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從“觀看”到“互動”:知覺理論視域下的虛擬現(xiàn)實影像觀影研究

2021-11-14 10:07:13付茜茜
電影文學 2021年1期

付茜茜

(杭州電子科技大學人文藝術(shù)與數(shù)字媒體學院,浙江 杭州 310018)

當下社會,伴隨虛擬影像技術(shù)的發(fā)展,人們的觀影活動與影像體驗方式也在逐漸豐富。虛擬現(xiàn)實(VR)作為數(shù)字技術(shù)擬仿生成的技術(shù)形式,最初為技術(shù)心理學術(shù)語,指興起于20世紀80年代的知覺模擬系統(tǒng),其目標在于建立新型人機交互界面,使用戶沉浸于數(shù)字化三維知覺環(huán)境,產(chǎn)生身臨其境的現(xiàn)場效果。VR電影,即虛擬現(xiàn)實電影,其借助計算機系統(tǒng)和傳感技術(shù)生成虛擬三維空間環(huán)境,并模擬人的視、聽、觸、味、嗅覺等感官功能,為觀者營造具有多維體驗的深度沉浸式觀影效果,電影影像以遍布觀者周身的360度全方位形式呈現(xiàn),在觀影過程中極具交互特性。在當下視覺技術(shù)不斷進化的體驗經(jīng)濟時代,VR電影給觀者帶來全感官感知的基礎(chǔ)上,讓觀者參與電影劇情發(fā)展,觸覺化的身體觀影形式凸顯著人知覺的主體性地位。伴隨影像技術(shù)的演進,VR電影影像虛擬程度進一步升級,觀影頭盔、眼鏡等穿戴設(shè)備讓沉浸式體驗更加深化。全景式的立體成像與全方位環(huán)繞音響,打破傳統(tǒng)影院的影廳模式,并且能夠根據(jù)觀者的觀影動作行為及時調(diào)整劇情,通過收集觀者的頭、眼、手等信息預測觀影興趣及偏好,VR電影通過動作捕捉技術(shù)及時接收觀者的身體方位信息,調(diào)整影像的呈現(xiàn)內(nèi)容,觀者以身體感知參與觀影并介入劇情,觀者與影像內(nèi)容呈現(xiàn)高度互動交融特征,影像的觀看方式由“被動接受”轉(zhuǎn)變?yōu)椤爸鲃咏?gòu)”,虛擬現(xiàn)實影像觀影體驗過程如何,有待于深入分析。

一、“觀看”與虛擬影像體驗

近年來,隨著虛擬現(xiàn)實(VR)技術(shù)的不斷發(fā)展和普及,它的應(yīng)用領(lǐng)域也逐漸拓展,涵蓋建筑展示、醫(yī)學影像輔助、教育擬真培訓、數(shù)字媒體設(shè)計、旅游沉浸交互體驗、游戲開發(fā)等領(lǐng)域。由于影像技術(shù)的進一步完備,VR電影的良好發(fā)展勢頭逐漸凸顯。影像的展示融合立體觀影感知、擬真環(huán)境與互動特性等,將傳統(tǒng)的影像感知推送至極致體驗。VR影像制造著深度沉浸感,擬真的影像世界與現(xiàn)實世界相交織,人與影像的交互凸顯著影像的游戲?qū)傩浴D壳暗腣R電影大多以短片形式為主,較之VR游戲,VR電影集觀影與體驗為一體,營造著沉浸式的觀影環(huán)境,對于影像采集與處理、動作捕捉、特效控制系統(tǒng)等相關(guān)技術(shù)也有著更高要求,觀眾從傳統(tǒng)的被動式觀影到交互場景的參與式觀影,VR影像與人身體的“觸覺”發(fā)生互動,觀影全過程完全以觀眾為主體,且離不開觀眾的“身體”知覺作用。在虛擬影像“具身化”的觀影實踐中,視覺觀影轉(zhuǎn)向身體觀影,觀影的身體成為立體電影擬像符號鏈條中的一個重要環(huán)節(jié),它參與著立體擬像空間的建構(gòu),視覺、觸覺等周身感知神經(jīng)都成為觀影空間的一部分。

現(xiàn)象學是20世紀盛行于西方的哲學思潮,最初由法國哲學家胡塞爾(E.Edmund Husserl)提出,現(xiàn)象學的知覺理論歷經(jīng)胡塞爾意識知覺階段、梅洛-龐蒂(Maurice Merleau-Ponty)身體知覺階段和杜夫海納(Mikel Dufrenne)審美知覺階段,從意識到身體再到審美,是知覺現(xiàn)象學的理論發(fā)展路徑,在胡塞爾那里,知覺來自純粹心靈,而梅洛-龐蒂認為對事物、情境和世界等的感知源自“身體—主體”,主客體之間實現(xiàn)統(tǒng)一。知覺現(xiàn)象學是法國哲學家梅洛-龐蒂的基本哲學思想,作為法國存在主義哲學的代表,他的知覺現(xiàn)象學將“知覺”定義為一切行為之前提,以“身體—主體”這一概念將身體與主體描述為不相分離的同一實在,身體與世界、身體各組織及各感官之間都是統(tǒng)一的。體驗依賴感知而發(fā)生,感知離不開人的“身體—主體”作用。在知覺現(xiàn)象學中,身體成為人參與和感知外部世界的媒介,而人的不同感官對外部世界的不同感知具有整體性。

在影像技術(shù)不斷凸顯“身體感知特性”的過程中,虛擬現(xiàn)實影像也逐漸影響著人們的影像體驗,構(gòu)筑著新的社會感官經(jīng)驗統(tǒng)一體。“身體”“知覺”“體驗”是梅洛-龐蒂現(xiàn)象空間概念的重要因素,在知覺現(xiàn)象學中,現(xiàn)象學的關(guān)注點從視覺和大腦轉(zhuǎn)移至對身體知覺的高度重視,個體的知覺在重復體驗和交融的過程中也不斷產(chǎn)生著新的經(jīng)驗統(tǒng)一體。在現(xiàn)象學的理論闡釋中,世界并不屬于純粹的存在,而是通過不同個體的體驗及其相互作用而顯現(xiàn)其意義。因而,個體的主體性和個體與世界與經(jīng)驗等的主體間性是難以分離的,它們通過個體過去的體驗并呈現(xiàn)在個體現(xiàn)在的體驗中,不同個體的體驗也能產(chǎn)生相互影響并形成著具有統(tǒng)一性的經(jīng)驗。基于個體之間感官知覺的相互影響,個體經(jīng)驗逐漸演變?yōu)槿后w經(jīng)驗和社會經(jīng)驗,整個世界成為名副其實的“經(jīng)驗統(tǒng)一體”。雷蒙德·威廉斯(Raymond Henry Williams)將文化界定為社會中人們的“整體的生活方式”,文化是人們在長久共同生活的社會中所形成的趨同反應(yīng)模式或觀念,當人們不斷置身傳媒技術(shù)營造的影像世界中,影像體驗也逐漸成為社會影像文化體驗的一部分。

在梅洛-龐蒂那里,知覺活動的主體是活的身體,“體驗”是以身體為中介、以知覺為基礎(chǔ)的體驗,他的“身體”概念突破了客觀生理上的身體,成為一種現(xiàn)象身體,不僅指涉生理上的身體,還包括“主體—身體”——主體能體驗自己的身體,它不僅具有能動性,且能與環(huán)境產(chǎn)生交互影響。他曾用手與手相觸摸來做比喻,認為人的雙手相碰時,左手觸碰右手與右手觸碰左手的感覺難以區(qū)分,揭示著身體的兩個不同部分互為對方的主、客體。由此,身體既是被經(jīng)驗著的客體對象,也是經(jīng)驗著的主體。在他對于知覺感覺和知覺活動的分析中,我們能夠體會到主體與身體既存在差異,又難以分割。

知覺現(xiàn)象學對于人類感官感知特性的分析還集中體現(xiàn)在對“視覺”感受的分析方面。人類的感官活動歷來是文化理論家們會集中探討的領(lǐng)域,通過理論闡釋,使人們更加明晰與世界以及后現(xiàn)代影像世界之間的關(guān)聯(lián)。在對人類眼睛“視覺”知覺機理的研究方面,阿恩海姆(Rudolf Arnheim)的著作影響較為深遠,他的《藝術(shù)與視知覺:視覺藝術(shù)心理學》和《視覺思維:審美知覺心理學》等著作,對人類的視覺感知及審美知覺心理機制等方面進行了深入研究。現(xiàn)象學是關(guān)于事物本質(zhì)的研究,知覺現(xiàn)象學關(guān)注知覺的本質(zhì),在VR電影的觀影體驗中,觀影體驗在一定程度上由感官知覺而產(chǎn)生。秦勇指出,在當代社會中,美學的發(fā)展特征呈現(xiàn)出尤為重視視覺、聽覺、觸覺、嗅覺、味覺感覺的身體化審美趨勢,在較大程度上顛覆了西方傳統(tǒng)以視聽特征為主的非功利美學,在當下充分體現(xiàn)感官體驗的多維立體電影中,社會的美學發(fā)展帶來了身體化轉(zhuǎn)型的可能性。并且,隨著影像呈現(xiàn)方式與體驗形態(tài)的巨大改變,多維立體影像推動著電影由“營造虛幻的夢”的本質(zhì)轉(zhuǎn)向“打造超真實夢境”的本質(zhì),使觀眾在充滿身體感知特性的影像體驗中提升參與感,在傳統(tǒng)視聽模式的影像之外,為人們帶來身體感知的自由化發(fā)展。在影像技術(shù)的演進中,人們的知覺感知經(jīng)驗不斷豐富和升級,感官是參與影像體驗的重要途徑,在“觸感”影像與觀影的“主體—身體”的交互作用中推動社會身體化審美和全感官感知(視覺、聽覺、觸覺、味覺、嗅覺感知),帶來更加自由和富有想象力的體驗。

虛擬現(xiàn)實影像眼鏡、頭盔等發(fā)揮著介質(zhì)特性,將觀看者與虛擬擬像連接起來。觀影者的具身實踐,從外接裝置開始,經(jīng)由視覺產(chǎn)生著身體化觸覺,最終將觀者納入到虛擬影像中。在虛擬現(xiàn)實影像的觀影體驗實踐中,虛擬現(xiàn)實眼鏡成為視覺感知整體活動的一部分,人沉浸并進入了虛擬影像世界。在觀看虛擬現(xiàn)實影像的那段時間里,觀者的身體跟隨虛擬影像所展示的畫面場景、故事情節(jié)等一起“發(fā)生”,似乎真實作用于觀影者的身體,觀影者也隨著發(fā)生應(yīng)激反應(yīng),在猝不及防之中,獲得一種從身體延伸至心理的愉悅滿足。作為外界感知方式的身體,和作為虛擬現(xiàn)實影像觀影方式的身體,在觀影物理空間與觀影心理空間中實現(xiàn)著重合。

當下,VR影像的發(fā)展更加深化著觀者的視、聽、觸、味、嗅覺全感官感知,身體化的知覺體驗更進一步深化。在VR影像中,身體感官感知實際中并不存在的虛擬實體。在VR電影的觀影體驗過程中,人多種感官“知覺”的前提作用讓觀者的身體逐漸媒介化,觀者的觀影主體地位與觀者的身體感知密不可分,身體以知覺觀影,以知覺現(xiàn)象學視域來探討VR電影觀影體驗研究,有助于更加深入剖析VR電影觀影主體的身體知覺、觀影原理以及過程等。

二、“互動”與“身體—主體”的觀影探索

身體作為主體的生理存在,也是人與世界發(fā)生聯(lián)系和一切行為的依托。麥克盧漢曾斷言,當下社會正在迅速逼近人類延伸的最后一個階段——從技術(shù)上模擬人的意識的階段,人的身體經(jīng)由各類媒介得以延伸,作為主體的身體也進一步延伸為自身的媒介,創(chuàng)造性的認識過程將在群體中以及在總體上得到延伸,并進入人類社會諸領(lǐng)域,正如人們的感覺器官和神經(jīng)系統(tǒng)憑借各類媒介得以延伸一樣,并對整個心理的和社會的復合體都產(chǎn)生影響。每一種媒介技術(shù)的產(chǎn)生有其淵源與歷史發(fā)展過程,也有其被歷史、技術(shù)、文化等共同決定的呈現(xiàn)形態(tài)和每個時代人們最易接受的模式。虛擬影像技術(shù)的賦權(quán)改變了觀者的旁觀視角,給予體驗者無盡無邊的想象空間,最大限度調(diào)動其參與影像體驗的積極性,虛擬現(xiàn)實影像在觸感延伸裝置的配合下,作為影像技術(shù)客體的觀者自身也建構(gòu)著虛擬的“新自我”,兼顧感官體驗與情感體驗。視覺技術(shù)在其每一次革新中都尤其注重新奇性與奇觀體驗,以影像符號的“超真實”呈現(xiàn)給予觀者充分的參與感。

在虛擬現(xiàn)實影像的制作過程以觀眾的體驗為重要導向,以完美呈現(xiàn)具有交互敘事特性的影像。因而,虛擬現(xiàn)實影像作品的文本創(chuàng)作較為重視影像體驗環(huán)節(jié)的設(shè)置,以及相關(guān)的體驗場所設(shè)計、衍生開發(fā)以及體驗結(jié)束之后的后續(xù)內(nèi)容等,良好的虛擬現(xiàn)實影像體驗有著親臨現(xiàn)場的實況感、真實感、互聯(lián)性以及情感反饋等特征。在虛擬現(xiàn)實影像體驗中,影篇的敘事形態(tài)也發(fā)生著從“呈現(xiàn)故事”到“邀請觀眾參與建構(gòu)故事”的根本轉(zhuǎn)變,觀眾觀影過程中以視線“獲取”影像,充滿自主性與探索性。制作者也更新著制作理念,傾向于向觀眾全景式展示影像,在互動式影像中觸發(fā)觀眾的沉浸感,觀眾在制作者程序設(shè)定的基礎(chǔ)上發(fā)現(xiàn)和體驗故事。在梅洛-龐蒂看來,身體是我們所能擁有世界的總的媒介,在VR影像體驗過程中,知覺起點的身體作為“主體”參與并介入到VR影像世界中,梅氏的知覺現(xiàn)象學突出身體的意向性作用,關(guān)注感知主體以及一體化的“身體—主體”與感知對象的關(guān)聯(lián),身體知覺成為人把握外部世界的重要途徑和媒介,對于VR電影的創(chuàng)作與生產(chǎn)也有著重要啟發(fā)。VR電影對于觀眾觀影體驗所產(chǎn)生的影響主要通過觀者的“身體知覺”而顯現(xiàn)出來,這也是VR電影相比傳統(tǒng)電影在觀影方式上較大的不同。

身體是個體接觸外部世界的橋梁并形成認知的途徑,知覺現(xiàn)象學認為身體是人感知世界的重要媒介,“身體—主體”通過世界也更加意識和感知到自己身體的存在。梅洛-龐蒂也曾談到電影觀眾與影像之間的互動關(guān)聯(lián),攝影鏡頭所呈現(xiàn)的景象與人們目光真實觸及的場景存在著差距。他認為在電影中,倘若鏡頭對準某個物體,并把鏡頭拉近,人們會看到一個特寫鏡頭,但實際上人們有可能辨認不出它,因為銀幕沒有界域。然而,在人們的視覺體驗中,倘若把目光移向某個局部景象時,這部分景象就會立刻變得生動,并在眼前展現(xiàn)出來,其他物體則會自然退到邊緣仿佛被懸置起來。在虛擬現(xiàn)實影像中,觀者所體驗到的每一個畫面都可以經(jīng)由特寫鏡頭,轉(zhuǎn)變?yōu)榭杀皇鼙娬{(diào)度并與受眾有所互動的畫面,而觀眾的視線與身體動作信息也在其中發(fā)揮著重要作用,影像的體驗形態(tài)完全可以由人們的身體來把握。

較之普通電影,局部影像在VR影像中得到更大程度的生動展現(xiàn),并且隨著視覺主體、身體主體的主動探索與感知,VR影像的細部更深刻地以全景影像的形式展示在觀者眼前及周身。影像技術(shù)不斷拓展人類對世界的知覺范圍,模擬人類感知功能和意識的技術(shù)與身體成為統(tǒng)一體,而身體的視、聽、觸等知覺具有聯(lián)覺效應(yīng)——不同感官相互作用、相互影響之下的綜合效應(yīng)。多樣化且具綜合性的視、聽、觸、味、嗅覺等聯(lián)覺感知都會在一定程度上強化觀影體驗效果。與簡單直觀的視覺觀影相比,互動讓虛擬現(xiàn)實電影的觀眾更有效地感受到快樂、恐懼和憤怒等情緒。國外學者肖恩·雷德蒙(Sean Redmond)在追蹤角色和觀眾之間的“身體”關(guān)聯(lián)時,將電影屏幕本身定位為一個表演環(huán)境,把具體的觀眾定位為表演者,觀眾通過參與電影的表演過程完成觀影行為。在虛擬現(xiàn)實影像中,觀眾以身入“境”,能夠作為電影角色和表演者參與電影體驗的全過程。

三、從知覺感知到知覺互動

虛擬現(xiàn)實影像由計算機、數(shù)字技術(shù)生成,它并不真實存在卻給予了人們充分的“超真實”虛擬影像體驗,而虛擬藝術(shù)是由虛擬技術(shù)所衍生的藝術(shù)現(xiàn)象,是數(shù)字技術(shù)與藝術(shù)相融合之后所產(chǎn)生的新型藝術(shù)形態(tài)。對于虛擬藝術(shù)的探討見于計算機與藝術(shù)史的關(guān)系探討、教育技術(shù)領(lǐng)域的運用涉及教育方式的視覺展示以及藝術(shù)教育的沉浸式教學環(huán)境等,在其他如醫(yī)學、工業(yè)設(shè)計等領(lǐng)域也有相關(guān)應(yīng)用與研究。在數(shù)字技術(shù)的推動下,虛擬影像更新著人們傳統(tǒng)的視覺經(jīng)驗,視覺藝術(shù)與美學思維孕育其中,也更新著人的視知覺體驗,甚至營造和拓展著人感官的多重感知。

在虛擬藝術(shù)中,帶有虛擬感知特性的虛擬現(xiàn)實技術(shù)與藝術(shù)元素完美融合,身體感官可感知實際中并不存在的虛擬實體,且在虛擬空間中可以感覺到自己的移動,與虛擬空間交融。圖像與影像的發(fā)展以現(xiàn)實為摹本,卻呈現(xiàn)出超越現(xiàn)實的趨勢。就圖像而言,它和現(xiàn)實之間變得難以辨別:這樣的空間是可以探索的,同時又是不可捉摸的;是不帶虛幻性的,同時又是非真實的。奧利弗·格勞(Oliver Grau)在《虛擬藝術(shù)》一書中以“沉浸”和“幻覺”為線索,從公元前60年的米斯特里別墅的壁畫開始,追溯了虛擬藝術(shù)的美學痕跡與幻覺媒介的進化歷程,并與當下的媒體藝術(shù)進行了比較研究,從全景畫制造幻覺圖像空間,到技術(shù)將圖像和觀眾整合為一體的嘗試:立體眼鏡、立體電影、拓展影院等。從某種程度上說,藝術(shù)感知形態(tài)的演進方向充分體現(xiàn)著對人“沉浸”與“幻覺”感知的挖掘,在現(xiàn)代計算機技術(shù)的作用下,藝術(shù)創(chuàng)造也從傳統(tǒng)藝術(shù)活動中延伸出來,在技術(shù)形態(tài)與文化形態(tài)的交融與混合之下,不斷迎合人類審美、觀感升級、刺激體驗等需求。

影像技術(shù)通過融入藝術(shù)形式的發(fā)展與演變,賦予藝術(shù)活動更高程度的想象與沉浸特性。20世紀80年代初,美國昔日的VPL公司創(chuàng)始人之一拉尼爾(Jaron Lanier)正式提出“虛擬現(xiàn)實”(Virtual Reality)這一概念,即利用計算機生成一個逼真的三維視覺、聽覺、觸覺等感覺世界,讓用戶產(chǎn)生一種沉浸其中的“浸沒感”,并利用設(shè)備對這一生成的虛擬世界進行瀏覽和交互,實現(xiàn)著虛擬空間中的沉浸感。虛擬藝術(shù)在虛擬再現(xiàn)現(xiàn)實世界的基礎(chǔ)之上,模擬人的觀感、意識與認知,歸根結(jié)底,技術(shù)在虛擬藝術(shù)的發(fā)展歷程中發(fā)揮著重要作用,而VR電影是影像技術(shù)與虛擬藝術(shù)在其融合發(fā)展進程中一種特殊的類別。

技術(shù)發(fā)展不斷改變電影觀看方式,2016年以后虛擬現(xiàn)實影像獲得了較大發(fā)展,也給社會影像文化增添了新的內(nèi)容。20世紀60年代,VR技術(shù)已開始投入應(yīng)用,但由于技術(shù)尚不成熟,始終處于探索階段,到了20世紀90年代VR技術(shù)“超越想象”的特性也曾引起廣泛關(guān)注,但礙于仍未取得階段性關(guān)鍵突破,而未能得到普遍認可。然而,隨著影像數(shù)字技術(shù)和互聯(lián)網(wǎng)計算機技術(shù)的加速深化發(fā)展,作為體驗經(jīng)濟時代的新潮產(chǎn)業(yè)領(lǐng)域,在新的歷史時期,VR技術(shù)以其新奇影像體驗引發(fā)社會關(guān)注。從2014年到2017年間,VR技術(shù)行業(yè)領(lǐng)域出現(xiàn)一系列與虛擬影像體驗相關(guān)的商業(yè)活動,諸如進一步注資開展VR技術(shù)研發(fā)、VR技術(shù)產(chǎn)權(quán)收購以及VR內(nèi)容創(chuàng)作等,在影像藝術(shù)的創(chuàng)作歷程中,技術(shù)不斷豐富著藝術(shù)創(chuàng)作的靈感,并更新著藝術(shù)內(nèi)容的呈現(xiàn)形態(tài)。在當下“觸覺”體驗備受關(guān)注的社會文化趨勢中,呈現(xiàn)“體感”特征的虛擬現(xiàn)實影像訴諸知覺,給予了大眾另一維度空間的虛擬想象與影像體驗。

受現(xiàn)象學理論影響深重的紀實主義電影理論家安德烈·巴贊(André Bazin)和薩特(Jean-Paul Sartre)、梅洛-龐蒂生活在同一個時代,在他的著述中也透露著對于影像體驗的現(xiàn)象學式的審美傾向,他高度贊譽保持距離和給人冷靜空間能夠客觀“觀看”萬物的攝影鏡頭,認為攝影機鏡頭擺脫了人們對客體習以為常的看法,消除了對于客體的主觀感覺,只有此類旁觀鏡頭能夠吸引人的注意力,而且激起人們的眷戀。在巴贊關(guān)于電影本質(zhì)的思考中,他認為紀實風格的影像作品通過高度還原現(xiàn)實,更能使觀看者產(chǎn)生精神審美感知。對于傳統(tǒng)的以視聽形態(tài)為主的影像體驗來說,距離的存在為精神審美感知的產(chǎn)生預留了空間。然而,在VR影像中旁觀的體驗顯然是不存在的,觀者在互動過程中仿佛已進入鏡頭畫面,凸顯著身體審美感知特性,“觸感”影像徹底將傳統(tǒng)視聽影像的“觀看”轉(zhuǎn)變?yōu)樘摂M現(xiàn)實影像的“體驗”。

在VR影像技術(shù)中,諸如各類穿戴顯示設(shè)備、視覺與體感識別動作捕捉、360度全景影像給予觀眾新穎的觀影體驗,較之傳統(tǒng)平面電影或立體電影,在VR電影體驗中最大的不同在于:在觀影過程中,觀者的知覺可被VR影像所感知。傳統(tǒng)的觀影模式是“電影→觀眾”單向觀影傳播模式,但在VR電影觀影體驗中,觀影體驗?zāi)J阶優(yōu)椤半娪?觀眾”,觀眾的觀影反應(yīng)能夠切實地被VR影所接受,并有所互動。VR電影探索與觀眾之間的互動,給觀眾以互動的身份,讓其變?yōu)閯≈械慕巧凇氨话l(fā)現(xiàn)”“被感知”“被執(zhí)行任務(wù)”之外,還進一步“主動”地影響劇中人物及劇情走向,可謂從影像到敘事都全面讓觀眾參與其中,體驗電影放映的全過程。

梅洛-龐蒂在《知覺現(xiàn)象學》一書中將“知覺”定義為一切行為之起點與前提,而“現(xiàn)象學”則是指在認識世界的過程中對直接體驗到的現(xiàn)象進行描述,不涉及對因果關(guān)系的追溯,“身體”作為體驗的重要路徑與方式,人類的各種知覺與體驗都與身體發(fā)生重要關(guān)聯(lián)。在立體電影觀影過程中,人體感官與虛擬影像產(chǎn)生聯(lián)系,充滿立體感的虛擬影像對觀者的影響基于視覺,并延伸至觸覺。“身體”是知覺現(xiàn)象學的核心,影像體驗過程中的視、聽、觸、嗅覺感知都需要通過“身體”而實現(xiàn)。觀眾在體驗虛擬現(xiàn)實影像時,身體已完全被置入到影片中,他不僅用知覺去看和聽,也用整個身體去體驗,觀影的“身體感知”特征更為明顯。梅洛-龐蒂的“知覺現(xiàn)象學”強調(diào)了知覺活動與身體及其所處環(huán)境之間的關(guān)聯(lián),認為知覺的主體是身體,而身體嵌入世界(環(huán)境)之中,在他看來,身體是知覺的導演,顯現(xiàn)著知覺與事物相對應(yīng)的幻覺,在事物與主體之間存在著某種力量,具有某種不確定性,他認為人體的知覺促成著一種讓身體與外在事物相一致的幻覺顯現(xiàn)出來,身體完成著與世界的溝通,人通過身體感知并把握世界。從平面電影到立體虛擬現(xiàn)實影像,觀眾的身體成為重要的介質(zhì),與電影之間產(chǎn)生著緊密聯(lián)系,觀影環(huán)境也對觀眾的觀影體驗起到重要作用,而觀影體驗者的個體差異也促成著觀眾在觀影過程中與電影之間關(guān)系的不確定性。

四、虛擬影像與體驗型社會文化形態(tài)

社會文化的影像化、媒介化和虛擬化趨勢根源于影像技術(shù),也將在技術(shù)的發(fā)展和演進中進一步產(chǎn)生變化。當世界被把握為視覺對象時,它表達的并非世界本身,而是人類主體價值和欲望的意識形態(tài)的一種體現(xiàn)方式,數(shù)字影像技術(shù)滿足著人類的夢境和欲望,也影響著人們的生存方式和生活態(tài)度。伴隨影像技術(shù)的演進與消費文化的發(fā)展,虛擬現(xiàn)實影像成為體驗型社會影像文化的典型代表。1999年美國經(jīng)濟學家約瑟夫·派恩(B.Joseph Pine Ⅱ)等人出版了《體驗經(jīng)濟》一書,認為在產(chǎn)品經(jīng)濟和服務(wù)經(jīng)濟之后,體驗經(jīng)濟時代到來,消費者成為企業(yè)最重要的服務(wù)宗旨,創(chuàng)造能讓消費者參與美好和不可復制的過程體驗成為重要導向,集物質(zhì)享受與精神享受于一體的“體驗”創(chuàng)造經(jīng)濟效應(yīng),注重體驗消費的“過程性”,在體驗經(jīng)濟中,消費過程給消費者帶來美好的體驗和記憶,給予消費者個人化、個性化的無數(shù)體驗瞬間,作為一種極具個性化特征的消費體驗,這也成為消費者愿意付費的重要原因。以VR電影為代表的特殊技術(shù)類型電影觀影體驗是體驗經(jīng)濟在電影文化消費領(lǐng)域的典型體現(xiàn),在VR虛構(gòu)影像情境中,充滿身體感知的觀影體驗與觀者的主觀想象力和“觸感體驗”相交織,在體驗經(jīng)濟時代,虛擬的VR影像挖掘和迎合著體驗者的影像體驗需求,在傳統(tǒng)視聽維度之外增添了參與感。

在知覺現(xiàn)象學中,世界是被身體感知的世界,人與VR影像虛擬空間的互動關(guān)系都建立于觀者的知覺體驗基礎(chǔ)上,視覺從直觀上感受電影畫面,而知覺對VR影像進行著整體感知。在藝術(shù)領(lǐng)域,觀看方式的改變并非僅是簡單的視覺信息接受行為,它也涉及文化觀念、思維理解等的變遷,有著社會文化與時代印記,在充滿觸覺感知的虛擬現(xiàn)實影像技術(shù)中,觀影行為也被賦予了社會化藝術(shù)想象與豐富的文化內(nèi)涵。在影像技術(shù)發(fā)展演進過程中,其外在呈現(xiàn)形態(tài)總會不斷發(fā)生變化,技術(shù)形態(tài)與藝術(shù)內(nèi)容產(chǎn)生交融式發(fā)展。藝術(shù)呈現(xiàn)形態(tài)與內(nèi)容也總會變化,通常有兩種原因或是契機導致其變化:第一種是由藝術(shù)家和鑒賞家通過其藝術(shù)實踐,形成了一定的哲學或美學觀念,并催化著藝術(shù)的呈現(xiàn)形態(tài)與內(nèi)容;第二種是由于媒介材料與技術(shù)的變化導致藝術(shù)具體形態(tài)的變化。在這兩種契機下,藝術(shù)理念、藝術(shù)形態(tài)和藝術(shù)內(nèi)容等不斷被豐富和更新,不同的藝術(shù)理念、藝術(shù)形態(tài)和藝術(shù)內(nèi)容之間,也通常會存在著不同程度、不同層面的多元交融,最終形成藝術(shù)復合形態(tài),并深入?yún)⑴c到人們的日常生活和精神生活中。在當下社會,伴隨影像技術(shù)的影響力,人們所感受和感知到的虛擬影像藝術(shù)理念、呈現(xiàn)形態(tài)包括內(nèi)容等都在不斷顛覆傳統(tǒng)影像,互動式虛擬影像藝術(shù)體驗也對影像創(chuàng)作理念產(chǎn)生著一定影響。

在虛擬現(xiàn)實影像觀影過程中,其互動特性給予了人們游戲式體驗。在不同的歷史時期,人類的游戲方式都與社會技術(shù)總體發(fā)展水平有著重要關(guān)聯(lián)。在生產(chǎn)、生活方式趨于原始的遠古時代,人類高度依賴自然,游戲方式也來自人與自然的相處過程中,諸如歌舞、神話、儀式、競賽等都是當時人們的閑暇娛樂方式。伴隨著人類文明的發(fā)展和進化,技術(shù)在不斷消除人類未知領(lǐng)域的同時,也在不斷突破和延展人類的想象力,并催生著人們的現(xiàn)實需求與精神需求。到了現(xiàn)代電子媒介時代,人們的游戲方式也逐漸電子化、媒介化、智能化,消費特征也呈現(xiàn)出符號化、影像化趨勢,在當下社會文化中,影像技術(shù)和藝術(shù)的游戲規(guī)則也悄然發(fā)生變化。在VR影像中,觀者對于影像的游戲體驗也發(fā)生著全方位可感知的觸覺式轉(zhuǎn)變,制造著深度沉浸的身體游戲體驗。沉浸性是指參與者完全置身于虛擬環(huán)境之中,參與虛擬世界,產(chǎn)生逼真感知,在這一過程中,身體感知和行為系統(tǒng)尤為重要。在VR影像體驗中,全方位的真實感知刺激凸顯著“游戲”特性,觀者以“身”入“境”,身體完全進入VR影像世界,觀影的沉浸程度升級,在觀者與VR影像發(fā)生具身關(guān)系的具身實踐中,VR技術(shù)也融入了主體“知覺—身體”經(jīng)驗之中。“主體—身體”既在真實世界中,也在VR虛擬影像世界中,“主體—身體”與其所融入的環(huán)境空間形成知覺統(tǒng)一體。在知覺現(xiàn)象學的闡釋中,人的身體處于世界之中,如同心臟在機體之中,身體不斷使可見的景象保持活動狀態(tài),并賦予它生命供給它養(yǎng)料,并形成著一個完整的系統(tǒng)……在空間中,心理和物理主體在場,促使人形成方位感。在個體的物理和心理的主體性身體感知體驗中,觸感是最能真實確證人與世界關(guān)聯(lián)的一種感官形式,在VR影像體驗中,人與影像高度相融仿佛成為統(tǒng)一體,并且能夠形成方位感,在影像中進行一定的探索和互動。

虛擬影像技術(shù)影響和重塑著社會文化,人們不斷更新著對于身體的社會性文化認知,奇觀文化也在不斷延展,充滿觸覺感知特性的虛擬現(xiàn)實影像充分體現(xiàn)著當代社會的感官文化和體驗型文化發(fā)展趨勢。VR電影交互式游戲經(jīng)由觀者的“身體”而對觀者產(chǎn)生影響,VR電影觀影審美經(jīng)驗呈現(xiàn)“知覺”的觸覺化趨勢,震驚的觸覺體驗顛覆傳統(tǒng)觀影經(jīng)驗,特效化的觀影環(huán)境進一步將VR影像與觀影者相聯(lián),觀者在觀影過程中身心交融,身體與主體性渾然一體。觀者對影像的知覺經(jīng)驗不斷被技術(shù)所拓展,VR電影的敘事功能最大限度服務(wù)于影像,VR電影依賴觀者身體的感官感知,在知覺現(xiàn)象學中“知覺”對生活世界的感知中處于核心地位,在VR電影所營造的互動影像虛擬場域中觀者的“知覺”作用也同樣如此,作為觀者觀影行為起點與前提的“知覺”暢游于VR影像世界。身體知覺的深度介入制造著深度沉浸效應(yīng),讓觀者對VR電影的綜合感知逾越“超真實”而至“超現(xiàn)實”。

結(jié) 語

伴隨影像技術(shù)的時代性發(fā)展,其不斷重塑著人們的觀影方式。知覺現(xiàn)象學將人的身體喻為參與和感知外部視覺的重要媒介,身體知覺促進著新的經(jīng)驗統(tǒng)一體的形成。在當下影像技術(shù)迅速發(fā)展的體驗經(jīng)濟時代,以VR電影為代表的新型體驗式觀影模式也不斷出現(xiàn),從視覺觀影到身體知覺觀影體現(xiàn)著觀影的“身體轉(zhuǎn)向”,因而,從知覺現(xiàn)象學理論出發(fā),有助于我們更好地理解VR電影觀影原因及過程。在VR電影觀影體驗中,具有聯(lián)覺效應(yīng)的“身體—主體”并非遵循單向的“電影→觀眾”觀影體驗?zāi)J剑情_啟“電影?觀眾”雙向交流互動模式,觀者的觀影知覺可被VR影像所感知,觀眾的觀影反應(yīng)也能夠切實地被VR影所接收,并有所互動。VR電影探索與觀眾之間的互動,不僅體現(xiàn)于它給予觀眾以互動的身份,還讓其變?yōu)閯≈械慕巧⑶疫M一步“主動”地影響劇中人物及劇情走向,可謂從影像到敘事都全面讓觀眾參與其中,體驗電影放映的全過程。

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