輕小說改動漫,是什么時候開始的[呢?可能不少_二次元圈子的人也說不清楚,但是要說出一兩部較早的作品還是沒問題的,什么《灼眼的夏娜》《涼宮春日的憂郁>《零之使魔》等等,它們可以說都是輕小說漫改十分出色的作品,只不過卻也沒有引起太過爆炸的共鳴,直到2012年《刀劍神域》動漫作品的出現,才算是真正引爆了二次元圈。

小編都還記得當年自己看《刀劍神域》動漫時那種興奮心情,曾經就幻想過動漫中那種進入游戲的技術到底什么時候能夠實現?什么時候我們才能玩上這樣逼真且超前的游戲?雖然這樣的游戲技術還是個未知,但《刀劍神域》IP改編游戲卻依舊不少,而愷英網絡開發,bilibili代理,且獲得正版授權的《刀劍神域黑衣劍士:王牌》已經開測了,作為一款MMORPG的手游作品,本作可是頂著一個碩大的光鮮頭銜,披著華麗的外表,只是它的內在到底如何呢?還得讓我們一起踏入艾恩格朗特去看看才知曉。
《刀劍神域黑衣劍士:王牌》幫體的畫面表現力上算是達到了近年來《刀劍神域》IP改編手游的前列。討巧的2D美術渲染,搭配近年來逐漸在游戲開發中流行起來的無勾線草體技術使得游戲的畫面在還原動漫風格的同時也彌補了一些自身缺陷,算是一種相當討巧且表現不錯的開發思路。
游戲的風格和畫質也是值得肯定的,整體風格大氣明亮,比例適當,無論奔跑在城里還是野外都沒有絲毫的違和感。同時建模、光影、紋理等細節也充分考慮在內,讓畫面整體質感得到一定提升,特別好評的是地上的植被,為了適應手機性能做出了一定的優化,即茂密自然,又不會因為模型過多而卡機,唯一的美中不足就是場景動態效果相對欠缺,感覺有些死板。
人物的建模非常優秀,居然不比立繪差,這一點倒是讓人驚喜,且意外。畢竟我們了解中,多數游戲的角色立繪相比3D人物建模都會更加出色,因此可以看出,游戲讓立繪和人物建模在差距上縮減到最小,花費的功夫可是不小,而這只是一款手游。

同游戲的場景美術一樣,游戲的音樂表現也還是比較不錯的。在音樂編曲上是有一定程度參考了近些年日式RPG游戲的音樂風格,讓整體音樂都顯得悠揚輕快,戰斗的時候則在保持主旋律的基礎上加入緊張感,唯獨遺憾的是游戲中的音樂數量較少,所以聽久了就會讓人覺得有些單調。
也許是為了增強玩家們的互動和協作,游戲是非常鼓勵玩家組隊下副本的,特別是從第三層開始,普通以上的副本挑戰難度很高,遠超單人戰力。而野外的世界BOSS更不可能是一個人能夠挑戰的,且挑戰世界BOSS的時候,游戲對戰力低下的玩家非常友好,為戰力最低的挑戰玩家提供的報酬非常豐厚。
大IP改編的游戲,多少都會讓人振奮,不過實際當玩家們上手體驗游戲后,很多會讓玩家感受到什么是期望越大,失望就越大。就我個人而言是非常希望刀劍這個IP不要被這樣破壞的,至少也要讓人體驗一把什么叫“封弊者”的快樂。

本作極力地去還原刀劍的艾恩格朗特,如攻略100層、生活技能、角色設計、劇情背景、音樂培養和動畫體現都展現出原作的特點,看似在細節處做到了極致,但在真正需要關心的自由度上缺斤少兩,更不要說地圖的限制和無形的空氣墻都讓人倍感失望。
我們看看游戲去還原的地方。當我們選擇角色進入游戲的時候,會看到一幅熟悉的畫面,是的,就和桐谷和人戴上NERvGear次世代潛入頭盔時看到的畫面一模一樣,是不是很驚喜,感覺進入游戲的好像是自己般。游戲劇情銜接是非常的豐滿,添加了很多的原創內容,且并不會干擾玩家在游戲中的代入感,甚至可以說因為這些原創內容的加入,反而讓游戲體驗更加充實。

《刀劍神域黑衣劍士:王牌》的核心玩法實際上就是MMORPG游戲。游戲的職業在公測時開放了四個,分別是直劍、單手錘、雙手斧和弓箭(之前測試中的打刀并沒出現),每個職業都有其專精的技能,其戰斗操作和手感上也有明顯的區別,只是在半鎖定的站樁模式下,體驗上差異不是很大(職業也能通過更換武器來切換)。

在技能方面,可以說是一個有特色的亮點。玩家在技能上可以選擇專精的流派,還能通過在技能上鑲嵌技能卡,以改變技能的傷害和技能的形態,這就大大提升了游戲的可玩性和搭配度,這一點我感覺很像《暗黑破壞神3》中的技能符文一樣,鑲嵌不同符文以改變技能釋放形態和傷害。

伙伴系統應該在很多游戲中都不算少見了。也是培養自己的伙伴,提升互相之間的羈絆值,使用連攜技能等。另外伙伴都是隨著劇情來解鎖,不需要去氪金使勁抽,雖然我們在角色上不用花費太多金錢,不過技能卡的十連卻是少不了的,畢竟這是一個主要內容,不可能讓玩家輕松獲得,賺錢才是游戲商的本意嘛。
作為一款國產游戲,那么國產游戲的“特產品”是肯定不會缺少的,日常和周常這幾個字是多么的熟悉,直白地將它們擺上前臺,總覺得像是一條龍服務的感覺。唯一還算欣慰的是一條龍服務進行了相當的優化和精簡,雖然也要肝,至少不會那么累人了。