉的這兩個重點案例,我們發現,它們或許反倒削弱了“以游戲行事”這個核心洞見的理論基礎。比如,在體感游戲之中,虛擬和實在、屏幕之內和之外的對峙乃至分離仍然是極為明顯的。甚至可以說,當我們揮舞手中的手柄擊中屏幕里迎面飛來的網球時,真實肉身所體驗到的強度和力度更襯托出屏幕那一端的世界的虛幻不實。物理的身體始終都在主導,而虛擬的身體最終只是附隨的影子而已。社交游戲的例子同樣不具有說服力,因為它最終還是將電子游戲視作為真實的人際關系服務的從屬環節。確實,我們在手機上點贊、打賞、刷分,“玩”得不亦樂乎,但最后還不是為了謀取在現實生活中的實利?
如此看來,“施事性游戲”非但沒有真正說明單元的物性和操作的連接,反而進一步加深了現實和虛擬兩個世界之間的裂痕,甚至進一步讓后者淪為前者的隨從和影子。博格斯特最終用“配對”(couple)?這個頗為含混的說法來進行概括,但真正讓兩個世界得以配對在一起的切實的物質性連接操作究竟為何?這還懸而未決。由此,在《陌異現象學》這本哲學味道極為濃厚的著作之中,博格斯特終于找到了一勞永逸地解決問題的根本途徑,那就是索性鮮明地轉換哲學前提,從德勒茲式的根莖網絡轉向思辨實在論與物本體論。書中最關鍵的要點正是對“單元操作”這個核心概念的全新闡釋。他首先明確細致地區分了“對象”(object)、“事物”(thing)和“單元”這三個近似的概念,并還是以“單元”作為他的游戲本體論的基礎概念。理由很簡單,只有單元能夠最大限度地清除“對象”和“事物”之中的主體和人類的參照系,進而從根本上確立、確保物之物性。他由此明確強調了單元的離散性,指出任何一個單元都是“孤立且獨一的”(isolated and unique)?。作為物,離散才是連接操作的前提。那么,單元又如何捍衛自己的孤立性呢?一個重要之處在于,每個單元都有一個回撤(withdraw)、潛藏的“不可測度的密度,一個黑洞”?。對此究竟該如何理解?我們固然可以從詩意的角度對其進行描摹,比如蓬熱(Francis Ponge)的物性詩、塞尚的靜物畫,但其實從電子游戲的角度出發,更可以對這個內藏的物性給出極為明確的操作性解釋:任何一個單元本身雖然是離散孤立的,但它和它自身之間存在著一種根本的數學關系,即“分形的——無限的自相似”(self-similar)?。前文提到的“抽象化”這個關鍵操作恰好得以描摹此種不斷回撤的自相似特征。游戲的真正物性何在?正在于不斷從網絡之中抽象和抽離,不斷向自身回撤,進而回歸那個自我指涉、自我相關、自我循環的“微本體論”(tiny ontology)?的基礎層次。而潛藏、盤踞于這個微觀層次的不正是抽象的代碼嗎?一方面,它不斷從由界面和引擎協同建構的人-機交互的網絡之中分離出來;另一方面,它又以不斷自我修改、自我書寫、自我調用的“自相似”關系為根本特征。打個不太恰當的比喻,如果說在生命之中最具物性的是自我復制的基因,在語言之中最具物性的是自我指涉的符號,那么,在游戲之中最具物性的當屬自我循環的代碼。作為單元操作的游戲,終于在抽象的代碼之中找到了自己的物性根基。
然而,《陌異現象學》的這一番極端的思辨是否又有些矯枉過正?首先我們自然會追問,為何一定要從物性的角度來界定游戲?游戲說到底不正是應該由人來玩、為人而做的嗎?但從《單元操作》一書開始,博格斯特的初衷就極為明顯,他正是要對抗種種流行的誤解和成見,不是將游戲貶低為人類的“玩具”,也不是將游戲驅逐于現實之外,進而僅僅作為虛擬的“賽博空間”。相反,他要強調的正是游戲本身的實實在在的地位,甚至在本體論上的優先和基礎的地位,它不再只是人類的附庸,而是建構社會乃至世界的根本性力量。這當然是令人激賞的立場,也足以作為未來游戲哲學的真正推進方向,但問題是,思辨實在論的引入是否又將游戲過于推向了物性,進而遠離、剝離了人性,甚至漠視乃至敵視人性呢?思辨實在論的哲學前提來自梅亞蘇的《有限性之后》,它的初衷正是要從人與物相對、相關的“關系主義”的牢籠之中掙脫出來,進而達致無人、非人的“物自身”。從哲學的動機來看,這自然無可厚非,但是不假思索地將其套用至游戲上,是否有些“范疇錯置”?我們總還是希望游戲并不僅僅是一部無限自指、回撤的冷冰冰的機器,而同樣也是一部有情、生情、動情的機器;我們總還是希望游戲不僅是受代碼操控的物體系,也是能夠真正與人連接、令人與他人連接、令人與萬物連接的“操作”。雖然《如何以電子游戲行事》之中的配對理論困難重重,但如《陌異現象學》那般徹底滑向物的一邊,亦太過偏激乃至偏頗。
以抽象代碼為物性基礎的游戲空間到底是極樂仙境還是冷酷盡頭?這個追問,只有對于作為人類主體的玩家來說才有意義。代碼和算法可以模擬甚至激發情感,但它們自身必然不具有情感體驗??嗯c樂的體驗,只有在人-機交互的張力地帶才真正有可能生成。借用伯魯克(Stephanie Boluk)和勒米厄(Patrick Lemieux)的精妙說法,不妨將這個體驗的維度就稱作“元游戲”(metagaming)。元游戲,并非僅在通常的意義上指涉“關于游戲的游戲”?這種嵌套形式,更具有實質性的含義?,即在游戲的同時保持反省和自省(become aware)?,并非僅僅“在玩”或“被玩”,而更是意識到自己在玩,甚至進一步追問“我是誰”“為何要玩”“如何更好更自由地玩”這些“元”問題。在下文中,我們著重從人-機交互地帶的體驗這個元維度來入手,這是因為,一方面,體驗既具有關系性,又具有自反性,因而頗為呼應“單元”和“操作”這兩個要點;另一方面,體驗不僅是反思,而更展現出“共情”的震蕩,由此能夠進一步實現主體間性的共鳴。
還是沿著界面-引擎-算法這三個層次來逐步推進。在這里,時間性成為明顯的主題。在界面上發生的最根本的人-機關系自然是交互、互動(interaction),但如何恰切描摹此種互動的本質呢?“實時”顯然是一個要點。交互作用在自然界中是太過普遍的現象,貫穿于從物理、生理、心理到人際的各個層次。但唯有伴隨著游戲這類交互性媒介的出現,實時才真正成為現實的、主導性的特征。根據賈切夫斯基(Andrzej Jarczewski)的精準概括,實時“通常用來描述這樣的事件,在常規條件之下,它們必然發生于一個原因及其效果之間”?。這個概括之中呈現出兩個關鍵點。首先,實時總是預設著一個因和果之間的明確序列(sequence)。比如,你按下鍵盤上的F鍵,這個“起因”隨后就會導致一個明確的結果,那就是在游戲之中完成打開車門的動作。這里反復強調了“明確”這個詞,因為實時的因果關系必然要求有因必有果,而且有什么樣的因就有什么樣的果。如果你按下F鍵,游戲中的人物沒有任何反應,或者他完成的是另一個完全出乎意料的動作,那么,你確實也是在和機器“互動”,但這個互動顯然不能說是“實時”的。
其次,實時的因和果之間一定要有一段時間間隔,這個間隔可長可短(雖然不可能太長),但必須保持恒定,由此制造出玩家的心理效果,即因和果之間是“同時”(simultaneous)?的。我們發現,從這里開始明顯引入體驗這個主觀維度。“間隔”本身雖然總是一段可定量的時間,但它最終意在實現的卻是同時性這個體驗的效果。要充分理解這個要點,必須首先區分實時和瞬時(instant)。瞬時看似是高速發生的實時,但其實瞬時現象和實時現象這兩個集合雖有交疊,卻并不重合。比如,實時不一定總是高速的,只要在因和果之間保持了一個恒定的時間間隔,它就可以讓玩家在一遍遍重復操作之際逐步“遺忘”這個間隔的存在,進而產生“同時”這個心理乃至情感體驗。這個體驗并非單純的主觀“幻覺”,而是游戲操作所產生的主客、人機相關的切實效果。
由此引申出一個關鍵的思考,它明確導向隱與顯的關系這條本文迄今為止貫穿的主線。既然實時不能單純歸結為瞬時,而更是試圖以恒常的間隔來營造“操作隱而體驗顯”的效果,那么,就界面-引擎-算法這三個層次的關系而言,我們可以得出一個初步的結論,即實時所實現和維系的恰恰是游戲本身的流暢性(或可玩性),它“顯現”為流暢生動的界面,但前提是引擎和代碼必須不斷“回撤”和“隱沒”?;蚋鼫蚀_地說,引擎正是介于顯之界面和隱之代碼之間的中介性環境。正是引擎巨細無遺地將界面之上的每一步操作、每一次交互都“潛移默化地”(implicitly)?連貫成一個光滑無痕的整體,竭力修補、縫合每一個斷點和裂隙,讓玩家獲得近乎完美的沉浸性體驗。因此,真正的實時絕非局限于具體的操作步驟,而總是涉及整體環境的建構。實時總是全局的(global)、生態的(ecosystem)?,正是它將博格斯特無力辨清的單元操作落到了實處,由此實現了虛擬和現實、客觀和主觀乃至物性和人性之間的流暢融合——它既是“恰如其分的布景”(contextually appropriate),同時又營造出“賞心悅目的體驗”(aesthetically pleasing)?。
就此而言,維利里奧對實時進行的釜底抽薪式的激烈批判雖然深刻異常,但他所犯的一個同樣明顯的錯誤也是混淆了實時和瞬時。他將實時全然概括為“加速意志”(will-to-speed)?的后果甚至惡果,卻沒有看到,實時并非局限于加速的操作和界面,而是指向一個更大的總體性背景和環境。簡言之,實時之所以是“潛隱”的,不僅是因為它“快”到讓人注意不到(the infinitely small of time)?,更是因為它建構了一個無所不包的世界,讓你不可自拔且無所反思地沉浸其中。單純的快速反倒往往起不到實時的效果,因為它會導致如“迷失”(disorientation)這類所謂“壞速度”(bad speed)?的現象,進而產生強烈的不安全感乃至“焦慮”(anxiety)?。一旦實時成為了焦慮的明確關注對象,它就不可能保持潛隱的狀態了。主題化了的實時,根本就不是實時。
這里得出本文兩個最關鍵的論點。首先,實時不是瞬時,因為它的要點并非點狀的時刻,而是連貫流暢的因果序列,這些序列進而又形成一個總體性的潛隱網絡。在這個意義上,實時的極致其實正是“共時”(simultaneity),是千差萬別的“時間綿延、模式和節奏”?之間的并存網絡。其次,實時與元游戲恰好形成對立,當我們進入元游戲的有意識的反思狀態之時,實時的序列就中斷了,實時的背景就瓦解了。由此亦理應區分游戲操作中的兩種“顯”的體驗。第一種是實時制造的沉浸性、流暢性的“顯”,它的前提是引擎和代碼之隱,它最終意在對玩家的主觀體驗實現全局性的設計操控?。第二種是元游戲維度之“顯”,也即,當實時的互動序列或環境引擎發生故障,產生出各種不可預測、不可操控甚至不可修補的漏洞之時,元游戲的反思意識就得以突顯,它尤其顯現為焦慮、挫折、壓抑、不確定乃至“危險”“危機”(crises)?等負面和否定性的體驗。元游戲是另一種瞬間突顯的時刻,因為它是流暢運作的線性進程的斷裂。元游戲亦是人與機器之間進行交互的另一種極端狀態,因為它既是主觀體驗的峰值,同時又是機器的物性基礎的袒露。
但維利里奧不是早已深入闡釋了這個總體性的環境嗎?他甚至明確將“遍在”之實時的終極惡果概括為“取代人的環境,即地球這個人類唯一的生境(milieu)”?。這當然沒錯,但也正是在這里體現出我們與他之間的兩個根本分歧。首先,維利里奧認為建構、操控整體環境的實時是斷裂的、強度性的,是對時間綿延和空間廣延的雙重壓縮乃至抹除;但在我們看來,實時固然是建構環境的根本操作,但這個操作的本質的時間性特征不是斷裂,而恰恰是連續性。其次,我們由此得出了一個跟他正相反的結論,即斷裂的強度性的瞬間恰恰不是萬惡之源,而反倒是元游戲的體驗維度得以突顯的瞬間。瞬間不是原罪,而恰恰是拯救。
然而,元游戲要獲得它所渴求的終極自由,僅僅掙脫引擎的共時之網還遠遠不夠。它要面對的最大敵手恰恰是代碼這個無限回撤的物性核心和基礎。由此也就涉及賈切夫斯基所界定的實時的第三個特征,即實時從根本上來說正是一種算法?!八惴?,正是按預定次序(predefined order)所執行的特殊的真實行為(這些行為本身是共時性的時間序列)的一個序列?!?由此看來,算法不同于界面,它并非僅僅是一個因果性的序列,更是要賦予這個序列本身以一種“預定次序”。order在這里既有“次序”之意,也突出了“命令”這個含義。算法就是命令,是必須嚴格執行的:“它必須如此而不能以別樣發生。”?進而,算法也顯然不同于引擎。引擎建構的是整體性的環境,是諸多共時性并存的因果序列;算法則正相反,它看似僅僅是在共時性的網絡之中“選定”了一個預設的優先次序和命令,實際上它才是幕后的真正主導,引擎的開放環境僅僅是為了更好地執行算法命令的布景和舞臺。由此,從界面到引擎再到算法,我們看到實時也呈現出三重不同的面貌,即序列、環境和命令。
算法既是命令,同時又呈現出命運的肅殺面目。只不過,算法之命運似乎遠不同于古希臘悲劇中的那種宿命的形態。俄狄浦斯明明知道自己的命運,但仍要與之進行注定失敗的殊死抗爭,這就是他的悲劇性所在。今天的游戲玩家恰恰相反,雖然他明明知道算法在操控,算法就是命令,但他非但不想進行抗爭,反而想盡一切辦法俯首聽命地“沉浸”其中,因為“玩下去!”(play on)就是最高的律令。這就是他的荒誕性所在。他也進行“抵抗”,但反倒是抵抗所有那些讓他暫時脫離算法、進行反思的“元”的維度。就此而言,博格斯特的那句名言“玩是謙恭,不是解放”恰是算法律令的凝練概括。玩,就是謙恭地順從算法的命令,更深入地沉浸在游戲的世界之中,在算法的無窮自指和自相似的循環嵌套之中不斷沉入物性的深處。維利里奧曾將無限加速的實時瞬間稱作一個“空洞”(void),但那只是因為技術化、媒介化的瞬間斬斷了活生生的生命綿延?。在這里,我們想化用他的這個說法,將算法的自相似的回撤運動也形容為一種空洞,因為即便這個回撤所朝向的是物的“充實”的深度,卻由此制造出元游戲的反思體驗的“空洞”。玩家越是謙恭,他的體驗便越是空洞。
空洞的算法命令的時間性,亦可以用曼紐爾·卡斯特(Manuel Castells)的那個著名概念來概括,即“無時”(timeless time),這也是他在《網絡社會的興起》這本巨著的首卷末尾處對網絡社會的時間性所進行的深刻總結。初看起來,卡斯特對無時的描述與維利里奧極為接近,也將其形容為強度性的“持續在場”(ever-present)?,但他進一步展開闡述的三個面向,卻與前文揭示的實時的三個特征極為吻合?:首先,“加速”造成了一個緊密的因果序列;其次,不同序列之間構成了完美、循環、封閉的總體;最后,正是這個總體形成了“對未來的捕獲”,即從根本上消除未來的開放可能性,進而令所有行為最終順從于預定的次序/命令??ㄋ固孛鞔_指出,無時的網絡社會的一個最深重的惡果就在于:“它正在瓦解(breaking down)各種各樣與生命周期(lifecycle)相關的節律(rhythms),無論是生物的節律還是社會的節律?!?概言之,在網絡社會興起之前,不同的時間節律(生物、技術、社會等等)之間亦存在差異和沖突,但它們總還是能維系于一種共振的和諧之中。然而,伴隨著時間本身日益被技術化,技術的時間和生命的時間之間的張力和沖突越來越明顯?。不過,即便如此,技術時間尚未展現出全面主導和操控的力量,生命時間仍然在時鐘滴答走時的間隙處發出自己抗爭性的呼喊。但是,進入網絡社會之后,此種對抗呈現出一邊倒的局面。如今,無論何種時間節奏,最終都要從屬于技術的操控,或者說,技術抹除了一切原本差異的時間節奏,然后對它們進行任意的變更、組合和安排???偠灾?,今天的技術時間的本性絕對不是“共振”(resonance),而恰恰是“捕獲”(capture)。電子游戲的算法時間正是這一捕獲裝置的晚近的極致形態。表面上,算法的作用是促進人-機的交互,是以引擎的強大動力最大限度地敞開選擇的逼真性和可能性;但實際上,它恰恰如卡斯特所不幸言中的那般,在“自由”的“拼貼”(collage)、“組合”(pieced together)和“撕裂”(split apart)?的操作之下,對生命時間實施著終極捕獲。
由此我們得以回歸這個根本追問:算法到底是仙境還是盡頭?回答其實很簡明:它是物的仙境,是人的盡頭。它是技術的狂歡,是人的終末。然而,即便仙境早已不再是人的奢望,我們至少可以且理應在盡頭之處再度探尋抵抗之可能。
只不過,面對游戲的算法,抵抗的策略也要發生根本性的變化。之前的對抗格局是生命時間以自身的綿延和流變來掙脫點狀、線性的技術時間的束縛,但當實時算法變成了主導的捕獲裝置之后,這個格局明顯發生了顛倒和逆轉。如今,實時才是真正切實地營造連續性和綿延的根本手段,生命早已經是實時技術本身所生成的一種效果。既然如此,唯一的抵抗策略似乎正是從連續轉向斷裂,從實時轉向瞬時,從肯定轉向否定,甚而從生命轉向死亡。真正具有抵抗之力的瞬間,正是那些足以掙脫算法循環的“元游戲”反思體驗的時刻。它更接近巴什拉在《火的精神分析》中深刻闡釋的“遐想”狀態:瞬間、靈魂的強度、整體的超越、死亡,這些才是要點?。
那么,怎樣從無時的算法中超越而出,進而獲致一種瞬間遐想的強度呢?在此有必要提及同樣對實時進行過深入剖析的鮑德里亞。在《完美的罪行》中,他在歷數了實時的諸種“罪行”之后,將其根本惡果概括為“在實時和交換的象征性規則之間存在著一種極大的不相容性”?。理由很明顯,實時從根本上取消了真正有“意義”的交換的必要前提,即“延遲”的間距。這個說法跟維利里奧其實并無二致,都是將實時簡化為瞬時。但鮑德里亞另一處說法就帶有新鮮的啟示了:“那么,在‘實’時,會是什么樣?我們時時刻刻都會準確地使我們等同于我們自己。這是與持續白晝的折磨相同的一種痛苦。”卡斯特曾將無時的網絡社會的病態嘲諷為泛濫于整個社會的“心率不齊”(Arrhythmia),因為網絡的技術時間從根本上任意操控著生命固有的節律。而鮑德里亞的“白晝”“失眠”這個說法顯然更進一步。心率失常的網民還會有焦慮和自省,或至少有置身危機之中的自我關切,但睜眼做夢的玩家可就沒這么“幸運”了,他們甚至沒有合眼睡去的可能。在界面-引擎-算法的三位一體的單元操作之網中,在流暢無縫的“生命”流動之中,他們時時刻刻都必須醒著,都必須成為自己。“我玩故我在”,因為如果“我”不在的話,那么下一步的操作又該由誰來推進呢?更進一步說,脫離流暢推進的實時的因果序列,“我”到底又怎樣才能真正確立自身的連續性生命和同一性身份呢?
正是在這里,鮑德里亞給出了一個關鍵啟示:“完美的罪行就是創造一個無缺陷的世界并不留痕跡地離開這個世界的罪行。但是,在這方面,我們沒有成功。”因此,算法的實時“罪行”不可能是完美的,它總會在這里或那里暴露出、撕裂開元游戲的“痕跡”,由此讓玩家在瞬間的遐想之中獲得否定性的“顯”的體驗。此種體驗,恰好可以用“苦痛”(suffering)來概括。游戲并非只是為了“取樂”,更是為了“求苦”。更準確地說,取樂還只是沉浸在游戲之中的失眠體驗,唯有求苦才能真正撕開“元”和“顯”的反思維度。這個說法并非原創,而是借自尤爾的《失敗的藝術:論玩電子游戲之痛》。只不過,尤爾在書中主要側重于生理和心理的方面,故而用“疼痛”(pain)這個詞,而我們更想將游戲之痛深入推進至否定性的生存論范疇,所以采用了“苦痛”這個更沉重的說法。
尤爾在書中極為尖銳而深刻地提出了一個否定性的問題:在游戲之中,“為什么我們想要體驗那種我們本不想體驗的東西”?不想體驗,拒絕體驗,甚至害怕去體驗的東西,比如失敗、挫折、沮喪、自棄等等,反而對玩家具有一種極為強烈的誘惑力和吸引力,這難道不恰恰是游戲謎一般的魅力所在?這個自我否定的維度,難道不恰恰是最引人深思的游戲體驗?從肯定的角度看,“我”流暢地推進了游戲,獲取了勝利,拿到了高分,贏得了贊賞,進而在連續的生命流之中時時刻刻地展現了自我的同一性,見證了自我的“真實在場”。但在這種肯定性的愉悅之中,那個始終無法入眠的人造亢奮的我或許才是最大的幻象,是實時之罪行近乎完美的實現。由此必須轉向否定性的維度,對同一性說“不”,對連續性說“不”,甚而對自我本身說“不”,我們不想要那種游戲“中”的虛幻的愉悅和滿足,我們更想要“元”游戲的真實的失敗和苦痛。尤爾一語中的:“更普遍地說,此種失敗難道不正是我無法如愿成為自己的那種失?。俊痹螒驅哟蔚氖。敝干嬲摰幕A,它就是作為否定和苦痛的“我”之“在”。正是在這個根本的生存論的元維度之上,尤爾得出了一個更為極端但至為深刻的結論??嗤唇^非(如亞里士多德在《詩學》中所言那般)是有待“凈化/陶冶”(catharsis)的對象,反倒是游戲玩家渴望獲致的根本的生存論體驗。因此,苦痛亦非有待“補償”和“克服”的中間狀態或過渡環節,而恰恰就是一種純粹和直接的目的。換句話說,玩游戲的最終目的,絕不只是為了快樂,而恰恰更是為了失敗和苦痛。
也正是在這個意義上,或許最終得以重新定位電子游戲之“藝術性”之所在。電子游戲發展至今,或許也恰好如20世紀上半葉的電影一般,到了給自身的藝術性“正名”的時刻。作為失敗和苦痛的藝術,正是電子游戲足以與傳統的種種藝術形態和美學范式彼此區分的重要特征。尤爾也注意到了這一要點,進而將藝術的類型區分為“審美愉悅”“悲劇凈化”和“非享樂主義”(a-hedonism)這三種,愉悅否定苦痛,凈化轉化苦痛,但它們都無力真正直面苦痛,遑論將苦痛作為藝術的至高境界。但對于尤爾百思不得其解的游戲之“非享樂”本性,我們不妨補充上另外一條線索,那正是近年來越來越引人關注的瓦爾堡的“激情程式”(pathosformel)理論。將苦痛之激情置于藝術的本原之處,不僅是瓦爾堡對藝術史的另類反思,也同樣引導我們深思作為失敗和苦痛之藝術的電子游戲的深刻含義。
①“操作性現實”(Réalitéopératoire)的說法借自維利里奧(Paul Virilio,La bombe informatique,Paris:éditions Galilée,1998,p.12),它顯然要比“混合現實主義”(Timothy J.Welsh,Mixed Realism:Videogames and the Violence of Fiction,Minneapolis:University of Minnesota Press,2016)這樣的說法好很多。因為它至少突出了新的現實形態是基于“操作性”這個深層邏輯被建構起來的,而并非僅停留于“混合”這個表面現象。
②埃斯本·阿瑟斯(Espen Aarseth)認為:“游戲不能被作為文本閱讀或作為音樂聆聽,它們必須被玩。”(Alexander R.Galloway,Gaming:Essays on Algorithmic Culture,Minneapolis:University of Minnesota Press,2006,p.3)
③“游戲學……主張它們(按:電子游戲)并非束縛于一種敘事結構之中?!保跰ark J.P.Wolf and Bernard Perron(eds.),The Video Game Theory Reader,London and New York:Routledge,2003,p.222]
④《柏拉圖對話集》,王太慶譯,商務印書館2004年版,第241頁。
⑤???Ian Bogost,How to Do Things with Videogames,Minneapolis:University of Minnesota Press,2011,p.110,p.120,p.118,p.124.
⑥⑨⑩?????Ian Bogost,Unit Operations:An Approach to Videogame Criticism,Cambridge,Massachusetts:The MIT Press,2006,p.59,pp.3-4,p.6,p.7,p.ix,p.180,p.43,p.5.
⑦Mark J.P.Wolf,“Abstraction in the Video Game”,The Video Game Theory Reader,pp.47-65.
⑧??Stephanie Boluk and Patrick Lemieux,Metagaming:Playing,Competing,Spectating,Cheating,Trading,Making,and Breaking Videogames,Minneapolis:University of Minnesota Press,2017,pp.4-5,p.3,p.6.
????Ian Bogost,Alien Phenomenology,or What It’s Like to Be a Thing,Minneapolis:University of Minnesota Press,2012,p.25,p.2,p.22,p.21.
?“元游戲令游戲之邏輯破裂?!保∕etagaming:Playing,Competing,Spectating,Cheating,Trading,Making,and Breaking Videogames,p.2)
????Andrzej Jarczewski,The Verbal Philosophy of Real Time,Newcastle:Cambridge Scholars Publishing,2020,p.5,p.6,p.6,p.5.
??Mark Haigh-Hutchinson,Real-Time Cameras:A Guide for Game Designers and Developers,Burlington,Massachusetts:Morgan Kaufmann Publishers,2009,p.xxvii,p.xxv.
?????Robert Hassan,Empires of Speed:Time and the Acceleration of Politics and Society,Leiden and Boston:Brill,2009,p.88,p.103,p.108,p.90,p.148.
?Cf.John Armitage(ed.),The Virilio Dictionary,Edinburgh:Edinburgh University Press,2013.該書中real time詞條的撰寫者恰恰以速度、界面、瞬時為三個要點。
???Paul Virilio,Polar Inertia,trans.Patrick Camiller,London:SAGE Publications,2000,p.52,p.78,p.76.
?“通過人與計算機之間的互動,環境得以被布置和操控?!保≧obert Hassan,Empires of Speed:Time and the Acceleration of Politics and Society,p.127)
?????Manuel Castells,The Rise of the Network Society,Chichester:Wiley-Blackwell,2010,p.464,p.466,p.476,p.480,p.492.
?參見姜宇輝:《時間為什么不能是點狀的?》,《上海大學學報》2020年第4期。
?參見姜宇輝:《火、危險、交感:電子游戲中的情感》,《文化藝術研究》2021年第2期。