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“新文創”語境下傳統文化賦能國產游戲發展的路徑探析

2021-12-04 20:26:20林銘豪
人文天下 2021年1期
關鍵詞:游戲文化

■ 林銘豪

一、傳統文化塑造游戲IP 的民族氣質

民族氣質是一個國家的文化產品從競爭激烈的國際市場中突圍而出所必不可少的要素,塑造民族氣質需要從本土歷史風貌、文化風格入手,做到取其精華、去其糟粕。中國五千年的歷史文明,從歷史人物、傳說故事到風土民俗,可供利用、轉化的文化資源浩如煙海。黨的十八大以來,習近平總書記就中華優秀傳統文化發表了一系列重要講話,通過傳統文化的再生產來打造有影響力的中國文化符號,講好中國故事已經成為了“新文創”潮流的源動力。傳統文化元素的注入豐滿了游戲的世界觀,提升了游戲的美學質感,為國產游戲IP 塑造出獨一無二的民族氣質。

(一)符號化的歷史:游戲開發的骨架

游戲開發第一步是架設邏輯完整的故事世界。我國人文積淀深厚,歷朝歷代流傳下來的豐富文獻史料恰好能為游戲及IP 的前期開發提供框架資源。一個優秀的游戲,首先要建立在完整的世界觀之上,如Firaxis 公司的《文明》、育碧的《刺客信條》系列等蜚聲海內外的“3A 大作”(高成本、高體量、高質量單機游戲),都是開發者在對西方歷史進行巨細無遺的分解、重構并加以利用的基礎上設計而成的。同樣,國產游戲要獲得匹敵歐美游戲的市場吸引力,也要對中華歷史資源進行開發性利用。利用不是生硬復刻,創造性的轉化才能夠把龐雜的歷史元素以第一人稱視角融入游戲當中,經由取舍、提煉后的“符號化的歷史”已能滿足構建游戲世界所需的基礎。例如,《王者榮耀》是不同歷史時期和民間故事中眾多英雄、神怪的集合體,《夢幻西游》則以《西游記》的情節內容為基礎,這兩款游戲都不是對特定歷史時期的還原,但歷史背景、人物的符號化呈現反而契合游戲的虛構性和趣味性。另外,對歷史人物的套用也能節省編排角色關系的時間,如椰島游戲推出即爆紅的單機游戲《江南百景圖》,其中,“梁山伯”與“祝英臺”、“朱元璋”與“鄭和”等角色都是相關聯的人物。人物關系、故事情節的設計是游戲開發的重要環節,而朝代更迭頻繁、英雄輩出的中國歷史是國產游戲的靈感之泉。

(二)視聽語言中的文化:游戲美學的血肉

數字游戲是一種具備敘事功能的互動視聽媒介,不同游戲蘊含著不同層次的美學價值。一個游戲是否能被市場接受,很大程度上取決于游戲的視聽語言。例如,《刺客信條:大革命》以寫實的中世紀法國場景著稱;知名游戲《巫師》系列開發商CDPR(CD Projekt RED)的新作《賽博朋克2077》,以架構在西方成熟的科幻世界觀基礎上營造的“超現實主義美學”取得市場青睞。國產游戲受限于工業技術、制作成本和用戶付費愛好等現實條件,難以出產以精細特效為核心的歐美式游戲,但相較于西方游戲,能供國產游戲打造出美學風格的傳統文化也并不匱乏。

民族化的場景和配樂是賦予國產游戲視聽語言以血肉的關鍵。中國是多民族國家,各地區各民族的文化符號十分多元,善用民族文化元素不僅能提高游戲的美學氣質,同時鮮明獨特的中國文化營造出的東方色彩也能使一款國產游戲擁有不遜色于西方產品的市場辨識度,打造出真正的“中國游戲”美學體系。例如,《王者榮耀》中的人物皮膚、臺詞多取材于各地代表性的非物質文化遺產,其中“梁祝—上官婉兒”皮膚從服飾靈感到人物語音均出自越劇名家茅威濤之手,“游園驚夢—甄姬”皮膚設計及音樂效果則源自昆曲《牡丹亭》。這樣的設計不僅突出了游戲角色的中國審美和民族氣質,還間接為越劇、梁祝傳說等極富中國特色的本土非遺藝術提供了展示平臺。同時,這種強調了傳統文化元素展現的設定還為游戲經濟的開發提供了實踐空間,文化延伸到游戲IP 的后續創作中,成為推廣文創玩物、制作衍生影視劇等文化產品的根基,為整個游戲產業的后續成長提供可持續的血肉支撐。

二、傳統文化提升大眾對游戲的認同感

游戲兼具文化和商業的雙重屬性,近年來國家大力倡導“文化強國”和文化“走出去”,打造“文化經濟”、樹立“文化品牌”成為國家層面的重要目標。國產游戲在此宏觀政策背景下正逐漸成為中國文化產業的重要支柱,持續發揮著“文化輸出”的功能。在2020 年受新冠肺炎疫情影響最大的第一季度,中國移動游戲市場收入近550 億元,國產自主研發游戲的海外收入達到37.81 億美元,游戲動漫產業已成為促進國家經濟復蘇、提振產業信心、緩解就業壓力的重要行業。但不可否認的是,和日、韓、美等國相比,國產游戲收益在質和量上都仍處中下游區塊,具體原因如下:一是囿于傳統的思維模式,至今仍有不少國人將游戲視為低齡人群的娛樂工具,限制了受眾廣度;二是很多成年人將游戲視為“玩物喪志”的精神鴉片,公眾對游戲缺乏認同,更遑論在游戲動漫方面進行消費。傳統文化作為民族認同感的重要體現,優秀文化元素的注入能賦予游戲文化和歷史額外附加值,從側面提升大眾對游戲的認知和認同。

(一)文化魅力賦予游戲虛擬產品高消費價值

與歐美廠商主打“買斷制”的高端主機、PC游戲不同,國產游戲大部分免費的聯網游戲利潤主要源于角色皮膚、道具等虛擬商品的銷售,過去國產游戲的內購商品常被視為一種缺乏價值的商品。如早期《傳奇》《DNF(地下城與勇士)》等熱門網游出售的道具更被批評為“流水線上的代碼復制品”,其重要原因就是這些網絡游戲多為韓美游戲直接“漢化”而來,沒有經過本土化的二次創作,缺少“中國味道”,自然也無太多文化價值可言。

如今在“新文創”概念的驅動下,游戲的虛擬商品與中國傳統文化元素的聯合設計提高了審美價值,成為文化經濟的亞類,甚至具有了和實物藝術品相稱的市場認可度。例如,《王者榮耀》推出的“五虎上將”“農歷生肖新年”系列皮膚都是口碑利潤雙豐收的產品;《誅仙手游》也曾在2019 年推出“非遺版本”,將游戲中的角色和服飾道具與秦淮燈彩、敦煌莫高窟等文化景致,以及泥塑兔爺、老風箏等北京傳統非遺手藝融合起來,讓玩家體驗到非遺文化的魅力,同時又吸引了更多玩家愿意為這些虛擬文創產品付費。盡管國產游戲在虛擬產品與歷史文化的結合方面仍處于探索階段,在市場輿論上也存在一定爭議。但在和傳統文化的融合中,游戲的確獲得了新魅力,而其虛擬產品也因文化在大眾心目中的認可度而獲得更高的消費價值,游戲不再被視為缺乏價值的虛擬玩具,玩家在為文化付費的同時也在情感上提升了對游戲的認可。

(二)文化集體性成為游戲引發情感共鳴的基礎

文化體現著民間共同的生活方式和精神價值,是一個國家民眾集體意識的反映,因此文化能夠凝聚共識,提升認同。中國歷史文化雖然紛繁復雜,但在長時間的嬗變推進中凝結了寶貴的核心價值和精神品格——忠義、勇敢、善良等。這些觀念符號背后的歷史故事和思想旨歸都有其深刻性,是經過民眾認可的價值呈現。因此,當游戲通過汲取傳統文化精髓塑造出各式各樣的人物形象、故事情節時,就會將反映著民間情感的細節融匯其中。例如,《江南百景圖》中的一個支線任務是以明代戲劇家湯顯祖的《牡丹亭》為底本,玩家需要完成任務來幫助“湯顯祖”和劇中人物紅娘相會以完成《牡丹亭》的創作。這固然是二次創作,但隨著故事的發展,玩家還是能領會到湯顯祖在《牡丹亭》中表達出來的對人間至情的追求。又如《王者榮耀》在故事上虛構出了“長城守衛軍”,花木蘭、蘇烈等歷史上赫赫有名的人物便是其中成員,通過對虛構的“長城守衛軍”故事的講述,花木蘭等人的民族氣節在游戲世界中復原,引起玩家的共鳴。從根本上說,這些凝聚著中華民族情感和價值取向的角色,以及故事所編織的“文化外衣”,才是賦予游戲在感官娛樂之外情感認同的關鍵。

三、傳統文化強化游戲反哺現實發展的效力

荷蘭著名學者約翰·赫伊津哈在《游戲的人》中指出:“人只有在游戲中才最自由、最本真、最具有創造力;游戲對人類文化有巨大影響,對于人類文明有重要價值。”游戲是娛樂工具,同樣也是藝術呈現的形式以及內容和情感的載體,這也是游戲能夠實現一定社會效益的根本原因。在“新文創”語境下進行創新的國產游戲,既受益于傳統文化,同時又在文化的支撐下反哺現實發展,通過游戲的傳播,強化了傳統文化在當下教育和對外文化交流方面的功能。

(一)游戲成為文化教育的第二課堂

歷史文化的傳承應為活態傳承,而教育是使文化活態傳承之路成為現實的關鍵。我國文化產業和文化教育起步較晚,從20 世紀末到21 世紀初的二三十年間,許多人接觸并認可的都是西方的文化產品,如《超級瑪麗》(日)、《忍者神龜》(美)、《泡泡堂》(韓)等,長遠來看,這并不利于樹立本民族審美意識和本土文化認同。如今,國產游戲成為文化產業的重要組成部分,自然也肩負著引導大眾審美、弘揚民族文化的任務。傳統文化在游戲中的植入極大地強化了游戲的教育功能,借由游戲在不同年齡層的廣泛流行,游戲中呈現的文化符號較于傳統課堂的知識灌輸更易為人所接受。例如,《王者榮耀》官網推出了《王者歷史課》《榮耀詩會》等欄目,通過綜藝節目、名家講座等形式傳播中國歷史、古典詩詞。此外,還有一些寓教于樂的文化題材游戲則直接成為學校外的文化課堂。國內團隊Tag Design 開發的“民藝系列”游戲就是以中國傳統美術品的制作流程、工藝知識普及為重點,玩家可以通過虛擬操作真切感受到中國傳統工藝之美。傳統文化和游戲的融合是一個雙向互動的過程,文化推動游戲開發,使國產游戲成為“新文創產品”的一種,游戲也在潛移默化中引導大眾深入接觸、認識傳統文化,培養民族審美意識。

(二)游戲化身文化輸出的高效載體

據Atomico 發布的數據,2016 年中國數字游戲企業估值已達到3400 億美元,占全球游戲企業估值的72%。如何釋放如此龐大的產值能量,成為中國文化產業開創下一個風口的關鍵。于是,“新文創”概念應運而生,騰訊、網易等國產游戲的領軍企業都在文化輸出背景下依托傳統文化的動力提升游戲競爭力。騰訊與故宮博物院等文博機構合作開發新IP,網易游戲與蘇州博物館等機構推出了“夸父計劃”的新文創策略。這些措施都是國產游戲在“新文創”語境下借力傳統文化求新求變的有益嘗試。傳統文化以中國風的影響力為國產游戲的縱深發展提供堅實的基礎,至2019 年末,《王者榮耀》的海外版《Arena of Valor》已擁有包括北美、歐洲和日韓在內的149個國際平臺。隨著游戲在海外的推廣,游戲里的中國英雄人物形象也在圣地亞哥國際漫展、東京動漫展等國際大型游戲動漫展上頻現,傳統文化極大地強化了國產游戲帶領中國文化“走出去”的能力。

結語

“新文創”語境下,利用傳統文化元素賦能游戲開發成為新趨勢。中國元素提升了國產游戲的藝術審美和市場認可,融入了本土符號的高附加值、高傳播度的游戲成為中國文化“走出去”的有效載體,文化和游戲的結合成為中國文化產業發展的新動力。21 世紀是文化科技的時代,游戲作為全球文化產業中的佼佼者,是每個國家發展文化產業經濟和對外進行文化輸出的重點目標。在“新文創”語境下,深厚的中華傳統文化賦能游戲產業在塑造國產游戲的民族性、提升市場認同和現實效益等方面都發揮了巨大作用。隨著5G 技術的普及,國產游戲正迎來“文創+游戲”的新機遇,同時也面臨著社會對游戲弘揚傳統文化、講好中國故事的有效性、正當性的質疑。進一步抓住傳統文化對國產游戲的賦能效應,實現游戲和文化的良性互動,使國產游戲為建設文化自信、文化強國貢獻更大的力量,是未來中國游戲產業和文化創意產業發展的突破點。

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