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感覺刺激結(jié)合體感互動(dòng)游戲在老年癡呆患者照護(hù)中的應(yīng)用價(jià)值

2021-07-31 05:57:30武玉娟劉華娟孫冬梅董海燕
關(guān)鍵詞:游戲功能

武玉娟 劉華娟 孫冬梅 董海燕

山東省泰山療養(yǎng)院,泰安 271000

目前,我國人口老齡化的問題日益突出,患老年癡呆的人數(shù)不斷增長。老年癡呆又稱為阿爾茨海默癥,是指老年人由于生理過程過早老化而引起的腦萎縮或腦變性而導(dǎo)致的腦功能障礙,臨床表現(xiàn)為行為、認(rèn)知、情感障礙等[1]。患病晚期的患者不僅喪失日常生活與社會(huì)能力,還嚴(yán)重影響了患者與其照顧者的身心健康與生活質(zhì)量[2]。臨床對老年癡呆尚無確切的藥物治療方式,且長期的應(yīng)用藥物治療易產(chǎn)生多種不良反應(yīng),影響預(yù)后效果[3-4]。因此,非藥物治療方式對改善老年癡呆患者的認(rèn)知功能以及行為的改變、延緩病情的發(fā)展具有重要的意義。為此本文就感覺刺激結(jié)合體感互動(dòng)游戲在老年癡呆患者照護(hù)中的應(yīng)用價(jià)值進(jìn)行深入分析,現(xiàn)報(bào)道如下。

1 資料與方法

1.1 一般資料選取2018年6月至2019年6月期間收入本院治療的94例老年癡呆患者為研究對象,采用隨機(jī)數(shù)字表法均分為對照組與研究組,各47例。本研究通過本院醫(yī)學(xué)倫理委員會(huì)批準(zhǔn)。納入標(biāo)準(zhǔn):研究對象均符合國際疾病分類ICD-10疾病診斷編碼中癡呆的診斷標(biāo)準(zhǔn);住院時(shí)間≥3個(gè)月;研究對象均簽署知情同意書[4]。排除標(biāo)準(zhǔn):因顱腦外傷或腦卒中等導(dǎo)致的精神、中樞神經(jīng)、抑郁癥等引起的認(rèn)知功能障礙;合并嚴(yán)重的心、肺、腎等軀體疾病。對照組男24例,女23例;年齡范圍為60~80歲,年齡(72.65±7.19)歲;病程范圍為2~10年,病程(5.15±2.17)年;簡易智力狀態(tài)檢查量表(Mini Mental State Examination,MMSE)評分范圍為10~26分,MMSE評分(15.38±1.25)分。觀察組男20例,女27例;年齡范圍為61~80歲,年齡(71.74±6.88)歲;病程范圍為2~10年,病程(5.76±1.98)年;MMSE評分范圍為10~26分,MMSE評分(16.27±1.19)分。兩組患者的年齡、性別以及病程等基線資料比較差異均無統(tǒng)計(jì)學(xué)意義(均P>0.05),具有可比性。

1.2 方法對照組實(shí)施常規(guī)護(hù)理,觀察組在對照組基礎(chǔ)上實(shí)施感覺刺激結(jié)合體感互動(dòng)游戲訓(xùn)練。

1.2.1 感覺刺激(1)音樂療法:首先,護(hù)士對患者的病情、生活經(jīng)歷、性格愛好等進(jìn)行綜合評估,并選擇聆聽與患者生活相關(guān)的音樂,如革命歌曲、兒歌、經(jīng)典民歌、流行音樂等,音樂控制在30 dB,指導(dǎo)患者在聆聽音樂時(shí)采取平臥位或靜坐,護(hù)士可引導(dǎo)患者根據(jù)音樂追憶往事,引導(dǎo)患者回想首次聽到該音樂時(shí)是發(fā)生在什么時(shí)候,當(dāng)時(shí)是什么心情等,當(dāng)患者發(fā)生徘徊、激越行為時(shí)立即停止,或在患者入睡后停止播放[5-6]。(2)觸摸療法:患者取平臥位,護(hù)士站在患者一側(cè),輕中度力量撫觸患者的前額、肩背部、頸部,采用離心法滑動(dòng)按摩3~5 min,操作時(shí)按摩手法均勻柔和,護(hù)士臉朝向患者,注意情感交流,將友好傳遞給患者,同時(shí)注視患者的反應(yīng),根據(jù)反應(yīng)調(diào)整手法,消除患者的恐懼心理[7-8]。

1.2.2 體感互動(dòng)游戲訓(xùn)練(1)設(shè)備與素材選取:選取微軟公司生產(chǎn)的體感設(shè)備以及滑雪游戲素材,該教學(xué)模塊包含人性化分解教學(xué)動(dòng)作,護(hù)士治療師先播放視頻,并在患者身邊解釋每個(gè)動(dòng)作要領(lǐng),同時(shí)在進(jìn)入體感互動(dòng)游戲界面時(shí),屏幕可出現(xiàn)提示,并根據(jù)患者的文化、認(rèn)知程度自行進(jìn)入,實(shí)現(xiàn)患者的自主學(xué)習(xí)性[9]。(2)游戲級(jí)別分類:游戲版本分為單人、多人比賽,單人比賽時(shí)患者與游戲設(shè)置的另一位玩家進(jìn)行比賽;多人比賽由于賽道的限制以及保證患者的安全,每次可2例患者開展集體訓(xùn)練;虛擬人物可分為新秀、職業(yè)以及冠軍3個(gè)不同級(jí)別的選手。此外,每個(gè)不同級(jí)別可選擇不同的賽道,如競速山脊、水晶峽谷以及危險(xiǎn)隘口等,患者可通過記憶旗門的位置迅速轉(zhuǎn)移重心改變游戲中虛擬任務(wù)的位置,結(jié)束滑行時(shí),可顯示錯(cuò)過旗門數(shù)以及完成訓(xùn)練總時(shí)間,通過錯(cuò)過旗門數(shù)以及滑行總完成時(shí)間及時(shí)調(diào)整訓(xùn)練方案[10]。(3)游戲動(dòng)作要領(lǐng):①指導(dǎo)患者雙腳分開與肩部平齊,保證在重心轉(zhuǎn)移時(shí)身體處于平衡狀態(tài);②指導(dǎo)患者兩側(cè)膝關(guān)節(jié)屈曲,確保虛擬人物至快賽道上加快速度;③當(dāng)重心轉(zhuǎn)移時(shí)患者可改變虛擬人物的方向,方可順利通過賽道上同一顏色的旗門;④指導(dǎo)患者雙側(cè)膝關(guān)節(jié)由屈曲位轉(zhuǎn)為伸展位,虛擬人物可跳躍懸崖,縮短完成時(shí)間[11]。(4)運(yùn)動(dòng)處方:患者在30 min內(nèi)需完成10~20次滑行,并根據(jù)患者的認(rèn)知功能障礙程度分級(jí),輕度障礙者第1~3周選擇新秀選手,第4~6周選擇職業(yè)選手,第7~12周選擇冠軍選手;中度障礙者第1~4周選擇新秀選手,第5~8周選擇職業(yè)選手,第9~12周選擇冠軍選手;重度障礙者前6周選擇新秀選手,第7周后根據(jù)患者實(shí)際情況選擇職業(yè)選手[12]。

1.3 觀察指標(biāo)干預(yù)12周后觀察兩組患者的認(rèn)知功能以及徘徊行為改變情況。

1.4 評判標(biāo)準(zhǔn)

1.4.1 認(rèn)知功能認(rèn)知功能采用蒙特利爾認(rèn)知評估量表(Montreal Cognitive Assessment,MoCA)對患者的認(rèn)知功能進(jìn)行評分,內(nèi)容包括視空間與執(zhí)行功能、命名、注意、言語、抽象、延遲回憶、定向7項(xiàng),問題回答正確為1分,回答錯(cuò)誤或未回答為0分,總分30分,≥26分表示患者認(rèn)知功能恢復(fù)正常[13]。

1.4.2 徘徊行為 采用Algase徘徊量表(Revised-Algase Wandering Scale,RAWS)進(jìn)行評分,該量表共包括持續(xù)行走、逃跑行為、空間迷失方向感3個(gè)因子,20個(gè)條目。采用4級(jí)評分法,無發(fā)生、偶爾、經(jīng)常、每天發(fā)生分別賦予分值為0~3分,RAWS≥3分表示患者存在徘徊行為。RAWS量表系數(shù)為0.914,分別在患者入院后、干預(yù)12周后評價(jià)。

1.5 統(tǒng)計(jì)學(xué)方法應(yīng)用SPSS 24.0進(jìn)行統(tǒng)計(jì)學(xué)處理,計(jì)數(shù)資料以例(%)表示,組間比較采用χ2檢驗(yàn),符合正態(tài)分布的計(jì)量資料以均數(shù)±標(biāo)準(zhǔn)差()表示,組間比較采用獨(dú)立樣本t檢驗(yàn),P<0.05為差異有統(tǒng)計(jì)學(xué)意義。

2 結(jié) 果

2.1 兩組認(rèn)知功能比較干預(yù)前,兩組患者的認(rèn)知功能評分比較差異均無統(tǒng)計(jì)學(xué)意義(均P>0.05);干預(yù)12周后,觀察組的視空間與執(zhí)行功能、命名、注意、言語、抽象、延遲回憶、定向評分及總評分均高于對照組,組間比較差異均有統(tǒng)計(jì)學(xué)意義(均P<0.001)。詳見表1。

表1 兩組老年癡呆患者認(rèn)知功能比較(分,)

表1 兩組老年癡呆患者認(rèn)知功能比較(分,)

注:對照組實(shí)施常規(guī)護(hù)理,觀察組在此基礎(chǔ)上實(shí)施感覺刺激結(jié)合體感互動(dòng)游戲訓(xùn)練;a為兩組干預(yù)12周后比較

組別對照組例數(shù)47觀察組t值a P值a時(shí)間干預(yù)前干預(yù)12周后干預(yù)前干預(yù)12周后47視空間與執(zhí)行功能1.21±0.33 1.67±0.36 1.22±0.41 2.01±0.44 4.100<0.001命名2.26±0.33 2.81±0.36 2.24±0.41 3.18±0.37 4.913<0.001注意1.62±0.26 2.03±0.31 1.63±0.24 2.34±0.29 5.006<0.001言語2.24±0.25 2.87±0.35 2.21±0.24 3.17±0.34 4.215<0.001總分19.64±2.21 25.32±2.45 19.69±2.16 28.21±2.17 6.054<0.001抽象1.67±0.34 2.85±0.37 1.65±0.33 3.19±0.41 4.221<0.001延遲回憶1.52±0.22 2.01±0.30 1.51±0.21 2.38±0.29 6.079<0.001定向1.98±0.33 2.51±0.35 1.97±0.29 2.87±0.31 5.279<0.001

2.2 兩組徘徊行為評分比較干預(yù)前兩組患者的徘徊行為評分比較差異均無統(tǒng)計(jì)學(xué)意義(均P>0.05);干預(yù)12周后,觀察組持續(xù)行走、逃跑行為、空間迷失方向感評分均低于對照組,組間比較差異均有統(tǒng)計(jì)學(xué)意義(均P<0.001)。詳見表2。

表2 兩組老年癡呆患者徘徊行為評分比較(分)

表2 兩組老年癡呆患者徘徊行為評分比較(分)

注:對照組實(shí)施常規(guī)護(hù)理,觀察組在此基礎(chǔ)上實(shí)施感覺刺激結(jié)合體感互動(dòng)游戲訓(xùn)練;a為兩組干預(yù)12周后比較

空間迷失方向感3.48±0.24 3.05±0.41 3.47±0.21 2.64±0.38 5.028<0.001組別對照組例數(shù)47觀察組47時(shí)間干預(yù)前干預(yù)12周后干預(yù)前干預(yù)12周后t值a P值a持續(xù)行走3.59±0.21 3.19±0.25 3.57±0.16 2.87±0.14 7.565<0.001逃跑行為3.69±0.13 3.41±0.38 3.71±0.14 2.67±0.56 7.496<0.001

3 討 論

老年癡呆患者隨著認(rèn)知功能的下降,日常生活能力逐漸減退,同時(shí)伴有精神癥狀,治療效果差,已經(jīng)成為老年人殘障以及死亡的主要疾病之一。老年癡呆早期患者多數(shù)在社區(qū),隨著病情加重出現(xiàn)多種老年綜合征而住院治療。常見綜合征有徘徊行為、跌倒、疼痛、亂用藥物等,嚴(yán)重影響患者的生活質(zhì)量[5]。感覺刺激是通過不同的技術(shù)刺激患者的各體感官系統(tǒng),可提高患者的認(rèn)知功能。體感互動(dòng)游戲?yàn)橐环N新型的干預(yù)方式,運(yùn)用趣味性強(qiáng)、形式靈活多樣的游戲項(xiàng)目對患者進(jìn)行干預(yù),與常規(guī)體感游戲比較,通過攝像頭對人體結(jié)構(gòu)進(jìn)行識(shí)別、追蹤并鎖定各關(guān)節(jié),分析肢體運(yùn)動(dòng)速度以及方向,使患者肢體動(dòng)作通過游戲內(nèi)角色表現(xiàn)出來,且體感互動(dòng)游戲的娛樂性與代入感激發(fā)患者訓(xùn)練的主動(dòng)性[10]。

感覺刺激結(jié)合體感互動(dòng)游戲可改善老年癡呆患者的認(rèn)知功能。體感游戲中,通過選擇不同場景訓(xùn)練患者的思維轉(zhuǎn)換能力以及問題的解決能力,通過自身改變姿勢應(yīng)對虛擬游戲中的動(dòng)作變化,可改變患者的運(yùn)動(dòng)計(jì)劃以及組織能力。此外,體感互動(dòng)游戲?qū)儆谟醒踹\(yùn)動(dòng),機(jī)體大肌肉通過參加中強(qiáng)度運(yùn)動(dòng)可提高人體運(yùn)輸、吸收氧氣的能力,從而刺激垂體分泌β-內(nèi)啡肽,有效地提高中樞神經(jīng)系統(tǒng)的應(yīng)對能力,強(qiáng)化機(jī)體對外界刺激的耐受力,游戲中的語言以及音樂刺激利于重建認(rèn)知神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)系統(tǒng),從而提高患者的認(rèn)知功能[11]。本次研究中,實(shí)施干預(yù)12周后,觀察組患者的視空間與執(zhí)行功能、命名、注意、言語、抽象、延遲回憶、定向及總評分均高于對照組,組間比較差異均有統(tǒng)計(jì)學(xué)意義(均P<0.05),由此說明,感覺刺激結(jié)合體感互動(dòng)游戲可改善老年癡呆患者的認(rèn)知功能。

感覺刺激結(jié)合體感互動(dòng)游戲可改善老年癡呆患者的徘徊行為。國內(nèi)研究顯示,老年癡呆患者發(fā)生徘徊行為的概率高達(dá)81.1%,且徘徊行為導(dǎo)致老年癡呆患者摔倒、骨折以及走失的發(fā)生率逐漸升高,且老年癡呆患者徘徊行為是被公認(rèn)為最嚴(yán)重的、最難管理的精神行為之一,表明徘徊行為的發(fā)生率不容小覷。感覺刺激結(jié)合體感互動(dòng)游戲中利用軟件設(shè)計(jì),形成人際互動(dòng),通過趣味性方式吸引患者參與到游戲中,通過娛樂活動(dòng)豐富了老年癡呆患者的生活,減少患者發(fā)呆以及獨(dú)坐的時(shí)間,干預(yù)與團(tuán)體的方式為患者提供與社會(huì)交往的機(jī)會(huì),排解患者的孤獨(dú)感以及消除其不良情緒,并通過進(jìn)級(jí)的形式增加患者的成就感,產(chǎn)生積極的游戲體驗(yàn),對患者的心理層面產(chǎn)生影響[12-13]。本次研究中,觀察組患者的持續(xù)行走、逃跑行為、空間迷失方向感評分均低于對照組,組間比較差異均有統(tǒng)計(jì)學(xué)意義(均P<0.05),由此說明,感覺刺激結(jié)合體感互動(dòng)游戲可改善老年癡呆患者徘徊行為。

感覺刺激結(jié)合體感互動(dòng)游戲可改善老年癡呆患者的認(rèn)知功能,減少徘徊行為,是保證患者安全、提高其生活質(zhì)量的有效途徑,值得臨床推廣。

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