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恐飛癥虛擬現(xiàn)實(shí)暴露療法的用戶體驗(yàn)設(shè)計(jì)研究

2021-09-24 08:30:15胡意娟李琦馬丁
藝術(shù)科技 2021年15期
關(guān)鍵詞:游戲化

胡意娟 李琦 馬丁

摘要:現(xiàn)代社會(huì)心理健康問(wèn)題越發(fā)凸顯,恐懼癥是常見(jiàn)的心理疾病之一,表現(xiàn)為對(duì)特定事物或情境產(chǎn)生不合理的恐懼心理,飛行恐懼癥便是其中一種亞型,患者在飛行時(shí)會(huì)出現(xiàn)呼吸困難、惡心、眩暈、出冷汗及驚恐發(fā)作等癥狀。虛擬現(xiàn)實(shí)暴露療法作為常用的干預(yù)手段之一,是把病人暴露在虛擬情境中,使其產(chǎn)生耐受的心理干預(yù)方式,效果已被驗(yàn)證有效。但虛擬現(xiàn)實(shí)暴露方案的設(shè)計(jì)存在高度依賴干預(yù)師、用戶體驗(yàn)不夠友好、患者的拒絕率和輟學(xué)率高的問(wèn)題。本文通過(guò)對(duì)飛行恐懼癥虛擬場(chǎng)景的研究分析,結(jié)合現(xiàn)有成果和設(shè)計(jì)學(xué)相關(guān)知識(shí),對(duì)飛行恐懼癥虛擬現(xiàn)實(shí)暴露方案進(jìn)行再設(shè)計(jì),試圖在一定程度上彌補(bǔ)現(xiàn)有虛擬現(xiàn)實(shí)暴露方案的不足,為害怕飛行人群設(shè)計(jì)一款用戶體驗(yàn)良好的虛擬現(xiàn)實(shí)暴露方案。

關(guān)鍵詞:恐飛癥;虛擬現(xiàn)實(shí)暴露療法;心理干預(yù);游戲化

中圖分類號(hào):B842.6 文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼:A 文章編號(hào):1004-9436(2021)15-0-02

1 概述

恐懼癥作為常見(jiàn)的心理疾病分為場(chǎng)所恐懼癥、社交恐懼癥和特殊恐懼癥三種類型。特殊恐懼癥的亞型包括蜘蛛恐懼癥、社交恐懼癥、創(chuàng)傷后應(yīng)激障礙及飛行恐懼癥(恐飛癥)等。恐飛癥主要表現(xiàn)為對(duì)飛行相關(guān)事物有強(qiáng)烈的恐懼情緒,甚至產(chǎn)生生理反應(yīng),如心悸發(fā)抖、昏厥嘔吐及驚恐發(fā)作等,影響患者的生活質(zhì)量[1]。

目前,恐飛癥的治療方案分為藥物治療和心理干預(yù),心理干預(yù)方案主要有認(rèn)知行為療法、放松療法和虛擬現(xiàn)實(shí)暴露療法。認(rèn)知行為療法著重調(diào)整患者歪曲、不合理的認(rèn)知;放松療法通過(guò)呼吸訓(xùn)練和肌肉放松訓(xùn)練,緩解患者的恐懼情緒和生理癥狀;虛擬現(xiàn)實(shí)暴露療法則讓患者直接接觸恐懼事物,使其逐漸適應(yīng)刺激源。

恐飛癥的虛擬現(xiàn)實(shí)暴露療法讓患者直接乘坐飛機(jī),恐懼強(qiáng)度不可控,患者在飛行中可能出現(xiàn)驚恐發(fā)作,但飛機(jī)不能停止飛行,危險(xiǎn)性高,需要干預(yù)師全程陪同處理緊急狀況,但這對(duì)用戶的心理接受度和配合度有很高的要求,而且成本較高。隨著虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的發(fā)展,VR被用于心理干預(yù)領(lǐng)域,稱為虛擬現(xiàn)實(shí)暴露療法(Virtual Reality Exposure Therapy,VRET)。用戶通過(guò)頭戴式的虛擬顯示設(shè)備,進(jìn)入一個(gè)由計(jì)算機(jī)建構(gòu)的擬真世界,這個(gè)世界能讓用戶產(chǎn)生強(qiáng)烈的沉浸感和臨場(chǎng)感。虛擬現(xiàn)實(shí)暴露療法因其能靈活調(diào)控刺激元素、干預(yù)起止時(shí)間、精準(zhǔn)控制刺激強(qiáng)度,大大降低了干預(yù)中的危險(xiǎn)性和用戶心理接受程度,同時(shí)成本低廉且能重復(fù)干預(yù),與傳統(tǒng)的現(xiàn)實(shí)暴露療法相比,更容易被患者接受。

2 文獻(xiàn)綜述

虛擬現(xiàn)實(shí)暴露療法的干預(yù)效果,在單一一次療效、單一療法療效及結(jié)合認(rèn)知行為療法療效中都被研究證實(shí)。在理查德和格羅斯特的調(diào)查中,虛擬現(xiàn)實(shí)暴露療法被認(rèn)為比傳統(tǒng)的暴露療法更可接受、更有幫助且更符合倫理。一項(xiàng)虛擬現(xiàn)實(shí)暴露療法應(yīng)用于特殊恐懼之一BII的實(shí)驗(yàn)[2],證實(shí)了一次VRET仍能產(chǎn)生積極的改善效果。克珊娜和烏納等人[3]在2008年的系統(tǒng)案例報(bào)告和對(duì)照實(shí)驗(yàn)中得出結(jié)論,無(wú)論是否與認(rèn)知行為療法相結(jié)合,虛擬現(xiàn)實(shí)暴露療法對(duì)飛行恐懼同樣有效,能媲美或優(yōu)于現(xiàn)實(shí)暴露療法和認(rèn)知行為療法。此外,費(fèi)蘭德·瑪戈特[4]提出將虛擬現(xiàn)實(shí)暴露療法與認(rèn)知行為療法結(jié)合的方案,并通過(guò)飛行焦慮狀況問(wèn)卷(FAS)和飛行焦慮形式問(wèn)卷(FAM)的形式對(duì)157人進(jìn)行實(shí)驗(yàn),證實(shí)患者的飛行恐懼狀況能得到有效緩解。

虛擬現(xiàn)實(shí)暴露療法的有效性已被證實(shí),但恐飛癥的設(shè)計(jì)在用戶體驗(yàn)上還有待完善,缺乏從用戶需求出發(fā)、以用戶為中心的設(shè)計(jì)。在一項(xiàng)將虛擬現(xiàn)實(shí)暴露療法用于青少年心理干預(yù)的研究中[5],從規(guī)范化的產(chǎn)品設(shè)計(jì)角度對(duì)虛擬暴露方案進(jìn)行了全流程多元素的設(shè)計(jì),主要有用戶調(diào)研、產(chǎn)品策劃、產(chǎn)品設(shè)計(jì)、開(kāi)發(fā)實(shí)施、迭代改進(jìn)。對(duì)于恐飛癥來(lái)說(shuō),有多項(xiàng)研究表明臨場(chǎng)感和沉浸感在恐飛癥虛擬現(xiàn)實(shí)暴露設(shè)計(jì)中具有重要作用[6],游戲化的元素能提高用戶體驗(yàn)的滿意度[7-8]。馬修·萊克[9]的研究中提到,要先讓患者進(jìn)行簡(jiǎn)短放松訓(xùn)練和認(rèn)知重建,虛擬場(chǎng)景為商用飛機(jī)客艙,聲音元素要包括駕駛艙公告,發(fā)動(dòng)機(jī)噪音、湍流、震動(dòng)等。

現(xiàn)有的虛擬現(xiàn)實(shí)暴露系統(tǒng)多定位為心理干預(yù)的輔助手段,依賴干預(yù)師進(jìn)行干預(yù),缺乏注重用戶體驗(yàn)的設(shè)計(jì),對(duì)用戶情感化需求關(guān)注度不高。本文從六個(gè)部分對(duì)虛擬系統(tǒng)進(jìn)行再設(shè)計(jì):結(jié)合虛擬設(shè)計(jì)流程與心理干預(yù)流程,總結(jié)細(xì)化出一套從需求出發(fā)的虛擬現(xiàn)實(shí)暴露設(shè)計(jì)流程;將干預(yù)師功能內(nèi)置于虛擬系統(tǒng),擺脫虛擬現(xiàn)實(shí)暴露系統(tǒng)對(duì)干預(yù)師的依賴;干預(yù)方式結(jié)合了認(rèn)知行為療法和放松療法;依據(jù)飛行焦慮狀況問(wèn)卷和飛行焦慮形式問(wèn)卷內(nèi)置恐懼測(cè)評(píng);設(shè)計(jì)中加入了闖關(guān)模式和“送萌娃回家”的游戲式趣味元素;會(huì)員賬號(hào)管理,記錄干預(yù)數(shù)據(jù),形成用戶的個(gè)人數(shù)據(jù)分析。

3 設(shè)計(jì)方案

3.1 設(shè)計(jì)流程

主流虛擬產(chǎn)品的設(shè)計(jì)流程一般為四個(gè)階段:用戶調(diào)研、制定設(shè)計(jì)方案、開(kāi)發(fā)實(shí)現(xiàn)和用戶測(cè)試,其重要組成部分有需求分析、視覺(jué)設(shè)計(jì)、交互設(shè)計(jì)、聲效設(shè)計(jì)、測(cè)試反饋等。虛擬現(xiàn)實(shí)暴露療法作為新興的心理干預(yù)產(chǎn)品,其系統(tǒng)化設(shè)計(jì)既要參考主流虛擬產(chǎn)品的設(shè)計(jì)流程,也要借鑒傳統(tǒng)心理干預(yù)流程[10]。在進(jìn)行傳統(tǒng)心理干預(yù)時(shí),第一步是干預(yù)師了解患者的基本信息、病癥和治療史,讓用戶完成焦慮問(wèn)卷,判斷病癥類型及嚴(yán)重程度。第二步,根據(jù)病癥推薦干預(yù)方法,給患者講解干預(yù)的方式和過(guò)程。第三步,以暴露療法為例,干預(yù)師會(huì)先進(jìn)行認(rèn)知調(diào)整訓(xùn)練和放松訓(xùn)練。第四步,開(kāi)始實(shí)景暴露,干預(yù)師全程引導(dǎo)患者接觸刺激源,把控刺激方式和強(qiáng)度,若患者驚恐發(fā)作,則會(huì)緊急采取措施,保證患者安全。

將虛擬產(chǎn)品設(shè)計(jì)流程與心理干預(yù)流程進(jìn)行融合,對(duì)虛擬暴露的設(shè)計(jì)流程進(jìn)行了整理,將干預(yù)流程分為四個(gè)階段(如圖1)。需求分析階段,從患者和干預(yù)師兩個(gè)方面出發(fā),收集用戶需求并進(jìn)行整理分析。制定方案階段分為四個(gè)模塊,首先根據(jù)需求明確產(chǎn)品定位;然后設(shè)計(jì)產(chǎn)品的功能點(diǎn),梳理功能流程;最后設(shè)計(jì)在交互和視覺(jué)方面均滿足功能點(diǎn)的方案。實(shí)施方案階段分為硬件和軟件,硬件包括設(shè)備類型、設(shè)備功能、設(shè)備型號(hào)的選擇,軟件上包括視覺(jué)、聽(tīng)覺(jué)和交互的實(shí)現(xiàn),需要進(jìn)行場(chǎng)景建模、音效設(shè)計(jì)和交互開(kāi)發(fā)。迭代改進(jìn)階段采用多種途徑收集用戶反饋,如用戶測(cè)試、用戶訪談、調(diào)查問(wèn)卷等,并根據(jù)反饋制定優(yōu)化方案。

3.2 需求分析

以調(diào)查問(wèn)卷和訪談的方式,收集干預(yù)師和患者的需求信息,匯總整理出了六個(gè)真實(shí)有效的需求:恐懼強(qiáng)度有大小區(qū)分;恐懼時(shí)幫助處理恐懼反應(yīng);能了解干預(yù)的情況;恐懼程度有衡量標(biāo)準(zhǔn);紀(jì)錄干預(yù)數(shù)據(jù),形成療程化干預(yù);干預(yù)過(guò)程有趣味化元素,從而轉(zhuǎn)移對(duì)場(chǎng)景的注意力;不愿去心理診所,治療成本高。

3.3 制定方案

根據(jù)用戶需求分析,產(chǎn)品定位為一個(gè)自助式、游戲化的恐飛癥虛擬現(xiàn)實(shí)暴露方案。其主要功能包括內(nèi)置虛擬干預(yù)師、個(gè)人賬號(hào)管理、恐懼測(cè)試、認(rèn)知調(diào)整、放松訓(xùn)練、難度分級(jí)、游戲化干預(yù)過(guò)程及訓(xùn)練數(shù)據(jù)記錄分析。功能流程圖如圖2所示,用戶進(jìn)行注冊(cè)或登錄,然后有選擇地完成飛行焦慮狀況問(wèn)卷和視頻化的飛行焦慮形式問(wèn)卷測(cè)試,量化用戶恐懼度;接下來(lái)融合了認(rèn)知行為療法和放松療法,幫助用戶緩解恐懼情緒和制訂應(yīng)對(duì)恐懼情緒的緊急處理辦法;程序以“送萌娃回家”式的游戲化方式展現(xiàn),訓(xùn)練難度大小設(shè)計(jì)為闖關(guān)模式,已完成的關(guān)卡仍可重復(fù)進(jìn)入;每次訓(xùn)練結(jié)束展示訓(xùn)練過(guò)程的評(píng)分并與歷史訓(xùn)練對(duì)比。

干預(yù)程序的場(chǎng)景設(shè)計(jì)真實(shí)還原機(jī)場(chǎng),包括進(jìn)站口、取票臺(tái)、安檢口、候機(jī)室、行李托運(yùn)處、接駁車和機(jī)艙。場(chǎng)景中的視覺(jué)和聽(tīng)覺(jué)元素按照飛行過(guò)程如進(jìn)航站樓、安檢、托運(yùn)、登機(jī)、起飛、飛行中、降落等階段融合,達(dá)到不同難度模式下對(duì)刺激強(qiáng)度、人性化及沉浸感的要求。游戲化的闖關(guān)模式共分為三個(gè)關(guān)卡,用戶需要在每一關(guān)的場(chǎng)景中都完成一系列的登機(jī)任務(wù),如取票、安檢、托運(yùn)、候機(jī)、登機(jī)等。第一關(guān)刺激強(qiáng)度最低,從視覺(jué)到聽(tīng)覺(jué)的真實(shí)感要求都不高,采用偏卡通式的風(fēng)格降低場(chǎng)景真實(shí)感,讓用戶更易接受。第二關(guān),視覺(jué)采用真實(shí)的效果,增強(qiáng)用戶的臨場(chǎng)感,同時(shí)設(shè)置用戶可控的真實(shí)音效,如轟鳴聲、播報(bào)聲等。第三關(guān),讓視覺(jué)元素和交互方式最大限度地接近真實(shí),增強(qiáng)用戶的沉浸感,并加入一些用戶可控的困難項(xiàng),如飛行中的飛機(jī)震蕩、緊急播報(bào)聲音等。

干預(yù)過(guò)程增加趣味性設(shè)計(jì),為用戶創(chuàng)造一個(gè)輕松愉快的氛圍,降低用戶的恐懼感,提高用戶可接受度,是優(yōu)化用戶體驗(yàn)的重要一環(huán)。闖關(guān)模式的關(guān)卡設(shè)計(jì)結(jié)合“送萌娃回家”的游戲劇情,在用戶心理上起到陪伴、激發(fā)責(zé)任心和分散用戶注意力、減少恐懼和焦慮情緒的作用,同時(shí)延長(zhǎng)用戶的留存時(shí)間,增強(qiáng)干預(yù)效果。系統(tǒng)進(jìn)行中用戶恐懼情緒嚴(yán)重時(shí)可隨時(shí)喚醒放松訓(xùn)練,增加用戶在恐懼情緒中繼續(xù)進(jìn)行干預(yù)的輔助化設(shè)計(jì)。

3.4 實(shí)施方案和迭代改進(jìn)

硬件設(shè)備上,主流款式HTC VIVE使用廣泛且深受用戶喜愛(ài)。軟件上建筑建模工具選用3D Max。交互的實(shí)現(xiàn)使用UE4,視覺(jué)化操作實(shí)現(xiàn)基礎(chǔ)交互功能很有優(yōu)勢(shì)。優(yōu)秀的產(chǎn)品都是不斷迭代優(yōu)化的,初代產(chǎn)品難免會(huì)存在問(wèn)題,在此基礎(chǔ)上,積極收集用戶意見(jiàn)、進(jìn)行符合產(chǎn)品定位的迭代,以便達(dá)到更好的用戶體驗(yàn)效果。

4 結(jié)語(yǔ)

心理恐懼具有很強(qiáng)的個(gè)性特征,每個(gè)用戶恐懼的元素都會(huì)有所差距。因此要更貼合用戶實(shí)際需求,從而設(shè)計(jì)出個(gè)性、靈活、可配置的虛擬現(xiàn)實(shí)暴露方案,這也將是未來(lái)虛擬現(xiàn)實(shí)暴露療法的設(shè)計(jì)重點(diǎn)。

參考文獻(xiàn):

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作者簡(jiǎn)介:胡意娟(1993—),女,河南周口人,碩士在讀,研究方向:數(shù)媒與影像數(shù)字化。

李琦(1972—),男,江蘇南京人,博士,副教授,研究方向:美學(xué)與數(shù)據(jù)可視化。

馬?。?995—),男,浙江杭州人,碩士在讀,研究方向:數(shù)媒與影像數(shù)字化。

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