曹陽
大連科技學院 遼寧大連 116052
我國國情決定了資源型、依附型的發展模式不太適宜本國發展,只有堅持走創新型國家的發展道路才能使其在日趨激烈的國際競爭中立于不敗之地。而人才是創新的基礎,青年是創新的希望,故此大學生成為國家創新型人才建設的重要儲備軍,學校和課堂則分別成為培養創新型人才的主要陣地和關鍵渠道。雖然近年來創意思維課程如雨后春筍般發展迅猛,取得一定成效,但課程建設仍存在不少問題,改革的道路并非一帆風順,這無形間也給教師增加些許壓力,不得不進行課程反思總結,在肯定成績的同時找出問題、摸索規律、總結經驗,從而明確方向、少走彎路、提高效率。
課程教學雖然主要是針對學生來進行創意思維的開發與引導,但也要認識到在推進過程中教師的重要性,二者的良好互動、各守渠田可以充分保障培養的質量及效果,所以下文主要從這兩個層面分別進行問題總結,以期可以用以指導下一階段的工作。
因為創意思維的授課內容較抽象,所以筆者往往會安排游戲環節來輔助知識點深入淺出的延續,原本這個思路是正確的,但往往受抽象性的影響,個別知識很難找到能與之相匹配的游戲,故而有的時候在游戲環節的設定上出現了打擦邊球的現象,這種操作的結果會影響到對學生創意思維能力的深度培養,因此二者之間存在一定的分裂性[1]。
學術是自由的,民主寬松的環境可促使個體平等地去表達、交流、討論自己的意見從而最大限度地接近真理,獲得真知。這種學術自由對開發大學生創造力是至關重要的,如果每當學生提出一個想法,教師都直接的否認掉,必然會嚴重打擊他們學習的積極性,思維發揮的活躍性,所以教師應避免“一言堂”的獨斷多認真聆聽學生的表述,不唯書、不唯上敢于堅持真理、勇于剖析問題,做到換角度去理解他們想法、換方法去幫助他們實現,以身作則用實際行動去熏陶、感染學生,從而促進其知識結構的完善和人格魅力的塑造。
其一,傳統的應試教育主要是附于以教師填鴨講授為主的授課方式上,學生普遍習慣了灌輸式的被動學習和趨同式的跟隨態度,同時有的教師也不太注重學生在課堂上的參與性、互動性以及實踐性,于是長時間的積累必然會導致學生哈氣連天、無精打采、心不在焉、小動作繁多等諸多不良聽課狀態,故此,在這樣的教育環境下課程教學難以保障課堂聽課效果、提高學生自主學習能力,促進個體創新意識成長,加強個人專業知識結合技能,開發個體潛藏創新才能[2]。
其二,當前的授課對象基本都是九五后或零零后,他們的成長、學習環境主要伴隨著高度的娛樂化和信息化形成,這勢必與七零、八零等年代的學生所處的環境有所不同,當前的學生們在網絡環境中能夠更快速的、更豐富的、更便捷的獲取、接收所需的學習資源,所以課堂教學如果還在單純的對他們進行傳統的知識傳授,可想而知其吸引力有多低,故此如何更高效地使學生參與到課堂教學中是教師必須思考的問題。
相信大多數人從小就在心中被烙上了是與否、好與壞的印記,這也使得不少人在做任何事的時候都放不開手腳、畏頭畏尾,長期累積后人們就不禁的形成了簡單的線性思維方式,這對我們的工作、生活、學習都產生了一定的影響。比如說雖然創意思維課程一般會被安排在大二、大三開設,學生本身對部分知識已經有了一定的認知,但基于上述的情況并結合實際我們可知多數學生的思維仍處于非系統化、拘謹化、概念化、片面化的狀態下,故此如果想要更高效的、靈活的、大膽的使用創意思維的方法和技巧,就必須結合專業知識進行定量的訓練;另外,還有很多同學普遍存在囫圇吞棗的現象,對知識的追求總是抱著差不多就行的態度從而導致專業掌握不扎實的問題,長久以來不但達不到對學生應用創新能力的培養目標,反而還會因似懂非懂的籠統化理解狀態而降低他們的學習投入度和理論使用度,所以教師要有意識地去改變學生已有的思維和習慣并重視起來。
通常來說,很多尤其是繪畫寫實能力較強的同學很難擺脫因對具象事物描繪能力“沉浸”而產生的優越感,所以他們潛意識中會比較抵抗抽象思維與創新意識的運用,相較于那些繪畫能力沒有那么好的同學來說更難進入創意設計的狀態,故此思維總是被局限的,這樣在面對設計尤其是綜合性較強的項目時,學生便會存在顧此失彼的問題,體現出全面兼顧能力較弱的毛病,所以如何將創新訓練有機的、高效的融合到整個設計中去,實現能力培養的目標,已成為教師必須考慮的問題。
在課程中學生普遍在聽到“玩游戲”三個字后情緒高漲,可在參與完游戲后多數情況下又會回歸沉悶的狀態,并且也沒有將從游戲中獲得的“經驗”輻射到學習中而是隨著游戲的結束而銷聲匿跡,可見他們只是單純的將教學中的游戲環節當做了娛樂活動,這顯然是不對的、十分可惜的,之所以說創意思維課程中的游戲化不等同于娛樂化是因為二者既有共同點又有不同點,即雖然游戲化本身就屬于娛樂化的一方面,但又不完全依附于娛樂化。其實二者的共同點不用多說,大家都知道他們在參與過程中都能賦予人們一種輕松的、愉快的、減壓的感受體驗,所以在此處可以說游戲就是娛樂。那么不同點又是什么呢?答案就是游戲化和娛樂化的作用、結果不同,比如說游戲化是將它的作用發揮到人們實打實要做的事情上,以提高完成效率為結果從而使游戲者自身能看到知識轉化為智慧的滿意成果,這就側面說明了游戲化的運用不單單是為了娛樂、放松一下罷了,而是以得到成果獎勵為目的,因此可以有效區分于娛樂化的無目的性、無結果性[3]。
俗話說“知己知彼百戰不殆”,上述內容的研究可為創意思維課程的課堂設計工作提供良好的提醒、指導、規避作用,同時也對促進教師成長、改善教學效果等方面提供一定的幫助。