甘肅省靜寧縣阿陽實驗學校 楊響響
趣味是指能夠讓人心情愉悅,帶給人良好情感體驗的要素。隨著素質教育的不斷發展,做好趣味課堂設計成為初中數學課堂的主要教學目標,這要求教師能夠在做好課堂統籌設計的基礎上,突出學生的主體地位,讓學生能夠參與到課堂學習當中進行數學知識的探究,由此提升課堂教學效果。
初中數學課堂教學中,想要實現趣味教學模式的構建,就必須先做好趣味元素在課前導入環節中的應用,因為課前導入環節是激發學生學習興趣的主要環節。例如,在進行“平面直角坐標系”的課堂導入之前,我就為學生設計了“擊落敵機”的趣味游戲。游戲中兩人為一組,每人有一個10×10 的方格,可以根據自己的想法畫出固定大小的飛機,兩人以互報對方坐標位置的方式來擊打“敵機”,其中,沒打到為“空”,擊中身體為“傷”,擊中頭部為“落”,學生可以根據報出的信息來判斷對方飛機的位置,看誰能先把對方的飛機全部擊落。在這樣的課前導入模式下,學生不僅可以獲得良好的游戲體驗,同時還可以得到邏輯思維能力的鍛煉,在游戲中還可以獲得對坐標知識的初步理解,這可以為接下來的教學工作開展做好思維鋪墊。又如,在進行“中心對稱”一課的教學導入時,我就帶領學生玩了一個“剪窗花”的課前游戲。游戲中,我要求學生將紙兩次對折,然后根據自己的創意進行裁剪,之后我會讓學生將他們的作品展示出來,看看哪位學生剪的窗花最漂亮,在帶給學生良好游戲體驗的同時,為中心對稱知識點的教學打好基礎。
開展趣味互動是提升初中課堂教學效果、實現趣味教學模式有效應用的重要方法。實際教學過程中,教師要能夠認識到學生的課堂主體地位,并讓他們參與到課堂學習中,通過師生之間的有效互動來完成對數學知識的探究,提升學生的課堂學習效果。例如,在進行“隨機事件與概率”一課的教學時,我就在課堂當中為學生準備了擲硬幣、摸球兩個游戲。游戲中,我負責硬幣投擲,學生需要猜測硬幣是字面朝上還是花面朝上,游戲總共進行10 輪,課代表在黑板上記錄學生每次猜測的結果和實際結果,然后大家對比兩種結果,理解隨機事件的基礎知識。在此基礎上,我讓學生輪流摸球,每5 人為一組,第一組學生摸的球有黑、白兩色,第二組學生摸的球有黑、白、紅三色,第三組學生摸的球有黑、白、紅、綠四色,以此類推,游戲結果仍由課代表在黑板上記錄。完成游戲后,我讓學生根據游戲結果進行隨機事件、概率知識的分析,讓他們認識到對象越多時,對象重復出現的概率越低,由此提升學生對課堂知識的理解效果,讓他們在趣味游戲中理解和掌握數學知識。
布置趣味訓練是初中數學課堂教學中應用趣味教學模式開展教學工作的關鍵環節。課堂訓練作為教師考查學生課堂學習效果的重要環節,其必須要具有趣味性,這樣才能激發出學生參與課堂訓練的積極性,為此,教師必須做好對趣味訓練的布置,在考查學生學習效果的同時,幫助他們完成對數學知識的強化記憶。例如,在完成“用列舉法求概率”的教學之后,我就在課堂訓練環節為學生設計了彩票抽獎環節,彩票抽獎規則為15 選7,讓學生用自己的方法計算出中一等獎的概率,并選擇7 個數字,看看哪位學生中的獎最大。游戲中,學生不僅可以產生強烈的參與欲望,同時還會特別努力地進行訓練,因為他們想要通過“獲獎”來證明自己,課堂訓練目標由此得以實現。又如,在完成“中心對稱”一課的學習后,我在課堂訓練階段為學生布置了為“北京冬奧會”設計標志的訓練任務,設計標志的要求只有“圖形必須是中心對稱圖形”這一個。在以現實生活為基礎的訓練中,學生會表現出非常強烈的參與欲望。在完成設計后,我會與全班學生一起評選出三幅優秀作品,并將其張貼在班級宣傳欄中,由此實現對三位學生的鼓勵和嘉獎,趣味課堂教學目標由此實現。
做好對初中數學課堂教學的趣味性設計是保證教學行為科學性、實現素質教育目標的重要選擇。實際教學中,教師作為引領學生進行知識探究的導師,必須要讓學生感受和體會到學習的樂趣,這樣才能讓學生以更好的狀態與自己進行互動。為此,教師必須做好教學模式的設計,滿足學生的興趣需求,保證課堂教學工作的科學性、有效性,從而實現初中數學學科的素質教育目標。