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曾經遭受校園霸凌的她,把經歷做成了游戲

2021-10-26 20:52:34胡世鑫訾奕然
南都周刊 2021年9期
關鍵詞:校園游戲

胡世鑫 訾奕然

“非常意外,但同時又很特別,在此之前我其實很難想象,有人會用如此理性的方式將個人內心復雜的情感剖析出來,甚至做成一款任何人都可以體驗的游戲。”李杰如此形容自己第一眼看到《轉校生的抉擇》這款桌游時的感受。

李杰是四川成都麓湖·A4美術館的副館長,今年是他籌劃創辦的第七屆兒童藝術節。7年間,他曾閱覽過成百上千件為兒童創作的藝術作品,但即便如此,在他看來,《轉校生的抉擇》這件作品的創作思路仍是少有的:反映現實問題的非典型類桌游本就罕見,而在其中,以具象化、真實感、充滿帶入層次的個體經歷作為底層敘事邏輯,揭示校園暗面的作品更是少之又少。

這件“出人意料”的作品,來自一位叫做溪子的廣東女孩。本科畢業這年,她將自己多年的漫長掙扎,從痛苦到釋懷的心路歷程,用時三個半月所建構出的反烏托邦世界一并打包,呈遞到了所有人的面前。

“轉校生”如何抉擇?

“一位信奉社會達爾文主義的新校長,自上任靖江一中以來,廢止了所有干預校園欺凌的規章制度。他鼓勵學生之間自由競爭,倡導精英主義教育,希望將學校改造為適者生存的原始叢林。”

“霸凌事件在這樣的規章下順理成章地滋長著,逐漸成為靖江一中學生日常生活中習以為常的一部分。提倡人道主義關懷的夏主任對此頗為不滿,他決定在本月末的校董會議上揭露新校長的錯誤,但在此之前,他需要幾名學生,作為霸凌事件的證人與親歷者,同他一同參與會議,讓董事們意識到問題的嚴重性,從而改變現況。”

乍一聽或許匪夷所思,但這就是《轉校生的抉擇》里所勾勒出的校園,也是支撐游戲故事持續發展的主體脈絡。作者搭建了一個將校園霸凌合理化、常規化的世界,而游戲的參與者們,作為游戲次元之外,以身份卡牌文文、小倩、小希為媒介進入靖江一中的“轉校生”們,嘗試去打破這個游戲世界里的原有規則。

由地球來到的游戲玩家們,就是這所“叢林式”學校里僅有的“變數”。三十天的游戲周期里,三位“魂穿”過來的參與者,在分別以文文、小倩、小希的身份面對欺凌時,都可以做出不同的反應,而這三人的身份牌,又分別代表著欺凌事件中學生群體可能傾向的不同組別:受害者、欺凌者、旁觀者。

逃避或是反擊,圍觀或是直言,每一次的不同抉擇,都可能為這個校園的現狀帶來一絲微小的改變,量變積累為質變,最終便有機會在回合終止時,將這個維度的世界推向新的篇章。

溪子根據玩家不同的角色性格傾向,設計了不同的屬性值,受欺凌者的角色對應著受傷值,欺凌者是攻擊值,圍觀者是沉默值,數值的波動來自于玩家的選擇:“以沉默值為例,如果玩家累積沉默值高達一百的話,TA就不再是異世界的外來者,而會喪失主體意識,永遠留在靖江一中,成為真正的校園旁觀者NPC。”

《轉校生的抉擇》中的真實感體現在方方面面,除玩家扮演的三個角色外,還有各種豐富的角色NPC,對欺凌現象置若罔聞、假裝無事發生的老師A,有心無力、優柔寡斷的保安B,他們的存在讓靖江一中無形中更接近一所真實的校園。

對于這些設定,溪子表示:“我想去做一款桌游,可以做到盡可能還原現實,用真實的力量去影響、去改變這個社會,去改變孩子。孩子玩這款桌游的時候就會發現,這好像就是我身邊發生的故事。”

“轉校生”開始出現

直到去年,溪子才有了想制作校園題材相關作品的念頭。在她印象里,除極個別影視作品外,大多數時間內的社會討論中,校園生活永遠與鮮活且生機盎然的美好綁定在了一起,這樣和諧的大環境讓溪子感到奇怪,仿佛她所經歷的那些陰影從未存在。

她曾遭受過長期的校園霸凌,在經歷漫長的心理咨詢過程中,溪子被心理咨詢師認定為阿斯伯格綜合征,“為什么被欺凌的對象會是我?”過往一切的經歷仿佛因為阿斯伯格綜合征而得到了一個解釋,可這解釋仍然不是問題的全部答案。

據山東師范大學校園欺凌研究中心團隊的一份調查數據顯示,19.9%的學生會卷入校園欺凌事件。校園欺凌和暴力問題仍是未解難題。

安徽省合肥市青少年心理研究會會長林林表示,“校園欺凌‘冰山下97%都沒有被看見。”

“自己究竟是出了什么問題?”“人們到底是怎么想的?”

填報大學志愿時,溪子選擇了她所認為的最能直接為自己解惑的心理學專業。制作桌游作品期間,她關注各種與校園問題相關的講座,閱讀各類與校園暴力相關的文獻,了解各國針對校園欺凌的防治措施,她寄希望于社會設計領域,試圖尋找到一個可以讓自我釋懷并且能夠解決校園欺凌的方案。

后來,溪子被臺灣一位學者題為《“酷凌行動”計畫在國中表演藝術課程的實踐——以校園沖突、霸凌為主軸》的研究所吸引。

這項研究用到了“教育戲劇”的方式。學者讓欺凌者、受欺凌者和圍觀者以情景劇的形式呈現出了整個故事,觀眾能夠產生共情,最后三方又把各自的感受及心理活動都說了出來,無形之中改變大家對于校園欺凌的態度及看法。

當溪子把教育戲劇的元素進行拆分后,腦海中突然冒出一個想法:桌游其實是一種沉浸式體驗的過程,如果以桌游形式將校園欺凌這一題材設計出來會怎樣?溪子決定試一試,《轉校生的抉擇》這一桌游的想法初步形成。

大四這年,她一邊負荷著畢業論文的書寫,一邊在腦海里搭建著宏大而瑣碎的“轉校生”世界觀。卡牌創作并不比論文輕松,在孫小棠老師的指導下,溪子運用了本科階段所學習到的一些學科知識,參考了100多篇相關論文,第一次從客觀的視角,對校園欺凌現象進行全面了解。

在一手調研的采訪過程中,阿明給溪子留下了深刻印象,他并沒有直接遭遇非常嚴重的欺凌,但曾經,整個初中的欺凌環境依然深重地影響了他。阿明本人將其描述為“生態”。

“在校園里,經常有一個大混混帶著一群小弟,圍毆一個沒有勢力的人。在一些需要排隊的場所,校園混混們也是非常不遵守規矩,很霸道,會把排隊的學生一把推開。校園里的混混們,往往有一個已經畢業的或者年級更高的混混,作為他們的靠山。等校園混混們畢業了,也就成為了年級更低的混混的靠山。”

“在這個非常壞的過程中,甚至會有一些普通學生,產生崇拜校園混混的想法,認為能夠成為大哥,去毆打別人,是相當威風的。他們被校園混混欺負后,自己又去欺負更加弱小的同學。”

“很多沒有勢力的學生,都敢怒不敢言,害怕引火上身,所以只能把這股憤怒和鄙視壓抑在心底,不讓自己體驗到。”

整個生態形成了一個很自然而然的等級,學校中的所有人,都或主動或被迫地,在其中尋找自己的位置,欺凌者和受害者同時被綁定在惡生態鏈的兩端。

越來越多和自己一樣,親歷過校園欺凌的孩子們的講述,讓溪子的心態開始發生變化:“最開始創作的時候,我主要都是體現到自己的一些受壓抑的成分。但是到后來,當我自己去不斷地調研,看別人的經歷,不斷地采訪時,其實是在對這個問題不斷地加深認知。我變得更加希望推動國家立法,讓大家都能關注到校園欺凌這個問題,一起去齊心去解決。不會再停留在那么多的個人成分,我變成了一個行動者。”

用心畫好“轉校生”

整個桌游是溪子一人獨立完成,包括美工,用溪子的話講:“現在呈現給大家的已經是第N個版本了。”對于桌游角色形象的塑造,溪子其實做了很多調整。

例如,最初的卡牌,畫風都比較壓抑,但隨著調研的深入,創作者自己的心結逐漸被打開,考慮到用戶體驗,她在第二版設計中對多張卡牌進行了升級:“有一張‘容貌焦慮的卡牌,我后來改用了路飛的微笑,因為他真的很可愛。”

《轉校生的抉擇》答案解析書和《轉校生的抉擇》手稿。

溪子從起初的只局限于自我紓解,在孫小棠老師的提醒下,她終于明白,很多插畫家的作品其實都是用“笨拙”的線條去勾勒一個個非常有趣的靈魂。“畫畫最重要的不是技法的成熟,也不是說一定要去學素描,而是要用愛,用愛去描繪線條,手下的作品就會被賦予生命。”

關注每一個具體的“轉校生”?

主題符合,要求符合,抱著試一試的心態,溪子拿自己的桌游作品《轉校生的抉擇》報名參加了第七屆iSTART兒童藝術節。

為了傾聽更多兒童的聲音,四川成都麓湖·A4美術館的副館長李杰一直在探索。直到2014年,他開始去研究和策劃,要做一個真正意義上屬于孩子們自己的藝術節,讓孩子們作為策展人參與進來,選擇他們自己中意的作品與展會形式。就這樣,iSTART應運而生。

在李杰看來,孩子們的沉默,從一定程度上是因為他們的痛苦從未被允許表達:“孩子們似乎只被允許去討論那些快樂的、虛幻的事情,他們天真浪漫的微笑好像銘刻在我們心里,好像這就是兒童應該有的樣子。我們其實并沒有真正走進更多具體的兒童或者更多的青少年。甚至在許多成人的心中,那些磨滅不掉的童年回憶和問題也依然存在。”

以藝術節為平臺,溪子的作品開始擁有了第一批體驗者,漸漸地,那些她曾經未能說出的話,未被關注的創傷,開始被越來越多的人們聽到,作品所能夠影響的范圍也越來越大。最終,這款桌游在200多份游戲作品中脫穎而出,獲得了年度“特別關注獎”。

“讓受欺凌者們去主導的一個世界里,我們是可以擁有力量的。”進入大學,重新開始關注校園欺凌以來,溪子一直有個遺憾:自己當年并沒能夠為自己發聲。“通過調研,我發現校園欺凌其實是一個非常普遍的現象。直到現在,社會對于校園欺凌學生話題的關注還是很少。”

回想起上熱搜的那一天,溪子還是會覺得有些不可思議。很多朋友當天看到熱搜后都會給溪子發消息。

“其實很意外,一開始覺得真的沒什么。以為是我的作品上了熱搜,結果發現只是我個人的故事,就變得很淡定。”溪子并不是一個追求名利的人,但后來一想,上熱搜也挺好,“至少可以讓更多人通過我來關注到這個群體。”

溪子希望自己的作品能夠有更大的影響力,讓大家重視校園欺凌這個問題,關注到社會陰暗面中每一個具體的孩子。

帶著自己終于被允許表達的痛苦,時至今日,溪子仍沒有停止發問:“我相信一件事情努力去做,都是會有價值的。”她計劃能采訪到100位校園欺凌受害者,為《轉校生的抉擇》完善游戲故事線,融入全新的DBG游戲機制,讓作品走出去,讓每一個具體的孩子能夠被看見。

編輯_林意欣

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