張婷 成都體育學院
電子競技進入亞運會事件
1.文獻研究法
從CNKI中獲取相關文獻資料以及相關書籍,對其進行分析整理,為本研究提供研究基礎。
2.邏輯分析法
對電子競技進入亞運會事件進行研究,并且與電子競技發展情況相結合,進一步分析電子競技“入亞”的原因,并在此之上提出合理的思考。
1986年美國ABC直播了2個孩子比試玩任天堂游戲機,這次直播也被視為電子競技的開始。2000年,世界電子競技大賽(WCG)應運而生,標志著電子競技邁向了一個新時代。電子競技市場在最近幾年內呈現井噴式增長。
電競圈人氣的快速攀升離不開電競市場的貢獻。游戲市場具有典型代表的暴雪集團推出了《魔獸爭霸》《星際爭霸》《Dota》等一系列經典爆款游戲,玩家人數不斷上升。為提升游戲的知名度,吸引更多的玩家,游戲圈舉辦了相關的電子競技比賽。隨著游戲行業的不斷發展,為了迎合消費群體,市場上已經涌現出一批電子競技的熱門產品,端游方面有Dota2、英雄聯盟等;手游方面有王者榮耀、刺激戰場等。2019年,全球電子競技總收入為9.50億美元,同比增長22.4%,實現快速增長,2021年全球電競市場收入將由2020年的9.471億美元增至10.84億美元,年同比增長率14.5%[1],實現穩定增長。當前,電子競技產業已經在全球多個地區開展,以英雄聯盟為例,中國賽區為LPL賽區,北美賽區為LCS賽區,韓國為LCK賽區等。
中國電競市場的快速發展離不開電競用戶規模的快速增長。數據顯示,“數字化+體育”的代表產物電子競技2019年迎來“爆發元年”,我國電競用戶預計突破3.5億人,產業生態規模將達138億元[2]。MOB研究院預測,2022年中國電競用戶人數快速增長,將達到4.3億人,年復合增長(從2012年開始計算)為35.91%,占全球電競用戶數53.75%[3]。由于中國人口基數大,電競用戶將隨著人口的不斷增長而增長,中國將是最具潛力的電子競技市場。
2018年 雅 加 達 亞 運 會 于2018年08月18日 至2018年2019月02日在印度尼西亞雅加達舉行。與以往亞運會不同的是,此次亞運會第一次加入了電子競技項目。這是自2003年電子競技被國家體育總局正式承認為體育競賽項目之后繼續向主流體育項目發展的重要標志。出席第二屆世界電子競技運動會(WESG)全球總決賽的國際奧委會委員安吉拉·魯杰羅表示:“國際奧委會正在討論,考慮未來將電競納入奧運會,而在此之前,很多工作需要去做。”。這也標志著已經被正式確定為體育運動項目的電子競技或許會有更高的競賽平臺,電子競技在正式成為2022年杭州亞運會比賽項目后,這項新興的特殊運動,正在一步步向傳統體育項目及賽事靠攏。
《奧林匹克憲章》指出,奧林匹克的宗旨是通過沒有任何歧視、具有奧林匹克精神——以友誼、團結和公平競爭的精神相互理解的體育活動來教育青年,從而為建立一個和平的更美好的世界做出貢獻[4]。電子競技的主力軍多為青年人,在信息全球化的背景下,全球電子競技愛好者們以游戲為紐帶,構筑起獨特的文化交流橋梁。由于電子競技必須借助互聯網平臺,且不受區域限制,將個體與世界更加緊密地聯系起來,在全球文化交流和友誼競賽方面有著獨特的優勢。以英雄聯盟為例,一局游戲由雙方各5名玩家組成,地圖的兩端是雙方基地水晶,以摧毀對方的基地水晶為輸贏的評定,英雄聯盟里有坦克、射手、法師、打野、輔助五個角色,雙方可從五個角色中選取英雄,利用英雄的屬性進行密切配合,不同英雄負責不同路線,游戲開局對陣雙方擁有同等的資源,通過進行資源掠奪和英雄發育,來達到摧毀對方基地水晶的目的,從而獲得勝利。在游戲中選手需要將自身技術、反應以及協作等方面與其他隊友密切配合,同樣需要戰術支持,故此,電子競技的發展宗旨與奧林匹克的宗旨與精神完全符合。
電子競技“入亞”會增加亞運會的關注度,經過多年發展,電子競技的規模已經走向世界級的場館,2017年英雄聯盟總決賽全球有一億六百萬人觀賽,電子競技的影響力已經非常廣泛,與傳統體育比賽相差無幾。通過電子競技在雅加達亞運會表演賽階段更加證實了這一發現,眾多網友對電競相關賽事有很高對關注度,這些網友其中一部分對亞運會本身的關注度并不高,但隨著將亞運會改成了正式比賽,肯定會有不少人來關注亞運會這種級別的比賽,從而提高亞運會關注度。
電子競技“入亞”,讓國內電子競技愛好者們再次認可電子競技比賽,并且讓不了解電子競技的觀眾有了一個認識新的渠道。在雅加達亞運會電競表演賽上共有《英雄聯盟》《王者榮耀》等六款電競體育項目,其中被大家熟知的《王者榮耀》,是本次入亞的唯一一款中國自研產品,《王者榮耀》屬于手游,被國內廣大民眾所偏愛,不僅是青少年群體,中老年群體也有眾多愛好者。本次亞運會將電子競技這項運動從表演賽改成為了正式賽的目的,是為了提高人們對于電子競技這項運動的認可程度。在我國電子競技的發展已經有一段時間,但是“不務正業”的刻板印象還是在很大一部分網友的認識里根深蒂固,電子競技“入亞”可以改變這一部分網友對電子競技的錯誤認識,使其看到電子競技的價值和正面影響。
使電子競技變得“正式”的關鍵是成為“一項國際運動”。我們究竟應該如何認識電競“入亞”?首先要從電子競技選手開始認識,他們與專業運動員一樣,是經過眾多比賽脫穎而出的勝利者,這些選手為了提高自己的反應速度、意識狀態、手速等技能,每天也會進行大量的訓練,最終目的是為了使自己達到最佳的競技狀態。除了自己的能力之外,更多的是與隊友的配合和默契,這與同場多人競技的項目如足球、排球等一樣,需要團結協作才能取得勝利,也是制勝因素的關鍵。在訓練的過程中,因為以同一個姿勢長時間、高強度地面對電腦,同樣會導致選手出現許多傷病。電子競技無論從運動員自身還是項目宗旨都遵循著奧林匹克精神。
本次亞運會對電子競技運動的認可能夠進一步的推進國內的電子競技運動的發展,而且隨著2022年亞運會的舉辦,我們國內的電子競技運動體系也會更加完善。隨著電子競技行業的不斷發展,無論是職業選手還是相關平臺或游戲開發等,所能帶來的職業崗位也會越來越大,需求越大供給就會越大,隨著崗位需求的增加,進入到電競相關工作當中的人員也會增加,意味著電子競技行業的發展會不斷有年輕血液的加入,對求職者的學歷或能力要求會越來越高,故此,電子競技平臺將隨著參與其中的優秀的人增多而不斷提高,不會僅停留“游戲”層面。