中國電競經十八年“長大成人”,從業者年輕化是它的特色。誠然,年輕為電競帶來了非同一般的活力,但在摸索成長道路上,這份年輕同時也帶來了未盡的煩惱。針對電競產業發展之路上的困境與挑戰,希望與未來,華東師范大學電競產業發展研究中心主任許鑫教授和首席專家楊劍教授分享了他們的觀點。
EDG奪冠后,很多人將他們的成功歸因于中國電競職業化水平的提高,那對比足球、籃球這些成熟的職業體育項目,中國電競目前處在哪個階段?

許鑫華東師范大學電競產業發展研究中心主任華東師范大學經濟與管理學部教授、博士生導師

楊劍華東師范大學電競產業發展研究中心首席專家華東師范大學體育與健康學院教授、博士生導師
許鑫:首先我們需要明晰的是中國電競的職業化發展究竟是要談俱樂部,還是未來可能的和傳統體育一樣的地方戰隊。
從兩者的共性來看,我認為中國電競的職業化經歷了4個重要節點。 我國國家體育總局在2003年11月將電子競技正式批準為第99個正式體育競賽項目。 2013年中國英雄聯盟賽事爆發后資本的涌入。 職業規范化標準出臺。 電子競技成功入亞。
如果我們將兩者區分來看,俱樂部的職業化培養由于商業賽事的參與存在一定的特殊性,涉及更為復雜的利益分配。無論是未來可能的國家隊、地方隊的傳統賽事體系,還是俱樂部的商業聯賽機制,中國電競的職業化道路都是在借鑒傳統體育經驗,同時不斷提高。如果說之前中國電競在全球性賽事中奪冠還是小部分的狂歡,前不久的EDG奪冠看出了大眾狂歡的潛質,那2022年電競登上亞運會的舞臺或許會帶領電子競技真正走向全民狂歡。中國電子競技未來不僅會追求“更快、更高、更強、更團結”,電競職業化發展也勢必會 “更精、更細、更實、更規范”。
楊劍:職業化的運動要求專業化、商業化、市場化和高水平,職業化意味著標準化、規范化、制度化;目前中國電子競技的商業化和市場化水平較高,運動員的競技水平在國際上也處于較高位置,但其規范化、制度化還存在不足,電子競技在組織制度和行業規范上仍存在大量問題,這表現在不同部門對電子競技權責歸屬不清、部分游戲公司形成壟斷、選手合同問題頻出等,制度規范缺失成為阻礙電子競技職業化發展的重要影響因素。
比如電子競技選手轉會事務,其正規化與監管就仍存不足。不過轉會運作不規范的情況不是電子競技的特例,在我國其他體育項目同樣存在。體育經紀人在中國還處于起步階段,可能部分優秀運動員擁有經紀人,但大部分仍缺乏與專業經紀人的合作。傳統體育運動員受到我國運動員培養方式與地域的影響,很多項目轉會時受到地方行政力量的干預影響很大,而電子競技的轉會沒有政府干預,更加市場化,因此運動員轉會時更多受限于俱樂部。目前來看,無論傳統體育運動員還是電競運動員轉會時的權利保障都不充分。
據我了解,國內目前只有一些明星選手才擁有職業經紀人,其他現役選手大多都沒有,選手的親戚可能代行經紀人的部分職責,或戰隊中選手共用一位工作人員完成經紀人的相關工作。但由于缺乏相關的專業素養,導致選手合同糾紛頻發。而電競選手在退役后,往往會加入公會,簽約經紀人負責自己的直播和商務活動等。電子競技選手在參與職業聯賽的同時,往往還需要開展直播業務,由此就出現了一個奇特的現象——部分選手在直播業務線中擁有經紀人,而在職業賽事中沒有經紀人。另外,電子競技選手轉會還存在窗口期太短,不如傳統體育透明,項目之間基本不能互通的問題。
從長遠來看,我建議電子競技選手聘請職業經紀人。因為現在選手普遍年齡較小、學歷較低、法律意識和知識相對不足,需要經紀人轉會聯系俱樂部、懂法處理合同、保障自身待遇。選手轉會時的身價,一般由競技實力和商業價值兩部分組成,其中競技實力相對容易評估,而選手的商業價值更需要經紀人為其爭取。國內電競選手經紀人制度的確立可以參考其他電競大國的發展歷程,例如韓國作為電競發展最充分、規章制度最健全的國家,電競經紀人發展較為完善,選手在轉會時一般委托職業經紀人協助。
電競具備哪些和傳統體育項目相同的“運動特質”,同時是否也對體育這個概念有新的闡釋?
楊劍:傳統體育研究認為,體育應具備以下五種特性:身體活動、需要技能、具有競爭性和一定的穩定性與機構組織。電子競技與傳統體育相似之處在于它們同樣充滿競爭性,都離不開選手的天賦和努力,以及明確的奮斗目標,同時電子競技中也蘊含有豐富的體育精神,更高更快更強更團結的奧林匹克精神,選手和團隊的韌性與不服輸都體現在電競賽事中。
2017年國際奧委會承認電子競技為一項體育運動,從此奧林匹克家族有了新的家庭成員,但與此同時,其易成癮、患疾病、染暴力、斥運動等負面作用使其受到社會公眾和專家學者的批判與質疑。因而如何對其進行體育化改造是新的命題。
我在從事青少年體質健康、心理健康的研究過程中發現,兒童和青少年的體質下降嚴重,尋求青少年體質下降的原因時發現很多青少年迷戀電子游戲,我好奇兩者是否相關,因此涉足電競研究,力圖科學、公正地研究電競,正確理解電競。在我看來,電子競技可以定義為新型數字化、虛擬化的體育,除了具備體育屬性以外,還具備文化和科技屬性,尤其是一些模擬體育電競類的項目,比如FIFA on line 4,NBA2k, F1等,可以作為傳統體育的延伸,讓那些身體條件不適合傳統體育的人,也能夠通過電競完成自己的奪冠夢想,比如德國有位殘疾人選手,一直有個足球夢,最后通過打FIFA電競完成了自己的夢想。
《關于進一步嚴格管理切實防止未成年人沉迷網絡游戲的通知》(下簡稱《通知》)中針對網游沉迷的限制令是否會對選手選拔、青訓,乃至電競產業帶去一定影響?
許鑫:網游沉迷的危害不是危言聳聽,也不是因電子競技誕生才有的,這證明大眾對于電子競技仍存在一定的誤解,也表明行業在這方面的努力還有所欠缺。相關政策的提出是為了產業鏈的不斷完善。這是挑戰亦是機遇,面對相關限制,更應進行行業自查。

電競作為虛擬化的體育,可以作為傳統體育的延伸,讓那些身體條件不適合傳統體育的人通過電競完成自己的體育夢。圖為FIFA電競比賽現場。圖/視覺中國
正是因為我們的選手選拔和青訓存在一定的問題,我們才需要進行整改。青少年確實應是體育人才的重點培養對象,但由于未成年人的生理、心智不夠成熟,我們當然應該給予保護。
更何況,電子競技的從業者不是僅僅只有電競選手,還需要通過體系化的規范教育所培育出的電競相關高級人才,因此選擇的路有很多條。
我們講,人民追求 “安居樂業”,只有“業”的健康發展才能讓群眾看到希望。通過一定的監管治理手段提升行業的規范性,從而提升電競的社會認可度,讓大家對此喜聞樂見,才有利產業更加成熟地發展,這也是每一個電競人都應該致力追求的。
楊劍:短期來看,游戲時長的限制會導致游戲的新鮮血液減少,這對于電子競技選手和潛在觀眾的儲備都是不利影響,體育競賽表演業的核心便是體育比賽的水平,這會對電子競技行業造成打擊。但從長遠視角出發將有利電競人才可持續發展、電競高質量付費商品的產出以及電競社會輿論環境的改善,對電競行業長期發展起到正向推動作用。這主要體現在以下方面:
第一,通過科學的訓練延長電競運動員的職業壽命。
第二,完善運動員注冊體制,為職業選手訓練比賽開綠燈。
第三,《通知》幾乎堵死了電子競技未成年人市場的拓展之路,但這對電競產業的影響十分有限。根據騰訊公司2021年第二季度財報顯示,游戲收入中來自十六歲以下玩家的流水為2.6%,十二歲以下玩家流水占比僅為0.3%??梢钥闯鲇螒虍a業或電競產業的發展主要依靠的是擁有更強消費能力的成年人群體。
最后,政策發布以后,社會輿論環境改善也是對電子競技的一大利好。《通知》較高程度地限制了電子競技與未成年人之間的聯系,無論電子競技是導致青少年教育失敗的“元兇”還是“背鍋者”,從此其與青少年的關系相對隔離,都會減輕家長、老師對其的敵意。因此社會輿論對于電子競技的妖魔化也會相應減輕,反而利于其在成年受眾群體間的傳播和推廣。
許鑫:電競入亞是一次為電子競技“正名”的有力舉措。不僅可以提升電競的國內影響力,也能為電競從業者提供展示自己的更大舞臺。電子競技社會認同的提高和產業的多方支持是相輔相成的。在這瞬息萬變的時代下,我相信很多事情都是“不破不立”,電競也是一樣。有反對的聲音是好的,證明有人關注、有人思考。新生事物需要不斷破除自身內在的問題才能有所發展,電子競技行業需要業內有責任感的大家一起去為電子競技正名,在融合發展的大趨勢下共同推動中國電子競技走出自己的特色化發展道路。
楊劍:展望電競運動的未來發展,首先需要其帶來更多的積極社會效益,尤其是對兒童青少年群體進行有益的引導。第二,作為體育運動的電子競技,需加強其與體育文化的融合,電競入亞將進一步推動其和傳統體育的融合,同時奧運會、亞運會等傳統體育盛會也需要新鮮血液,吸引年輕受眾,“鼓勵虛擬運動的發展,并進一步與電子游戲社區互動”已經被寫入《奧林匹克2020+5議程》;電競融合體育尤其需要彌補當前身體性不足的弊端,傳統體育虛擬化是未來發展趨勢,打破時間空間的限制,通過高科技技術,如VR、AR、可穿戴設備等,隨時隨地進行既有身體活動,又能線上比賽的虛擬體育運動,電子競技將成為連接傳統體育和虛擬體育的橋梁;第三,電子競技受到質疑的根本是主流文化與新興文化的對峙,需要二者融匯,這既需要電競行業改善自身形象,更需要二者之間積極對話,互相吸 收彼此的優點 ;電競也要積極承擔傳承、弘揚優秀主流文化的責任;最后,電子競技行業自身需要完善規章制度的建設,在商業化和市場化之余,提升自己的專業化程度。

2018年,中國代表隊在雅加達亞運會《英雄聯盟》表演項目中摘得桂冠。圖/亞洲電子體育聯合會