劉曉飛,王 鑫
(中國傳媒大學 音樂與錄音藝術學院,北京 100024)
隨著中國居民消費結構升級,中國的游戲行業正在突飛猛進地發展,尤其是2020年疫情爆發后,在線文化娛樂消費強勢崛起,游戲在文化娛樂行業中占據了舉足輕重的地位。游戲聲音的設計與制作是游戲制作中不可或缺的重要組成部分,也成為了聲音行業近年的熱點與焦點。游戲制作公司吸引了大量的新晉從業人員,而大量的從業者仍然缺乏正規與系統的學習和培訓,整個行業從基本理念到制作技能均處于比較初級的學習與上升階段。而面對游戲聲音設計與制作的新議題,如何適應新需求,調整新視角,掌握新工具,培養新人才,是行業面臨的新挑戰。
由此,第十七屆錄音大師班聚焦“游戲聲音交互設計”,邀請了國內該領域的六位資深專家,就游戲聲音內容創作、游戲音頻的設計與制作、游戲音頻技術的未來發展等主題進行演講。下面綜述演講的主要內容,希望讀者能從中了解游戲聲音創意、設計、制作的最新趨勢。
聲音設計師、野地錄音師楊杰先生的《音容聲貌的虛與實——游戲聲音內容創作淺掠》宣講內容分為:內容資源為設計與功能服務、材質運動的藝術——動作與擬音、無特效不游戲——特效聲音、Creatures——想象力與技術的合奏,以及田野的槍聲——槍支錄音與后期。
楊杰先生首先指出,游戲聲音設計和錄音的思維方式不同。游戲聲音的內容資源是為設計與功能服務的,一個游戲聲音設計師的工作主要包括設計制作內容資源、設計確定功能及實現方式、制定時間表與計劃、交互數據整合、測試與混音等。在內容資源為設計與功能服務部分,楊杰從游戲聲音的基本機制、設計與研發基本流程、基本工具鏈和數據格式四個方面進行介紹。

圖1 楊杰先生
在材質運動的藝術——動作與擬音部分,楊杰先生闡述了游戲與影視擬音的不同之處。以腳步聲為例,角色性別、體重、年齡、著裝、鞋型、表面材質、步態等,是游戲與影視擬音活動中均需要考慮的要素。在游戲中,腳步的每次落地都會觸發一個事件。對于敘事、情緒和鏡頭,則是游戲中因玩家而異的交互體驗,這部分是不可控的,因此無法通過解決鏡頭問題來呼應玩家心理。步態決定動作,而動作需要相對明確的標識性,通過玩家的多次重復后即可記住該聲音所指代的對象,但為了避免聽覺疲勞,聲音設計師需要從大量樣本的錄制、多重聲音分層次疊加,進而平衡重復、不重復之間的微妙關系。同時,鏡頭和聲源的3D實時計算使得聽覺流暢性、角色或玩家的相對關系變得更加重要。在進行錄制之前要進行預設計。為了考慮容量的問題,有的材質也會重復使用。通過鞋型、材質類型與步態的3D矩陣結構的動作聲音設計,完成游戲聲音設計中腳步擬音從量變轉化為質變。擬音的后期制作中需要具備極度的耐心與細心,除處理樣本時進行頭部、尾部留空及保留氣口長度外,也要注意解決響度問題和命名問題。楊杰先生建議制定擬音清單與計劃,每一類錄音樣本音量做記錄,所有的補錄都用記錄的樣本音量做參考,并完全依據這套數據進行參數管理,以確保不同時期錄制的不同樣本素材聲音其頻響保持一致。楊杰先生強調,交互是游戲的重點所在,游戲動作擬音還要考慮角色對象、動作及材質的聽感特征是否明確、內存容量與游戲體量是否匹配、角色對象的個性特征是否鮮明。
在特效聲音的介紹中,楊杰先生指出國內游戲歷史、傳統文化與仙俠文化以及用戶習慣“需求”等原因,使得數據結構要為表現力服務。例如一個躍起的動作包括起勢、起跳、空翻、下墜和落地5個動作階段,連續流暢的聽感需要多個樣本來予以解決。作為游戲聲音設計師,要通過聽覺可信度、豐富節奏、豐富層次、擴充單一對象的創作空間,來完成虛實結合的目標;通過挖掘所有的可能性,將其變成可以聽到的內容,同時也要關注時間和成本的投入。
楊杰先生用大量的實例對游戲中的怪物聲音和槍支錄音及后期編輯進行了闡述。在對怪物聲音進行設計說明時,他提到:怪物的設計目標為聽覺的可信度、肢體行為與聲音的匹配、聲音與交互體驗的匹配、確定資源量產方案與成本,以及確定技術實現管線。聽覺是否可信取決于游戲聲音設計師的生活能力和觀察能力。關注生物學特征、確定限制條件,例如美術和角色定位、動手嘗試所有可能性以避免空想,使用合成器、擬音與人聲錄音是實現其設計目標的重要手段。對于槍支錄音以及后期編輯,楊杰先生認為,前期計劃與準備至關重要。根據槍聲交互的特點來選擇槍型,使得頻響盡可能統一,明確表現出不同強度的殺傷力,強調槍聲的節奏以獲得機械的美感和節奏感。重建可交互的聲音,選擇合適的傳聲器和擺放位置,錄音完畢后進行數據清理、標注說明、噪聲清理、剪輯、混音測試,同時注重玩家的學習成本和樣本飽和度,進行量產。
音效專家陳柏翰先生講座《游戲音頻的設計與創意》分為序章(設計及創意的動機)、游戲專案的音頻設計、一顆火球術產生的討論、復雜又奇妙的腳步聲、一切從玩法入手及三個小錦囊。
陳柏翰認為,游戲開發并非只有唯一的答案。一切設計的開始起源于了解需求和掌握資訊。通過了解游戲的組成、玩法來實現創意,依照游戲類型、載體、風格來關注不同的重點,從而進入研究和收集的階段。陳柏翰先生以《哈利波特》中地圖、貓頭鷹、搖動的藥瓶等范例,闡釋如何通過聲音細節決定真實度和世界觀,通過真實與虛擬的沖突營造魔法感。
在闡述風格化的核心設計時,陳柏翰認為聲音的設計應具備獨特性,例如通過該時代的樂器、樂風和樂種來呈現出時代的風格、生活態度、文化特征,將游戲聲音的呈現劇場化、舞臺化、電影化,進行寫實與意境的結合。利用采取重新采樣編輯、相近樂器實錄以及特殊音色的VST(虛擬音樂)等手段,配合游戲整體基調,強化游戲的獨特性、美術觀感延伸、玩法的趣味性。以游戲《陰陽師》中式神的音效設計為例,陳柏翰提出音頻整體必須具備獨特性,在考慮大眾接受性的前提下,每個聲音出現的目的要明確:話題性提供傳播度,并有助于游戲中角色的立體化、IP化,造成話題;互動性提供操作反饋,通過聲音來傳達畫面無法提供玩家的信息,從而加強操作感,趣味性則通過設計少量特別音效來跳脫出聽覺麻痹的狀況。
火球術是魔法特效上必備的元素。陳柏翰先生以火球術的特效為例,介紹了音效拆分及其概念。音效可以拆分成一次性(oneshot)和循環(loop)狀態以及釋放、彈道、命中三個階段。設定想實現的聲音效果、尋找游戲參數和結合聲音引擎,每一個創意都要和游戲數值相結合,成為互動元素的關鍵所在。
在腳步音頻互動設計部分,陳柏翰先生回顧了腳步演進史。他指出,腳步的互動設計重點在于地表材質(自身的材質和接觸物的材質)、模型物件(身上發出響聲的物件)以及動作程度(走路、跑步、沖刺、起跳、落下)。在有限樣本的情況下,可以通過音效層數的疊加、隨機組合與均衡、音高及音量的調整,使得聲音聽起來自然而富有彈性,也可以隨著玩家的血量和情緒來進行變化,或者以寫實手法進行設計。在Ambience的組合、變化和聽感介紹中,陳柏翰先生建議游戲音頻設計師將玩法考慮其中,通過點聲源的隨機和分散式加入,以及立體復合式的線、面聲源的組合,調整觸發的頻率和位置,形成一個隨時間、四季發生變化的聲場,通過聽覺對玩家產生心理暗示。
最后,陳柏翰先生提供的三個小錦囊是:通過生活中的積累來注重聲音細節和聽覺感受;無畏他人眼光、進行大膽嘗試和實踐;保持積極的求知欲和學習與高速的產業進化同向同行。
音樂制作人、聲音設計師李佳騏先生的演講《杜比全景聲的游戲應用》,分為空間音頻的技術發展、體驗杜比全景聲游戲的方式、杜比全景聲在移動平臺的應用、杜比全景聲的開發方式和國內游戲聲音設計領域的現狀等五個方面。
空間音頻技術的發展經歷了立體聲、環繞聲到全景聲。李佳騏先生認為,如果將立體聲音頻比作是一條線,5.1、7.1環繞聲音頻技術則是一個面,而杜比全景聲加入了天空聲道,讓聲音有了高度,一個球狀的包圍聲場可以讓聲音更加真實、沉浸。聲音在高度上的分層進而產生聲音設計的新思路,聲音設計師有了更大的發揮空間,為游戲玩家帶來更沉浸的體驗、更準確的定位、更炫酷的設計感和更強烈的籠罩感。
李佳騏先生對國內游戲聲音設計領域的現狀進行了梳理。伴隨著游戲領域發展的逐步提高,國內游戲聲音設計受到越來越多的關注。但國內游戲聲音設計領域標準參差不齊,從業者水平差異大、行業規范尚未成熟、外行領導內行等。按照《游戲音頻設計流程與開發》行業團體標準,他認為成熟行業的游戲聲音設計師比例應為每50名開發者配備1~2名游戲聲音設計師。最后,他歡迎關注該行業的師生加入游戲聲音設計領域,并指出熱愛是克服一切困難的武器。
Audiokinetic 大中華區的產品專家及開發者關系負責人侯晨鐘先生的講座《游戲音頻技術的未來發展》,從技術音頻學習指南、游戲音效設計相關的技術發展和游戲音樂生成及交互控制三個方面進行闡述。
在技術音頻學習方面,侯晨鐘先生對比了不同的編程工具,比較推薦的是PureData、CSound和Faust,但是由于這些語言是圖示化編程界面,且與工作的關聯性嚴重依賴社區維護,因此,仍然建議同學們從底層的代碼學起,可以從合成/DSP線、游戲音頻開發整體概念線、批處理/工具開發線、游戲邏輯線和自行實踐線等方面切入。

圖2 陳柏翰先生

圖3 李佳騏先生
在游戲聲音技術發展趨勢的部分,侯晨鐘先生首先介紹了與音效設計相關的三個方面,分別是制作工作流、程序化音頻(Procedural Audio)和基于對象的空間音頻(Object Audio,OBA)。在音頻工作站的選擇上,他強烈推薦Reaper,通過WAAPI Transfer和ReaOpen等工具直接完成reaper與Wwise中間件的對接。RenderBlocks這款付費工具可以非常便捷地在reaper中完成音頻資源的編組整合和命名。程序化音頻是采用合成器生成音效或者各種聲音元素,與真實采錄的聲音資源相比,具有以下的優勢:數據量低,不依賴資源庫,可用少量的patch做豐富的變化,不擔心版權問題,容易獲得獨特性。隨著三維聲的不斷發展,在游戲聲音中也開始引入基于對象的空間音頻。聲音對象的空間音頻具有交互性、個性化、可擴展性和沉浸式等特點。在Wwise中,空間音頻通常被設計成三個管線,分別是基于聲道的管線(例如7.1.4),用于重放環境聲;基于對象的管線,用于重放需要精準定位的聲源;不經過空間音頻處理的立體聲管線,用于重放音樂等。
在游戲音樂生成及交互控制方面,侯晨鐘先生首先提到如何通過音樂信息提取完成交互設計。例如通過Sonic Visualiser提取游戲音樂的節奏對游戲角色進行動作調整。在游戲中,為了增加音樂的多樣性,通常包含縱向方法、橫向方法和生成化方法。侯老師通過設置和聲進行等規則,基于OpenMusic嘗試了多種音樂類型的生成。這種生成音樂方式可以在短時間內生成大量的音樂資源,在要求程度不高的情況下有其便捷性。為了銜接游戲中不同場景的音樂,Transition可以使用音高插值形成經過性段落的嘗試,對音高進行調性的調整,從而獲得更合理的聽感,產生出好玩的音樂色彩變化。另外,利用Tiling Canon的規則可以嘗試生成音樂,也可以批量預生成MIDI數據遞交給Wwise,通過隨機選取形成持續變化的聽感音樂。
聲音制作專家談嘉海先生常年致力于聲音設計以及戶外錄音工作,他從游戲音頻的概念、游戲聲音設計師需要具備的能力、游戲開發流程、實例演示、自我提升以及AI音頻的探索等方面進行宣講。“游戲音頻為我們帶來了什么”,他表示,游戲音頻為玩家帶來了信息與反饋、氛圍的營造、情緒的傳遞和氣質的展現等。其中,反饋是最具游戲交互特點的,即游戲音頻會帶來反饋,而影視等傳統線性媒體則無法提供實時反饋。玩家可以單純憑借聲音就能夠判斷操作是否被接收、任務成功與否、獲得系統主動提醒,以及感知情緒與氛圍的變化等。
游戲音頻由音頻內容制作、軟件開發、創造性藝術三大部分構成。在大型游戲開發中,具體的職位分工有音頻總監、聲音設計、配樂、語音、混音、技術音頻、音頻QA等。而在一些小型的游戲項目中,可能只有音頻策劃來管理音效、配樂、語音、混音和音頻QA。因此,游戲音頻是一種跨多學科、多工種的商業藝術聲音創作。
談嘉海先生指出,游戲行業與電影行業一樣,都是大量團隊協作的制作形式。游戲音頻需要從業者有創作、技術與協作三方面的能力,并以森林里的火堆場景、現場錄制火堆素材來示范這些方面的能力。談嘉海先生用分析游戲中鉤索的背景設定、外形材料、使用機制等方面為例,來解釋說明在聲音設計的過程中,需要建立自己的規則與限制——背景設定、可信度和原創性等,并說明了新穎性和獨創性的價值。
為了更好地表達畫面所傳遞的信息,利用聲音配合畫面講好故事,從而進行游戲角色的標識性元素聲音設計,一般會采用“前期錄制素材+后期再次創作”的方式創作出想象中的聲音。
音效在游戲音頻中必不可少。談嘉海先生把音效形容成載著“功能性”的船,能夠實現“快速而準確地傳遞信息”這一目標的“功能性”則是船上的貨物,貨物的安全至關重要。當它能又快又穩地到達目的地、或順利航行的次數增多時,“爽快感”就油然而生了。

圖4 侯晨鐘先生

圖5 談嘉海先生
對于提升自身水平的方式,談嘉海先生提出兩點建議:第一,需要多玩、多聽、多分析,多思考好的設計背后的思路才能創作出好的聲音;第二,嘗試戶外錄音。他用日本動畫里夏天特有的蟬鳴聲舉例,指出新穎性和獨特性是永恒的追求。大自然是最好的老師,我們能從聲音中發現時間、地域和動植物的變化,進而提升自身的錄音與設備知識。
談嘉海先生還介紹了AI音頻的探索。語音合成與遷移主要使用端到端聲學模型+神經聲碼器,而音樂生成則主要使用基于樂理規則的生成模型和機器學習。
FunPlus音頻總監、北京現代音樂學院聲音設計教研室主任張志偉先生的《游戲音頻與互動音樂設計》講座,從游戲音頻開發流程和交互音樂的設計兩個方面進行宣講。
游戲音頻設計是由音樂、音效、語音和邏輯四個模塊構成。其中,邏輯是有別于影視聲音設計的重點所在。玩家在進行游戲過程中,很多聲音是被游戲的行為所操控的。游戲項目的開發時間較長,因此游戲音頻的開發非常需要規范周密的流程——先制定好預期目標和對應計劃,再用最低的成本嘗試并完成項目。在有關游戲音頻開發流程的介紹中,張志偉先生指出游戲的核心玩法決定音頻底層架構。通過故事及風格的確立來決定年代和IP等音頻風格,利用臨時音頻資源和系統進行短時版本驗證。驗證通過以后,對長時版本再采用正式音頻資源進行互動混音。進入到限時測試階段時,則采用正式資源和語音。在公測階段,繼續進行音頻優化,待游戲正式上線后,繼續投入到新副本、賽季、角色的制作之中。
圍繞“Audio能為游戲帶來什么”論題,他首先指出游戲音樂的風格、類型是多種形式的,也是互動和交互的。音樂需要進入游戲之中,必須和游戲中的行為匹配。其次,游戲音樂是互動音樂——會“察言觀色”的樂團。互動音樂需要基于FMOD、Wwise、ADX2等三個主流引擎工具以及自研工具來實現,更需要藝術家與設計師、程序員多人協同配合。

圖6 張志偉先生
張志偉先生用“變臉”和“下一個路口”來形象地比喻主流互動音樂的兩種方式。隨著游戲角色進入的空間、環境、維度等發生變化,音樂也要實時不間斷地“變臉”來配合空間環境切換和維度的轉變。張志偉先生分享了自己的制作技巧——在音樂旋律不變的基礎上,以小節、節拍為基準,進行縱向配器的變化,切換各種曲風,就可以巧妙地實現音樂的互動。“下一個路口”的互動音樂方式則是音樂進行橫向的變化。音樂設計師要保持遠瞻性,永遠要考慮后續途徑,即“下一個路口”,例如隨著戰斗的進展和游戲角色血量的減少,曲風也會隨之發生變化。目前,人工作曲還是互動音樂重要的創作方式。因此,作為音樂設計者,在尊重音樂本身力量的基礎上,也要盡可能地拓寬作曲風格,并多多學習錄音、混音等技能。互動音樂對藝術家提出了更新更高的要求。
張志偉先生的精彩總結是:“互動是為了提升玩家與音樂的鏈接,傳遞游戲的表達,提升游戲的體驗。”
六位行業專家的講座深入淺出、案例生動翔實,帶來了前沿技術和實戰經驗,引發師生對于前沿技術的學習渴望。正如錄音系系主任王鑫總結所說:本屆大師班契合行業需求,主題聚焦游戲聲音交互設計領域,探討前沿話題和創新思維,為國內高校師生和從業人員搭建了學習和交流的平臺,推動了游戲音頻技術專家和學者間的交流互動,以共同促進游戲音頻行業的發展。