孫琦
摘要:VR電影已經融入到人們的生活當中,雖然尚未普及,但是已經被人們從心里所認可。2016年被稱為“VR元年”,是近年來VR電影創作的高峰期,之后卻一直到2020年處于不溫不火的階段,本文從VR電影的自身特點產生的困境做出了分析,同時也對VR電影的未來作出了預測。
關鍵詞:VR;發展現狀;困境
一、VR電影的發展歷程
VR全稱為虛擬現實,是英文Virtual Reality的縮寫。VR是利用計算機技術生成一個逼真的三維虛擬世界,觀者通過傳感設備能夠使其在視覺、聽覺、觸覺等多感官獲得互動臨場體驗①。在1962年,電影創作者莫爾頓·海利希(Morton Heilig)創造了第一個“體驗劇場”的原型,被稱為“沉浸式虛擬環境”的創始人。1965年,伊凡·蘇澤蘭(Ivan Sutherland)在研究計算機時提出了“虛擬世界”的概念。1980年,科幻作家威廉·吉布森創造了“賽博空間”這個詞語,它指的計算機以及計算機網絡里的虛擬現實。之后,VR技術開始運用于軍事、科技、教育、研究等各個領域,因此VR也得到了大幅度的發展壯大。但進入二十世紀,由于技術上的落后,不成熟,導致VR逐漸走向沒落,漸漸無人問津,進入一段冷靜期。隨著數字時代的迅速發展,VR技術仿佛又注入了新鮮的血液,重新回到了人們的視野當中。2016年被稱為“VR元年”,一夜之間,多出許許多多的VR制作公司和企業。2017年,第74屆威尼斯電影節首次設立了“VR競賽單元”,對VR電影的發展給予了巨大的鼓舞。但是2018-2020年似乎VR電影又趨于平靜,并沒有預想的蒸蒸日上,學術上的研究這兩年也是甚少。有的學者開始提出異議,認為VR電影不是電影藝術的未來,VR電影只是游戲一個分支,也有的學者對VR電影的現狀進行了探究,但保持中立狀態。而筆者認為,VR技術與電影的結合是必然的,只是現在面臨著巨大的困難和挑戰,一旦突破困難,在電影史上將是一個巨大的變革。
二、VR電影自身特點
VR電影伴隨著VR技術,因此自身也產生了多感知性、沉浸感、交互性等特點,下面就這些特點進行簡單的闡述。
1.多感知性
多感知性顧名思義就是多種感官同時對外界做出反應。理想中的VR電影能夠具備人類所有的感知功能。VR電影得多感知性意味著觀眾不再僅僅通過視覺和聽覺來接受信息,而是可以通過人類所具有的嗅覺、觸覺、重力感應等各種神經感官渠道更全面地享受感官體驗。依照現在的技術并沒辦法達到那么全面,這也是VR電影正需要努力的方向。最初的2D電影到3D電影,對視覺感知平面進行了立體化的處理。5D電影實在3D電影的基礎上增加了動感和觸感,但是5D電影并沒有大范圍普及,只是曇花一現。
2.沉浸感
沉浸感是人類審美最理想的境界,任何藝術作品都可以讓觀眾沉浸于此,只是不同的藝術形式所體現的沉浸感不同而已。沉浸感能夠讓受眾完全地進入藝術作品的內部之中,真切地感受藝術品的生機和活力,仿佛受眾自己正在進行著這樣的故事或者經歷。在觀影者親身帶上頭顯時,就進入了VR構筑的虛擬世界里,能夠讓體驗者迅速忘掉現實世界,全身心地投入其中,與傳統的觀影方式不太一樣,這種更具有私密性,外界并不能夠很輕松地去打破這種沉浸狀態,只有能讓體驗在自己反應過來,否則外界的其他干擾,很容易被體驗者當作是電影中應有的事物。
3.交互性
VR電影與傳統電影最大的區別就是交互性,VR電影能夠以參與者的身份參與來推動故事的發展。VR電影提供給觀影者一個全景式虛擬空間,使得虛擬世界更接近于現實空間,體驗者能夠有更自由的去探索這個空間的各個角落,可自行選擇停留在這個空間時間,還可以去對劇中人物做一個簡單的交流。
三、VR電影自身特點面臨的困境
1.眩暈感
首先,在VR電影的播放中,很難將視點集中在一個平面中,而是不斷變換著觀看視點,又不能把視點移出畫面之外去休息,因此很容易產生視覺疲勞,從而產生眩暈感。這樣卻進一步就限制了影片的時長,至今上映的VR電影時長都不會太長,太長會使觀眾失去觀看的耐心。當然和制作難度有一定關系,但是更多的還是考慮到了觀眾的感覺。其次,目前的VR技術還沒有達到真實場景的技術水平,同時一些制作公司或者企業,在面對這VR尚未普及的市場,為了降低其成本,不得不降低畫面質量,所以導致觀眾在觀看影片時產生眩暈感是非常正常的。
2.相比傳統電影,VR電影拍攝制作更困難
傳統的電影在拍攝過程中,可以按照單個預想的畫面逐一的去拍攝,就算有個別鏡頭演員演技不在線、或者說拍攝失誤,都可以進行簡單的補拍,同時,對于攝影機鏡頭的要求并不會太高,進入后期剪輯時,可以按照蒙太奇去剪輯,既方便又快捷。但是VR電影的拍攝制作并不簡單,首先在拍攝過程中攝影師和導演都不能在拍攝現場,因為VR的拍攝時720°無死角進行拍攝,倘若攝影師和導演在現場就會導致穿幫現象,這就意味著演員和攝影機的調度會更加的復雜。
3.VR電影的場景轉換和敘事困境
VR電影的場景轉換和敘事,并不會向傳統電影那樣簡單。VR電影的場景轉換和敘事要做出一定的創新,不能按部就班的繼承傳統電影的模式,在一些形式上還需要有一定創新。傳統電影的場景轉換的方式很多,但是都不能直接運用到VR電影中,因為VR電影是一個720°全景存在,直接的切換場景會讓觀眾抓不住頭腦,產生十分突兀和尷尬的感覺,怎么樣才能完成場景的轉換,是VR制作者當前面臨的一個重要的問題。
四、VR電影未來發展前景
1.VR電影創作者的思維創新
隨著VR技術的不斷成熟,受眾對觀影的要求也因此越來越高,怎樣滿足受眾的心理需求,是VR電影創作者要克服的問題,這就要求創作者的思維不斷地去創新,怎樣在技術上要不斷去深挖視聽語言的敘事功能,更加全面地去分析受眾心理,才能迎合大眾需求。
2.VR電影傳播帶來的商業前景
面對著技術的迅速發展,VR肯定在不久的將來普及到人們的日常生活當中,由于VR電影的觀影的獨特性,使得他的傳播途徑也會發生相應的改變。目前最為常見的一種觀影方式就是個人帶上VR觀賞頭盔,這種觀看模式適用于個人在家庭中休閑娛樂觀看,但是這種觀看模式在設備的要求上會低很多,很大程度上會影響觀影效果。另一種觀影方式是去電影院進行觀影,在這里就能夠完全滿足對于設備上的要求。
五、總結
加拿大著名傳播學家麥克盧漢認為:“任何媒介都是人體的延伸”。那么VR電影未來的發展趨勢將會將人體的所有感官發揮到極致。這是時代發展必然經歷的過程,電影的每一次的改革都會產生巨大的變化和突破,VR技術的突破將會給電影行業注入新鮮血液,也會培養出更多優秀的綜合性人才。讓我們共同期待,在不遠的未來,VR電影會給我們帶來更好的觀影體驗,真正的普及在我們的生活當中,VR技術也將不斷地造福于人類。
參考文獻
①孫立軍、劉躍軍:數字互動時代的第三代電影研究與開發,北京電影學院學報2011年第4期.
②陳躍:新媒介語境下VR技術對電影藝術的變革及商業化前景探究,當代電影2019年第5期.
③田進:VR電影的敘事空間研究,南京藝術學院,2017.
⑤[加]埃里克·麥克盧漢、弗蘭克·秦格龍,《麥克盧漢精粹》,南京:南京大學出版社,2000年,第67頁.