□ 王一丹
隨著移動互聯網的發展,“場景”概念被搬上傳播學研究的舞臺。其實,早在尼葛洛龐蒂的《數字化生存》一書中,他就曾預言“場景”在媒介發展中的重要意義,“后信息時代的根本特征,是‘真正的個人化’,不僅指個人選擇的豐富化,而且包含了人與各種環境之間恰如其分的配合。”因此,大數據與人工智能推送不僅需要通過為用戶匹配符合其興趣偏好的信息,而且也需要根據所處環境推送個性化的信息。但是何為用戶所處環境,用戶所處環境如何提取,是解決尼葛洛龐蒂這一假設的首要問題,而最近在學界和業界討論度較高的“場景”概念對此做了較為全面的回應。
在已有的關于“場景”概念的研究中,學者們更多將視線聚焦于場景的概念辨析(彭蘭,2015)、場景的商用價值(吳聲,2015)、場景帶來的權力范式轉向(喻國明,2018)等。然而,作為一種將用戶與其所處物理環境與文化情境聯系起來的概念,當前的研究較少關注到其往往需要以身體作為中介而達成。因此,從身體的角度剖析場景傳播將豐富人們對該概念的理解。
“具身”概念綜述。“具身”認知研究強調身體的重要性,認為身體及其與環境(世界)的交互關系在認知活動中起到關鍵作用,自20世紀80年代以來,“具身”概念在語言學、心理學、哲學、教育學、神經科學中均得到運用,這體現出學術界的整體“身體”研究轉向。學者朱婧文和歐陽宏生在《認知傳播的理論譜系與研究進路——以體認、境化、行動的知覺-技術邏輯為線索》一文中總結出“具身”研究發展的三大理論脈絡:
一是哲學認識論、現象學的“具身”起源。在現代哲學的發展中,尼采較早指出西方哲學史對于身體的輕視,提出對于身體價值的重新評估。此后,莫里斯·梅洛-龐蒂創建的知覺現象學首次系統提出“具身”的概念,他用此概念反駁了笛卡爾的身心二元論,認為“身體是在世存在的媒介物,擁有一個身體,對于一個生物來說就是介入確定的環境,參與某些計劃和繼續置身于其中。”即是說,人在特定的時空結構中以肉身形式存在是人類感知、認知乃至建構社會關系和共同體的基礎所在。
二是語言學的“具身認知”研究。代表人物為萊考夫和約翰遜在內的語言學家,其發現語言中嵌入“身體”的心理認知結構,提出大腦通過身體(的性質、感覺、方位)來認知世界的路徑,并建構了“認知語言學”的研究新范式。
三是心理學實證領域,經歷了從行為主義的刺激-反應(S-R)模式到新行為主義的刺激-有機體-反應(S-O-R)模式的邏輯嬗變。研究者不再局限于以實驗和調查的方法來研究影響因素和影響效果的因果關系,而是關注到視覺、聽覺、味覺、嗅覺和觸覺等知覺類型在其中扮演的角色。近年來,身體與認知之間的關系也逐漸被心理學實證研究成果確認,如鏡像神經系統的發掘就揭開了人類動作習得過程的具身特性。
從離身性到具身性——傳播學的范式轉型。除卻相關學科領域中對于“身體”概念的關注,在傳播學學科內部,也有更多的學者開始將目光集中在“身體”概念上,開啟了從離身性到具身性的傳播學研究范式轉型。在過去,主流傳播學是以大眾傳播模式為基礎建構起來的,在這一語境下,作為中介化機制的大眾媒介主要負責抽離具象場景,集中于文本的信息呈現與傳遞,因此大眾傳播學的研究重點在于去身體化的符碼信息所表征的傳播實踐。
然而,近年來,隨著媒介傳播形式發生的巨大變革,傳播學內部對身體概念的探究被提上了日程。首先,以虛擬現實、感官捕捉和時空定位為代表的智能傳播技術在不斷侵入、重構人體,加速了人體賽博格化的歷程,如何看待這種人機融合的傳播實踐是新時期傳播學研究亟待解決的問題。其次,沉浸式、交互化的數字媒體技術整合了大眾媒體傳播中被切割和分離的感官,“訴諸多重感官的數字媒介,以一種新的方式回歸,重構了記憶的多重關系網絡”,使口語傳播時代的面對面場景化傳播回歸,用戶以“虛擬在場”的形式存在,基于此種傳播形式的身體經驗、時空結構、社會網絡系統等亦值得研究。最后,擺脫人類掌控而獨立運作的智能傳播主體機器人使肉身-意識傳播主體觀念陷入了危機,在后人類境況中,傳播行為的主體也需要從身體角度來重新界定。
“場景”是伴隨移動互聯網出現的概念,因為契合當下的情境與生態,在當下互聯網行業被廣泛提及與運用。“場景”一詞原是影視語言,指在特定的時間、空間里發生的行動,或因人物關系構成的具體畫面,無數連續的場景組成了完整的故事。特定的“場景”對應著個體相應的互動準則,社會學家戈夫曼曾提出,特定的“場景”往往包含著個體“對角色、規則任務、目標、出場人的特征以及對參與者的看法等”,因此,特定的時空情境能夠幫助確定個體可能的行為模式并預測用戶可能的行為趨向。
在移動互聯網時代,技術對于人類身體的認知被不斷推動,從而使勾勒人的存在情境成為可能——移動互聯網和定位系統能夠提取人的空間位置,傳感器能夠捕捉身體的運動生理數據,AR/VR/MR等沉浸式傳播技術能夠建構虛擬三維場景,由此用戶身處的現實時空得以與虛擬時空打通。用戶存在于世用以傳收信息的情境被提取出來,在學者彭蘭看來,該概念的析出不僅意味著用戶傳收信息的空間位置被記錄和追蹤,更包含著與特定空間或行為相關的環境特征,以及在此環境中的人的行為模式及互動模式。“場景”概念將用戶所處的具體情境引入傳播之中,情境對于用戶的影響是多元且深遠的,而具身傳播的研究路徑將深化對該概念的探究。
學者羅伯特·斯考博和資深技術顧問謝爾·伊斯雷爾在《即將到來的場景時代》一書中創造性地提出了構成場景的五種技術力量,也被稱為“場景五力”,分別是移動設備、傳感器、定位系統、大數據和社交媒體,接下來筆者將從具身傳播的角度解讀“場景五力”的必要性。
移動設備。作為其他四種原力的整合工具,移動設備的功能在于實現人與機器之間的智能對接,是將身體嵌入傳播系統的中間介質。用戶可以將其隨時隨地攜帶在身上,完成信息的接收與傳達,移動設備融入人的“知覺-身體”經驗中,變成一種透明化的存在,儼然人類“神經中樞系統的延伸”。在設備的透明化過程中,人機融合的“技術身體”得以形成,即唐·伊德所說的“在與技術的關系中以技術或技術人工物為中介而建立起來的身體”。
傳感器。傳感器可以捕捉人的生理狀況,如心跳、體溫、脈搏、步數、腦電波等,并將這些信息進行可視化和數據化呈現。在機器學習、認知系統、生物識別等技術的加持下,移動設備能夠監測人的身體與心理狀態,及時做出反應并提供具體建議,創造了全新的“身體數據化”和“自我追蹤”的媒介邏輯。
定位系統。全球定位系統能夠通過衛星系統確定用戶的精確地理位置,捕捉其在物理空間的移動數據,并在移動設備的地圖系統中呈現,由此身體能夠同時出現于現實空間和虛擬空間。同時,系統也能更準確地辨認用戶的空間環境以及當下可能的狀態與需求。信息與服務從數字網絡反哺給用戶的認知神經系統,達到增強現實的效果。
大數據。用戶一切的身體實踐,包括睡覺、運動、上網瀏覽等行為,將被移動智能設備自動捕捉并納進數據庫,這些數據經過分析處理后,將成為預測和引導人們日常行為的重要依據。在此狀況下,“數據成為個人的映射與化身,并且彌散于各種終端與平臺中”,對此,學者彭蘭將其稱為“數據化生存”。
社交媒體。如果說移動設備是體驗場景傳播的載體,那么社交媒體就是“場景傳播獲得個性化內容的源泉”。通過用戶交往和關系維系,技術能夠進一步明確用戶的內容與服務需求并為其匹配,個體能夠突破時空的限制與志同道合的個體進行信息互動、資源共享、意見交換,這種突破不僅是時空物質結構層面的改變,更導致了社會結構的重建,從而形成去中心化的、趣緣式虛擬社區。
具身傳播理論認為,傳播的過程受到身體中介的影響,而反過來傳播的偏向也塑造著身體的形態。傳播學學者孫瑋在《傳播再造身體》一文中提出,智能時代,數字媒介傳播創造的新型身體體現在人體感官、存在和社會關系三個層面。從本文所闡述的場景概念出發,這三個層面也產生了更具體的含義。
人體感官層面:傳感器、定位系統。首先,在人體感官層面,在大眾傳播時代被分割的器官在技術的加持下被整合,建構出人機融合的賽博格化身體,在“場景”概念中,這里的技術主要指“場景五力”中的傳感器和定位系統。學者黃典林和馬靚輝認為,基于空間定位和身體感應技術的移動數字媒體與人的身體互嵌,數字技術成為一種具身技術或“電子器官”,影響身體的感知方式,調節身體的運作模式。如用戶可以根據智能手表顯示的心跳、脈搏等數據了解身體的機能運作狀況,進而調整跑步配速。
人類的感官感知能力被拓展,與機器捆綁得愈發緊密,形成梅洛-龐蒂所說的“幻肢感”,而機器也在監測人類體征和調整人類活動的過程中,進化得與人類器官愈發相似并與身體融為一體。
存在層面:大數據、移動設備。其次,在存在層面上,如凱瑟琳·海勒提出的,后人類更加關照信息化的數據形態,而非物質性的事實例證,由生物基質形成的具身形象被視為歷史的偶然而不是生命的必然。智能設備對人的狀態、行為、需求等數據進行收集和整理,人的物質實體被以數據化方式映射,成為“虛擬實體”。
同時,隨著包含其他場景四力的移動設備與身體緊密地捆綁起來,新型身體得以在實體空間與虛擬空間任意穿梭并將兩者彌合,如通過O2O定位服務,用戶能夠同時在實體空間和虛擬空間與商家達成聯結;另外,從后臺的地圖系統界面來看,個體的用戶被其移動設備出現的位置與移動數據表征,移動設備成為人的符號化存在。因此,無論是時空意義還是符號意義上,人與移動設備都達成了同構,形成了融合肉身、機器與信息的后人類主體。
社會關系層面:社交媒體。最后,在社交關系層面上,社交媒體為代表的技術使得用戶在社交網絡中進行信息的傳播與分享成為可能。一方面,這種社交媒體的關系建構可以基于地理位置完成,如微信的“搖一搖”功能和“面對面建群”功能,便可以通過LBS服務,幫助用戶在現實地理位置的基礎上建構線上的社交關系,即使用戶離開共在的現實空間,其社交關系依然能夠被保留和維系,并為用戶提供了跨越時空、瞬時實現的社交溝通手段,滿足其歸屬感與存在感。
另一方面,社交媒體的關系建構也可以脫離現實時空結構,幫助跨時空的用戶建構社交乃至社群關系。如吉登斯所講的“脫域”概念,社會關系從地方性的場景中“剝離出來”,從而能跨越廣闊的時間—空間距離去重新組織社會關系。通過社交媒體,用戶能夠從本地的社會文化環境中“脫域”,借由社交媒體中基于共同興趣、心理和價值觀的彼此互動,用戶間關系由傳統的地緣、血緣關系轉化為多元的趣緣關系,在此基礎上虛擬社群得以形成。
在過去的大眾傳播時代,受眾的身體被切割,感官被分離,成為沒有身體的意識理性人。然而在趣緣社區為基礎的場景化傳播中,參與者能夠作為虛擬化身進入集體性的傳播活動中,如球迷可以在足球比賽的直播中實現評論、打賞等互動行為,獲得一種時空重組的交互經驗和社交氛圍。類似于蘇格拉底所推崇的面對面口語傳播,場景化傳播所具備的完整性、豐富性彌補了用戶身體的缺席,實現虛擬空間中的具身性。
通過人體感官、存在和社會關系三個層面的分析,場景概念的具身性得以明晰。在移動設備為中心整合的“場景五力”的輔助下,用戶與其所處場景的交互和融入方式被豐富了。首先是用戶獲取信息的方式,如可穿戴設備智能眼鏡能夠捕捉用戶當前場景中的所有視覺對象,并通過AR技術呈現豐富的場景信息;其次是用戶感知世界的方式,如Facebook在AR眼鏡的基礎上加入擬真音場技術,實現聽覺層面的增強現實,將用戶更加沉浸地置入異次元空間中,進一步模糊身體所處的現實空間與感官所感受的虛擬場景;最后是用戶行動的方式,如用戶能夠通過手勢交互和語音識別等技術來傳達意圖、控制機器,因此人機交互的方式不再局限于物理界面,用戶能夠真實自然地融入被增強的現實空間中,同時用戶也可以基于可穿戴設備和人工智能推送帶來的信息加持,更好地進行選擇、做出決策。可以說,“場景五力”相關的技術提取和整理了用戶所處外在世界的相關信息,通過用戶的語音、手勢、眼動等互動方式,為其接入有效、精準的互聯網信息與服務。
與此同時,“場景”相關技術的加持對用戶而言也具有一定的反身性,如可穿戴手表能夠通過人的心跳、脈搏、皮膚電等數據分析用戶的心理與生理狀況,并將其傳遞給用戶,用戶通過此數據進行自我調節和動態平衡,如同獲得了新的器官,身體與機器的邊界被進一步消解,用戶獲得與機器互嵌的新型身體。
無論是面向身體所處外在世界的信息獲取和分析,還是面向內在身體的信息追蹤和決策,“場景”概念都起到舉足輕重的作用。在場景化的人機交互過程中,用戶的空間環境、實時狀態、生活慣性和社交氛圍等數據被提取出來,這些數據作為連接點,將用戶置于虛擬與真實相交、時間與空間重組、數據與肉身并在的生存狀態中,并深遠地擴張和重構了用戶的感覺、知覺和記憶等系統。