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小學信息技術趣味性教學研究

2021-09-10 05:01:03阿力木·沙吾
科教創新與實踐 2021年18期
關鍵詞:小學信息技術

阿力木·沙吾

摘要:基于時代的高速發展,信息技術已經成為了學生必須掌握的基礎學科,也是促進學生全面發展的重要組成要素。在小學階段,信息技術教學還是要以奠定基礎為主要教學目的,只有學生擁有良好的基礎開端,才能更好地在日后進行信息技術的學習,愿意參與到信息技術的學習當中,從而提高信息技術的教學質量。

關鍵詞:信息技術;趣味性教學;小學

信息技術是提高學生綜合素養的關鍵環節,但因課程具有一定的枯燥性,如果按部就班進行教學,難以調動學生的學習積極性,也不能讓學生很好地融入其中,這會對教學質量造成直接的影響。因此,在小學信息技術教學中開展趣味性教學,更加符合小學生的特質,也能很好地激發學生對信息技術的學習興趣。所以,教師要重視趣味性教學的開展,同時也要把控好教學尺度,避免本末倒置。

1趣味游戲,激發興趣

小學階段的信息技術以激發學生興趣,奠定基礎為主要教學目的。在信息技術教學中,融入趣味游戲,激發學生的學習興趣,只有學生愿意學習,并且主動參與其中,才能促進信息技術教學質量和效率。

例如,教師可以結合課件制作游戲小程序,將課程內容代入其中,以趣味游戲的方式帶領學生進行學習,既激發學生的興趣,也貫徹趣味性教學的方針。如,在《計算機的組成》當中,在進行基礎教學后,教師可以將計算機的重要組成部分制作成趣味圖片融入程序當中,然后將這個游戲程序安裝到每一位上機的學生計算機當中,當游戲程序打開,會自動彈出一個游戲框,邀請學生進行游戲比拼,當學生點擊開始后,程序會自動為學生匹配比拼成員,四個人為一組進行游戲比拼,在規定時間內題目答對的數量最對且用時最短的學生則獲得勝利。比如,題目“計算機開機時,需要啟動什么?”題目下方會有對應的圖片,有計算機主機圖片、鼠標圖片、鍵盤圖片,學生從中選擇正確答案,四個成員里最先回答正確的人則積一分,然后自動跳到下一題目,其他學生答錯或沒有回答的則不計分。以此類推,每個小組獲得勝利的學生再進行一輪比拼,最終勝利者則獲得教師的特殊獎勵。通過這樣的趣味游戲,既讓學生熟悉了計算機的組成,以趣味游戲的方式激發了學生的學習興趣,貫徹了趣味教學的方針。

2趣味問答,加強互動

在教學過程中,教師與學生進行良好的互動很是重要,互動的過程也是學習的過程,同時也是教師檢驗學生是否掌握課程知識的重要途徑。以往教學正是忽略了這一關鍵節點,久而久之形成了一個教學盲點,學生不能很好地與教師進行互動,教師也無從得知學生的學習情況。因此,在教學中開展趣味問答,加強師生互動,進而提高教學效率。

例如,在《計算機的應用》中,教師可以聯系每一名學生的計算機進行短視頻的播放,短片當中,教師要對計算機的主要應用程序進行編輯,讓學生得以初步了解。如,在進行word編輯時,教師要突出其中的各項功能,在短視頻當中要進行一一演示,并且在每一段當中都要配備對應的語音,讓學生了解這個神奇的信息世界。在短片播放結束后,教師可以根據短片當中的問題進行“趣味問答”,由教師先開始提問,所有學生要進行搶答,搶答的學生回答正確,不但可以獲得一個小獎品,還可以反問教師一個問題,如果回答錯誤,就要接受一定的“懲罰”,以此增加互動環節的趣味性。比如,教師可以提問word程序在計算機里的功能有哪些?Word作為計算機程序的主要功能之一,不但具有文字編輯、表格文件處理的基本功能,同時也兼具版面設計、制作web頁面,以及各樣文字檢查,圖片制作等功能,凡是涉及以上操作任務的皆可用word來完成。學生必須較全面地將這些功能進行復述才能正確。這樣互動問答的過程,也是印象加深的過程。只有這樣具有趣味性才能讓學生參與其中,更好地進行計算機學習。

3趣味實踐,理論輔助

一切的理論學習都是為了計算機實踐,空有理論,卻缺乏實踐過程,這樣的計算機教學也是不完美的。只有理論與實踐進行有效結合,才能提高教學質量。因此,開展趣味實踐,讓理論進行有效輔助,提高趣味性教學的實效。

例如,在《認識鍵盤》學習中,課程目的是為了讓學生對鍵盤進行認知,繼而熟練鍵盤的字母順序以及上面的應用程序,便于在打字過程中提高打字效率。那么在理論結合的基礎上,教師可以在開展“趣味打字”的實踐游戲,學生根據課件提示,同步鍵盤應用,也就是說根據游戲程序上面的提示,如果程序提示“w”鍵,那么學生就要在鍵盤上按下對應的字母,如果是“L”鍵,就要按下“L”,以此類推,按照程序提示進行操作,速度也會根據學生的實際情況由慢變快,最后學生會發現所有的字母串聯在一起是一篇完整的文章,系統會根據文章的完整性進行打分。這樣的方式,既讓計算機實操學習具有趣味性,同時也貫徹了課程內容,可謂一舉兩得。

結束語

在小學信息技術趣味性教學的開展中,教師要把控好教學尺度,嚴格按照課程進行。開展趣味游戲,激發學生的學習興趣;實施趣味問答,加強師生之間的學習互動;進行趣味實踐,理論進行有效輔助,提高趣味性教學的實效。

參考文獻:

[1]劉強.小學信息技術課程游戲化教學行動研究[J],小作家選刊(教學交流), 2017, 000(004):237.

[2]馬文培.論小學信息技術教學趣味性的提升[J],新智慧, 2020, 000(009):17.

麥蓋提縣希依提墩鄉小學 844600

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