楊中山
摘要:現階段,信息技術獲得迅猛發展的同時,人們的工作與生活也因之而產生了極大改變。因此,學校也應跟隨時代發展,加大信息技術課程的開展,這一過程中,不斷創新教學方式,提高學生課堂主動性,使學生樂于參與到信息技術課堂中,這對課堂教學效率的提升有莫大好處?;诖?,本文對初中信息技術進行了一系列探究,并提出了提高學生參與度的策略,希望能夠給大家提供一些參考。
關鍵詞:初中信息技術;課堂教學;學生參與度;策略
引言:
新課程改革中指出,教學過程中要抓住課堂主體,即學生。學生的參與度,對于初中信息技術教學來說,是關鍵也是核心。在初中信息技術課堂教學中,提高學生參與度能夠引領學生自主投入到知識的學習中,一是增進了學生對信息技術課程的熱愛,二是大大提升了課堂教學成效。對于此,教師應該立足課堂實際,采取行之有效的方法,更好地提升學生的參與度。
一、當前教學現狀
(一)學校方面
長期以來,應試教育在我國的應用最為普遍,這就使得大部分學校在教學過程中只注重學生文化課的學習,以成績高低作為評判一切的標準,比如學生的好壞,教學質量的高低等。按照傳統教育理念,基礎文化課加強,勢必會忽略信息技術的教學,這也使學生信息技術的基本技能大幅下降,也不利于實現學生全面發展的目標,因此其作為智力教育的一部分,學校也當重視這門課程,為學生的全面發展奠基。
(2)學生方面
在以前課堂教學中,大多都是教師作為主要角色,在信息技術課堂教學中也不例外。雖然,學生被動的學到很多理論,但自己卻不能動手操作,而且在課堂教學中,大部分學生注意力不集中,課堂作業也不能按時完成。對于課堂提問,學生很少主動回答問題、學習積極性較差,而且師生間交流互動也比較少。還有就是,大多學生認為信息技術課程不重要,因此對其采取忽視的態度,甚至在課堂上部分學生出現開小差等不良現象,擾亂課堂教學秩序,使課堂教學效果大大下降。
二、提高學生參與度的策略
(一)營造學習氛圍,提升學生積極性
初中課程中,信息技術作為必修課程之一,對于學生的全面發展來說不可或缺。因此,教師要主動使學生參與到課程學習中,逐步掌握信息化學習內容。教師要根據學生的基本特點,因材施教,建立良好的學習氛圍,以提高學生的參與度,教師要積極、主動的指導學生,使學生對信息技術理解力不斷提高[1]。
例如,在進行PowerPoint教學時,教師可以在課堂進行演示與操作,激起學生的好奇心,使學生不由自主地進行學習。教師可展示幻燈片的制作方法,并對PPT中各種特效進行演示,其中可插入一些精美的圖片、視頻,讓學生充分被課堂的氣氛所感染,從而更加認真地進行學習,在課下學生自己也可制作各種類型的PPT,使學生在良好的學習氛圍中提高學習效率。
(二)創設教學環境,促進學生主動性
興趣可以說是成功的開始,也是促使學習的最大動力,它可全面提升學生的熱情,使學生不再對學習產生抗拒。實際課堂中,教師可以利用好多媒體等技術教學手段,先為學生直觀的展示學習內容,給學生帶來學習的震撼,聚集學生的注意力,使學生自己愿意了解更多知識,從而提高參與度。
例如,在教學網絡信息查找時,教師先對學生簡單介紹互聯網的優勢,并親自展示資料的查找方法,引導學生認識、運用搜索引擎,通過示范,在讓學生觀察與思考的同時,自己動手去利用信息技術,以及互聯網去搜索想要的學習資料。教師可以利用信息技術搜索一些影視資源,給學生進行播放,在這樣生動活潑的課堂環境下,使學生的學習情緒大漲,有效地促進了學生的參與。
(三)設計互動活動,促進學生參與
信息技術可以說是一門綜合學科,是理論與實踐的結合體。通過信息技術教學,除了讓學生掌握基本的理論知識外,關鍵要培養他們的信息技術能力。所以,在具體教學過程中,教師可以設計一些互動類活動,以全面提升學生的參與度,將學生的注意力集中過來,通過學生與小組間的交流、討論,對信息技術知識的理解也會加深,打破以前被動學習狀況,全身心投入到課堂學習當中[2]。
例如,在講解數據表的處理時,教師先給學生簡單講解EXCEL軟件并提出相應的問題,之后將學生進行分組,對問題加以討論、分析,并將討論的結果上臺演示。另外,在講各種表格數據及統計表時,讓各小組合作,展示出制作的統計圖,對于不會的知識點,大家可以互相幫助指導。教師也可讓學生根據圖表內容進行函數運算,并制作統計表格,在導入函數時迅速提升學習效率,以及學習成績。
三、 結束語
以上,就是對文章主題的簡要分析,首先介紹了當前信息技術教學現狀,從學校、學生方面展開。第二部分,提出了提高學生參與度的策略,從營造學習氛圍,提高學生積極性、創設教學環境,促進學生主動性、設計互動活動,促進學生參與三方面展開,希望能夠給教學提供些許幫助。
參考文獻
[1]何光暐. 初中信息技術教學中提高學生參與度的策略探究[J]. 讀天下(綜合), 2019, 000(025):1-1.
[2]孟猛. 初中信息技術教學中提高學生參與度的策略探究[J]. 數碼設計.CG WORLD, 2019, 008(007):P.172-172.