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媒介革新語境下互動劇特征分析

2021-09-23 11:17:33尹喆
今傳媒 2021年9期

尹喆

摘 要: 伴隨著互動劇的興起,影視行業視頻內容生產的邊界被不斷拓寬。本文以媒介革新為背景,探究技術在互動劇發展過程中所起到的重要作用;分析互動劇的文本特性:敘事的交互性、文本的開放性及從 “ 可讀的文本 ” 向 “ 可寫的文本 ” 的轉變;并在此基礎上分析用戶通過互動劇所獲得的與傳統影視劇不同的觀看體驗;最后對互動劇未來發展進行了設想。

關鍵詞: 互動劇;交互敘事;媒介技術;受眾參與

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1967年,在蒙特利爾世博會捷克館的線下展廳里,人類實現了對互動影視的第一次想象——每個觀眾可以按下手中的紅色或綠色按鈕決定劇情的走向。時至今日,互動影視(也稱為互動劇)已全面進入 “ 實操 ” 階段。國際上出現了許多比較有影響力的互動劇,如《夜班》《底特律:變人》《黑鏡:潘達斯奈基》等。反觀國內,五大視頻平臺也都在互動劇領域做出了戰略布局,接連推出《忘憂鎮》《拳拳四重奏》《他的微笑》等類型眾多的互動劇。2019年5月,愛奇藝全球首個互動視頻標準(IVG)發布,這意味著此前具有實驗性質的互動視頻進入可以產業化運作的階段。有人說2019年是 “ 萬物互動 ” 的起始點, 并稱2019年為中國互動影視創作元年,那么究竟何為互動劇?有什么特征?又是什么力量在推動其發展?

目前在學術界,互動劇還是一個新生事物,也還未形成明確的概念界定,但綜合已有的研究成果來看,互動劇的本質是交互關系,即交互性。桑德拉·高登西認為: “ 交互性就是觀眾置身于作品之中的一種手段,通過這種交互,觀眾與作品所要傳達之真實進行協商 ” ??[1] 。蔣瑩認為,這種交互主要表現在 “ 讀者與作者的互動、讀者與文本的互動和讀者感官與傳播媒介的互動 ” ??[2] 。賈云鵬和蔡東娜認為, “ 一個交互敘事的情節就可以看作一組數據庫中潛在的情節事件。觀眾的選擇將這些潛在的情節事件實例化,并且賦予其播放的順序。這個過程反過來也在觀眾的腦子里建立了故事 ” ??[3] 。總之,互動劇就是一種可以 “ 玩 ” 的視頻類型,觀眾可以根據視頻中的提示按鈕,依據個人意愿做出選擇,左右劇情的發展,并最終影響結局的走向。事實上,我們對視頻互動性的設想并非現在才有,但無奈長期受困于技術等諸多媒介手段的局限,新的媒介環境的改變和通信技術的提升為互動劇的發展注入了新活力, 互動劇的文本特性和觀眾與其的關系也呈現出了與傳統影視劇迥然不同的發展特性。

一、 技術賦權下的互動劇

(一)技術支持:互聯網技術和移動通信技術

影視行業發展的每一步都與技術緊密相連,或者從本質上講,其本身就是技術的產物。5G 技術具有更高的速率、更寬的帶寬、更低的時延,將極大地釋放人工智能等互聯網技術的潛力,徹底打通人聯網與物聯網之間的界限,通過新媒介、市場、用戶體驗、邊界等多維度的拓展,形成無遠弗屆的巨型生態系統,構建出影視行業的新藍圖。屆時,隨著網速和寬帶大規模提升以及流量資費大幅度下降,高清視頻將成為最普遍的信息傳播形態;峰值速率50Mbps、端到端20毫秒延時、抖動小于15%的云游戲業務也將大規模普及。此外, “ 用戶體驗為王 ” 的理念在5G時代可以得到更為充分的展現,萬物互聯時代虛實結合的沉浸感將全面更新用戶的娛樂方式,帶來突破性的感官體驗。無論是速率的提升還是沉浸感的營造,這些都為互動劇 “ 交互性 ” 的實現提供了更強有力的技術支持。

(二) 技術核心:從 “ H5 ” 到原生系統搭建

國內市場上現有的大部分互動內容都是用H5作為底層架構實現的互動。H5制作相對靈活,但很難做出精致的內容,鏡頭與鏡頭之間的剪輯在H5技術下幾乎無法實現無縫銜接;且H5必須要適配機型,屏幕大小的差異會導致顯示時尺寸比例的偏差,這些最終都會在用戶體驗層大打折扣。對互動視頻而言,最大的門檻在于播出時要呈現怎樣的互動形態,如果每個互動視頻的制作方都需要和播出端緊密相連,那無疑會導致創作門檻的提高,制作成本的上升。2019年,愛奇藝發布了全球首個互動視頻制作標準,并計劃隨后推出協助互動視頻生產的互動視頻平臺。這不是常規意義上以H5作為底層框架所做的建構,而是平臺方自主搭建的原生系統,這一原生系統未來也將逐漸應用于更多創作者的創作實踐。從上游IP創作者到內容制作公司再到播出方,通過這個平臺未來將逐步形成一個面向互動視頻制作、發布以及商業化變現的生態循環。

(三)技術體驗:人機交互

傳統的人機交互體現出明顯的 “ 主體——客體 ” 間的二元對立關系,計算機僅作為一個簡化并執行用戶信息處理的工具,人占主體地位,具有對客體絕對的掌握和控制權。但隨著移動通信技術的發展、智能手機終端的普及,以及交互技術的提高,人機交互在當下被賦予了新的內涵。在互動劇中,人機交互首先體現在觀眾同影視文本之間的互動,觀眾可以根據個人喜好選擇不同的故事走向;其次體現在觀眾同其它媒介的互動。例如,《明星大偵探之頭號嫌疑人——雙面維納斯》中,破案線索的獲取必須通過微博、微信等其它媒介的介入,互動從TV播放軟件向其它更多平臺擴展。微博和微信的真實性拓展了互動劇的真實感,模糊了現實世界與虛擬空間的界限,觀眾從中得到的沉浸體驗由此得以提升。

二、 互動劇的文本特性

(一)敘事的交互性

“ 新媒體時代,敘事的方式已經發生了革命性的變化,它不再是一個創作-作品-接受的單向傳播系統,而轉變為一種交互敘事的雙向傳播 ” ??[4] 。這種敘事的交互性主要體現在三個層面。

1 . 用戶與創作者的交互

在傳統的影視劇中,作者是文本的傳遞者,觀眾是內容的接受者,觀眾對文本內容的解讀只能依照作者的意圖進行揣測。而在新媒體敘事中,觀眾也被賦予了話語表達的權利,不僅能夠接收到作者的信息,還可以向作者進行反饋。在這樣雙向對話的敘事中,作者的權威被消解,觀眾對作品反復品味而進行創造性的多重解讀的興致也大幅減弱。但從另一個角度而言,觀眾和作者在新媒體的敘事傳播過程中實現了平等的對話交流,觀眾的身份從被動的認同向與作者的雙向認同轉變。作者和觀眾之間的即時交互,打破了物理上和時間上的阻隔,并在互動交流的過程中,最大程度上消除了傳統敘事中觀眾由于文本中大量存在的召喚結構及空白而帶來的不確定性,減少了誤讀的可能。

2 . 用戶與作品的交互

用戶與作品的交互主要體現在兩個方面:一是用戶與承載作品的媒介載體的交互;二是用戶與作品中的虛構人物的交互。用戶與媒介的交互主要表現在超文本的敘事中。超文本是一個非線性的網狀結構,內部具有諸多相互獨立且相關的信息塊,它代替了傳統文學中的封閉結構,情節與結局不再是嚴密對應的,鏈接看似使文本松散破碎,實則各節點還是相互關聯。用戶可以根據喜好連接縫隙以保持作品的完整性,打破了作者對作品敘述的絕對壟斷。

用戶與作品中虛構人物的交互,主要體現在敘事類視頻及網絡游戲中。這些故事情節的走向或故事人物命運都掌控在用戶自己手中,給用戶帶來了一種掌握主動性或創造性的幻覺,從而使他們更樂于沉浸在故事之中,與故事里虛構的人物同呼吸共命運。例如,在《黑鏡:潘達斯奈基》中,主人公斯蒂芬設計的游戲被游戲大亨看中,這時他面臨一個重要選擇,是答應請求在公司制作游戲,還是拒絕請求回家自主完成,選擇權被交到了觀眾手上。如果選擇接受,不到10分鐘,影片以斯蒂芬制作出來的游戲差評結束;如果選擇拒絕,他會在制作過程中遇到各種瓶頸。每一次的選擇都不斷衍生出新的劇情,蝴蝶效應不斷放大,觀眾的選擇對主人公的命運走向至關重要,用戶和作品的交互性在這其中體現得淋漓盡致。

3 . 用戶與用戶的交互

用戶之間的交互是新媒體敘事中極為重要的一環,這種交互從故事表層深入故事內部,將虛構世界中用戶與用戶之間的關系社會化,有一部分用戶還刻意忽視現實中真實的社會身份,甘愿被游戲中的虛擬身份所取代。在虛擬世界中,用戶生存于預設的情節中,通過相互交流與合作完成情節任務,同時衍生出了許多現實世界中的情感關系,如師徒關系、上下級關系、甚至婚戀關系等。虛構出的故事世界實際上已經成為一個獨立的社會空間,它消解了現實世界中難以打破的等級秩序,用戶在這個世界中更易于獲取成就感,也更愿沉浸其中。

(二)文本的開放性

互動劇文本中,多樣化的情節選擇使得作品內容呈開放狀態。無論是人物的碰撞,情節的組合,結局的演變,還是其它種種變因,都極大地拓寬了讀者的想象,這也正如伊塞爾接受美學中所主張的觀點:任何文學文本都具有未定性,存在大量的裂隙和空白,那些未寫出來的部分 “ 召喚 ” 讀者運用想象去填補,讀者在填補過程中不斷找尋作品的意義,并從中獲得參與作品意義構成的權利。一部作品的不確定性和空白處越多,讀者越會深入地參與作品審美潛能的實現和作品藝術價值的再創造,互動劇在關鍵的情節點上設立的一個又一個選擇,正是伊塞爾所說的 “ 空白 ” ,觀眾在填補空白的過程中完成劇情的再造和意義的重塑。

并非所有的類型都適合制作成互動劇,目前有三類題材應用較為廣泛:懸疑推理、角色扮演及戀愛養成。究其本源,是因為其文本都具有一定的開放性。懸疑劇和推理劇由于題材本身就涉及多種可能性,所以在制作成互動劇時有先天的優勢;而戀愛養成類以互動劇的形式滿足了用戶渴望談一場甜蜜戀愛的幻想,劇中性格特征迥異的人物細分市場,交互性的選擇使用戶在觀看過程中有著更強的代入感。但文本的開放性和多種可能的存在是以喪失掉作者的中心地位為代價的,也正恰恰是作者的缺席或地位的下降, 才使得讀者在文本的閱讀中獲得了更大的自由和選擇權。

(三) 從 “ 可讀的文本 ” 轉向 “ 可寫的文本 ”

羅蘭·巴特十分強調讀者參與作品的重要性,他在《S/Z》一書中提出了 “ 可讀的文本 ” 與 “ 可寫的文本 ” 兩個概念。羅蘭·巴特認為 “ 可讀的文本 ” 是以作者為中心的文本,它能夠讓人閱讀,卻無法引人寫作,文本的封閉性在某種意義上規定并限制了受眾對文本的解讀范圍。 “ 可寫的文本 ” 是受眾可以參與并能隨著閱讀的深入而不斷豐富甚至重新寫作的文本。縱覽影視劇的發展歷程,從直播到錄播,從電視媒體到互聯網平臺,所有劇集都是由制作者預先制作完成后再播放,話語權絕對地掌握在創作者手中,其文本偏向于 “ 可讀的文本 ” 。隨著互聯網的發展,觀眾和粉絲的喜好被納入影視團隊創作考量中,并成為極其重要的一環,但即便如此,也依然沒有改變電視劇生產時文本單向傳播占據主導地位的行業發展狀況。

互動劇的出現,打破了這一局面。 “ 在互動劇中,敘事世界不再是作者絕對掌控的一個封閉的故事世界,而是建構出一個枝蔓橫生、類似于迷宮的故事網絡 ” ??[5] 。觀眾可以在故事網絡中,根據自己的喜好建構出一個專屬于自己的獨特故事。在故事的搭建過程中,作者的權威被解構,觀眾的力量被凸顯。從某種程度上講,互動劇就是對羅蘭·巴特 “ 可寫的文本 ” 的生動實踐。市面上已有的互動劇都在這一邏輯下進行探索,例如,愛奇藝出品的《他的微笑》有21個選擇節點,17種結局。

三、 互動劇的觀眾體驗

(一)畫面風格:影像的游戲性

追溯藝術的起源, “ 游戲說 ” 是其中很有代表性的一種說法,互動劇正是一種可以 “ 玩 ” 的視頻類型,從形式到內容都充滿了游戲性。在互動劇中,游戲和視頻之間的界限變得模糊,它既像是 “ 游戲化的視頻 ” ,又像是 “ 視頻化的游戲 ” 。文本的開放性和交互性為玩家提供了不同的選擇路徑,這不再只是創作者的個人游戲,更成為了與觀眾一起的互動游戲。 “ 這種對自身命運的把握和在游戲中建立起來的自我認同,正是互動視頻相比其他戲劇形式的魅力所在 ” ??[6] 。互動劇把生活變成游戲,主體從參與與互動中獲得快感,游戲精神也隨著社會語境的變化而被賦予更多的意義內涵。

(二)互動關系:從 “ 被動觀看 ” 轉向 “ 主動參與 ”

互動劇重新定義了觀眾的觀看行為,并將 “ 最終剪輯權 ” 交給了觀眾,讓原本被動的觀眾變成主動參與的玩家。與此同時,觀眾在觀看互動劇時更專注和沉浸。決定沉浸感體驗的核心是共情,用戶只有和劇中人物產生共鳴,才能更好地感受到沉浸的愉悅,而互動只是增強共情的砝碼。此外,觀眾觀看變得更為主動。例如,BBC借助VR技術制作的互動短片We Wait,通過交互使用戶在虛擬的沉浸式場景中 “ 親身 ” 體驗敘利亞難民的真實故事,海警船將大燈對準救生艇時,觀眾會有短暫的 “ 失明 ” 感,感覺好像真的被 “ 遠射燈 ” 照著。只有當觀眾的視線凝視故事中的幾個主要人物時,他們才會開口 “ 跟你說話 ” ,這是一種 “ 觸發 ” 設置,如果沒有 “ 視線對視 ” ,他們則會 “ 沉默 ” 。

(三)受眾特征:從 “ 大眾化 ” 轉向 “ 差異化 ”

在傳統的電視節目中,目標受眾往往是基于社會中 “ 最大公約數 ” 而得出的大眾,電視劇也大都為年代劇、言情劇、歷史劇等為人民大眾所喜聞樂見的題材。互動劇與傳統的電視劇不同,它最主要的播放載體不再是電視,而是變為電腦、IPad、手機等移動客戶端,所依賴的技術手段為H5,載體的變化帶來內容形態的迭代更新,用戶習慣也發生了改變。在手機這個載體上,互動是本能,受眾觀看選擇的 “ 差異化 ” 和 “ 個體化 ” 也成為可能。通過互動的形式彌補觀眾在看劇過程中產生的不一樣的期待,也通過獨立選擇讓觀看行為更私密化、定制化。

四、 互動劇未來將走向何方

互動劇為用戶的內容體驗帶來升級,為平臺的發展帶來機遇,這些看似都為影視行業注入了一劑活水,但事實上發展態勢依然嚴峻。首先,目前市場上互動劇的核心仍停留在淺層次的互動,形式大于內容、噱頭大于創新的爭議一直存在;其次,交互性和觀影的流暢性是一組相對的概念,如何做到兼顧是互動劇亟待解決的問題;最后,互動劇擁有眾多劇情支線,對制作方來說,這無疑增加了拍攝時間和成本,如果未能找到合適的模式創造價值,拍攝的性價比就存在質疑。此外,互動劇的技術供應公司長期處于短缺的狀態,互動劇的商業模式尚不明晰,政策的監管也不夠完善。這些都是未來會影響甚至制約互動劇發展的變量,但其所擁有的廣闊發展前景也是不爭的事實。

基于現狀,我們不妨做此設想,未來的互動劇在內容及形式上實現更深度的互動,用戶會因不同的選擇而有所感悟和思考;觀眾的選擇不再按照編劇已有的邏輯進行,可以完全自主地對情節進行排列組合;互動成為常態,技術壁壘被打破,同一個IP可能會有電影版、電視劇版、互動劇版等多個版本……行業探路者尚且如此,相信在未來,互動劇必將借著技術的東風,順著時代的浪潮迎接更多的機遇與挑戰,不斷拓展人類認知的邊界。

參考文獻:

[1] ?Gaudenzi & J. Aston,“Interactive Documentary:Setting the Field”, Studies in Documentary Film, Vol. 6(2012):126.

[2] ??蔣瑩.新媒體環境下網絡文學讀者的互動體驗——以超 文本文學為例[J].安徽文學(下月),2015(12):14-15.

[3] ?賈云鵬,蔡東娜.基于情節互動的交互性敘事形式探索[J].電影藝術,2013(3):94.

[4] ?王正中.新媒體交互敘事中的身份認同[J].安徽大學學報:哲學社會科學版,2017,41(3):129.

[5] ?賀艷.媒介技術視角下的互動劇特征研究[J].中國電視,2019(8):52.

[6] ?曾明瑞.后現代語境下的互動視頻特性[J].新聞愛好者,2011(20):23.

[7] ?宋素麗.論影像敘事的游戲性[J].當代電影,2008(9):116-122.

[責任編輯:武典]

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