劉文
8月3日,《經濟參考報》刊登《“精神鴉片”竟長成數千億產業》(后撤稿改名《網絡游戲長成數千億產業》重新發出)一文,講述未成年人網絡沉迷現象普遍,嚴重影響未成年人身心健康,相關數據觸目驚心。此文一出,港股游戲股集體跳水,騰訊一度跌超10%。未成年人沉迷網絡游戲這個老話題,再度引起公眾的熱議。
隨著互聯網越來越普及,互聯網及其產品已成為我們日常生活中不可或缺的一部分,人們日益感受到它對社會的積極作用。然而,在接觸和使用互聯網的過程中,沉迷游戲、短視頻及其他網絡功能也已成為一個不容忽視的客觀存在,且影響的人群越來越廣,沉溺人群已由未成年人,擴大到中青年甚至老年群體,這其中,處于成長階段的未成年人,網絡成癮帶來的危害更大。
早自2005年開始,我國先后發布《網絡游戲防沉迷系統開發標準》《關于深入開展網絡游戲防沉迷實名驗證工作的通知》《關于防止未成年人沉迷網絡游戲的通知》等一系列文件,并在今年6月1日正式實施的新修訂的未成年保護法中新增“網絡保護”專章,相關部門監管措施與力度一直在不斷增強。各互聯網平臺也響應整改,先后推出諸多防沉迷措施。然而,防沉迷的技術發展速度沒有跟上游戲本身的技術發展速度,也沒有跟上玩家的增長和成長速度,效果有限。
身處數字化時代,沒有人能隔絕在網絡之外。但防范網絡沉迷,應成為所有人的自覺。監管部門、平臺企業、家長、個人都有責任。只有全社會行動起來,通力合作,為防范網絡沉迷筑起一道防火墻,網絡才會成為社會健康發展的助力,而非障礙。