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虛擬現實技術下著作權問題的規制邏輯

2021-07-01 08:40:44黃柏璇陳福勝
出版廣角 2021年10期
關鍵詞:計算機軟件用戶

黃柏璇?陳福勝

【關? 鍵? 詞】虛擬現實;著作權;作品

【作者單位】黃柏璇,揚州大學法學院;陳福勝,揚州大學法學院。

【中圖分類號】D923.41【文獻標識碼】A 【DOI】10.16491/j.cnki.cn45-1216/g2.2021.10.024

虛擬現實技術帶來的是創作活動方式的改變,任何人都可以使用虛擬現實技術進行獨特的創造性勞動。作家可以運用虛擬現實技術呈現自己想要表達的場景與畫面,跳過將自己的想象轉化為文字、讀者再將文字轉化為想象這一煩瑣的步驟,使得作者表達和讀者感受在作品內容上的認知偏差減小。2018年4月18日,中國首例虛擬現實技術著作權糾紛案“全景客訴同創藍天侵害著作權糾紛案”(以下簡稱“全景客案”)在北京市海淀區人民法院審結。此案引發了各界對運用虛擬現實技術創作的作品(以下簡稱VR作品)著作權的激烈討論,討論的焦點包括但不限于VR作品是否應當受到著作權法的保護、是否可以歸入現有的某一種作品類型。以后無疑會有更多的“全景客案”出現,因此,虛擬現實著作權問題亟待解決。

一、司法實踐中的虛擬現實著作權保護

在我國現今的司法實踐當中,針對虛擬現實著作權問題通常采取的是“具體問題具體分析”規則,即在具體的案件中,通過分析判斷具體的侵權形式從而倒推被侵害客體所屬的作品類型。這種用事實判斷取代法律判斷的方式從正向上看邏輯是嚴絲合縫的,從論證上看也毫無問題,但這好比在紙上玩“走迷宮”游戲,從入口找尋出口屢屢碰壁,但從出口倒推著找尋入口卻只有唯一的路徑,這種做法看似提高了司法效率,但對于理論研究來說傷害很大。

2019年北京市朝陽區法院一審、北京知識產權法院審結的“華彩光影訴時光夢幻VR侵權糾紛案”是一起虛擬現實作品侵犯現實作品著作權的案件,被告時光夢幻公司未經允許,將原告華彩光影公司的雕塑作品《虛空殿》制作成了其VR場景中的作品,并在上海淘寶節上展出。盡管終審法院北京知識產權法院在判決中肯定了一審法院北京市朝陽區法院關于“時光夢幻公司播放的VR場景并未形成一個不同于華彩光影公司的新作品”的認定,但未對被制作成VR作品的《虛空殿》的作品類型進行定義。在法院看來,只要VR場景中的作品在視覺上與現實世界中的作品無實質性的不同,那么判定構成侵權沒有問題,侵權作品的作品類型也就沒有那么重要,但這種回避問題的方式容易造成司法實踐中VR作品著作權保護的亂象。

由于虛擬現實技術的發展還處于一個快速上升的階段,現有的關于虛擬現實著作權的案件還比較少。從涉及虛擬現實技術的眾多網絡游戲侵權類案件來看,運用著作權保護事實上成為一種“退而求其次”的選擇。計算機軟件可以與硬件結合的特點無疑使得計算機軟件的保護呈現出一種復雜的局面,從編碼的角度來看,計算機軟件是對某種思想觀念或者技術方案的表達,可以獲得著作權的保護;從技術功能的角度來看,它可以與計算機硬件相結合并驅動計算機產生一定的功能,因此又可以作為技術發明受到專利法和商業秘密層次上的保護[1]。如今,計算機軟件獲得了一種疊加的保護:著作權法保護軟件的表達方面,專利法保護軟件的技術發明,商業秘密層次上保護軟件中的技術秘密。然而瀏覽中國裁判文書網上有關網絡游戲知識產權侵權的案件,我們會發現著作權保護成為主要的保護方式。

眾多計算機軟件侵權案件采用著作權保護的一個重要原因是著作權的獲得是自動獲得,即計算機軟件一經完成即產生著作權;由于計算機軟件具有復雜性和專業性,其專利權的獲得需要大量審核時間,因而著作權成為計算機軟件獲得專利權之前的保障。同時,獲得著作權的原創性標準也遠遠低于專利權的新穎性和創造性標準,這滿足了計算機軟件保護的現實需要。從產業者和司法者實用的思路出發,著作權侵權更多地體現在表達層面,取證相對容易;專利權侵權主要體現在功能層面,通常是后臺運行的代碼,取證相對困難。

二、虛擬現實領域存在的著作權困境

1.著作權客體復雜難以確定

根據我國2021年6月1日施行的著作權法(以下簡稱“新著作權法”)第三條的規定,我國著作權的客體包括九種類型,其中包括一項兜底性條款“符合作品特征的其他智力成果”。兜底性條款需要做出解釋或者明確某種智力成果屬于“其他”的范疇,否則極易造成兜底性條款的濫用,所以如果不能將運用虛擬現實技術創作的作品納入前八種類型,那么該作品在適用著作權法保護時就會遇到阻礙,很難得到切實有效的保護。

“全景客案”中涉案作品被定性為攝影作品,原因在于涉案作品不能隨著使用者的動作或者指令而與之互動,相當于一張仿真的立體照片。雖然相較于傳統的攝影照片,涉案作品是三維立體的,但我國著作權法中并沒有規定攝影作品一定要是平面的,因此北京市海淀區人民法院的判決在學理上也可以解釋。值得注意的是,如果是運用了廣義上的虛擬現實技術創作的作品,單純地被定性為攝影作品就值得商榷了。既然靜止的VR作品可以被劃分為攝影作品,那么可以和使用者互動的VR作品如何定性就成為一個問題。對照我國新著作權法的規定,將其劃入視聽作品的范疇可能有一定的可行性。視聽作品,是指通過機械裝置能直接為人的視覺和聽覺所感知的作品[2]。但即使是與VR作品極為相似的視聽作品中的3D電影,實際上與VR作品還是有很大的不同。在VR作品中,人物的主視角可以隨著人物自身的轉動查看周遭環境,這一點顯然與3D電影不同。此外,3D電影的時間軸是根據鏡頭的轉變順序播放的,而在VR作品中,觸發時間軸的是用戶的特定動作或者特定指令。因此在新著作權法中,很難找到一個與VR作品完全對應吻合的著作權客體。

2.著作權權利人劃分混亂

VR場景的設計是由諸多環節構成的,并且在每個環節中,都需要多方主體的參與。即使仿照我國新著作權法中的規定,確定類似于視聽作品“一個制作者享有著作權,多個參與人享有署名權”的規則,在VR作品中關于誰是制作者的問題也仍是爭議不斷。負責策劃的公司或者工作室無疑是最適合擔任制作者角色的,但VR作品與傳統視聽作品的制作有一個顯著的差別,即在傳統視聽作品中,將人腦海中的想法轉化為視聽作品是由制作者完成的,而在VR作品中,將策劃轉化為VR作品是通過構建VR三維數字模型來實現的。通俗來講,VR策劃只是提出一個“我要得出100這個結果”的構想,但具體是通過“1+99”實現,還是通過“50+50”實現,或是通過“10*10”實現,這是由計算機編程者自己決定的。上述對同一構想的不同實現方式,反映了當今計算機編程者在VR制作中承擔了越來越重要的任務,畢竟程序代碼編寫得越簡潔高效,軟件程序運行得也就越流暢。

另外,用戶利用VR場景所創作出來的DIY作品的著作權歸屬問題也值得討論。通常情況下,用戶利用VR場景創作的作品只要滿足了著作權中對于作品標準的規定就應該取得完整的著作權。一些VR公司或工作室在宣傳時往往注明“用戶所上傳的內容都視為原創作品,版權由作者解釋,任何商業用途均須聯系原作者”,這大大鼓勵了用戶利用VR場景創作的熱情。然而實際情況往往復雜得多,一旦用戶創作的作品產生了經濟效益,VR公司或工作室可能會拿出一份《用戶協議》或《使用須知》,里面有類似于“本工作室擁有本網站相關網頁內所有資料的版權”或“與本網站相關網頁內的資料提供者共同擁有該網頁內資料的版權”的條款。

總的來說,如果不能夠明確VR作品著作權的權利主體或者對其進行一個合理的權利劃分,無疑會引起權利主體之間的糾紛,長久以往會對VR產業的發展帶來不利影響。

三、虛擬現實著作權困境的應對路徑

1.完善著作權法保護VR作品的理論依據

作品是表達,是作者對于某種思想觀念或者情感的表述或者表現?;谏鲜龆x,著作權法保護作品,意味著僅僅保護對于思想觀念或者情感的表達,而不保護所表達的思想觀念或者情感。運用虛擬現實技術創作的VR作品毫無疑問是作者對于思想觀念或者情感的表達而不是思想觀念或者情感本身,比如使用虛擬現實技術創作一幅油畫或者一座雕塑,就油畫或者雕塑本身來說,其與在現實世界里創作的油畫和雕塑并無本質上的區別,既然現實世界中的油畫和雕塑符合著作權中關于作品保護的要求,那么使用虛擬現實技術在虛擬情境中創作的油畫和雕塑同樣符合著作權中關于作品保護的要求。

一個新的客體應不應該受到著作權的保護,從傳統著作權學說來看,應從表達和獨創性兩個方面來判斷。在構成作品的獨創性方面,版權法體系的標準通常要低于著作權法體系的標準。但即使是在對獨創性有著較高要求的著作權法體系下,VR作品也完全符合其對于獨創性的要求。比如前面的舉例,對于運用虛擬現實技術創作的油畫、雕塑等這一類在現實世界中已經被確認符合獨創性要求的、只是“照搬”到了虛擬世界中的作品,其獨創性的問題無須再言;而對于囊括了油畫、雕塑等部分,從而形成的整個虛擬場景,虛擬場景的作者可以通過對場景里一切事物的安排,表達自己的人格和獨特的精神。所以無論是基于版權主義的“汗水理論”或者“最低限度創造性”理論,還是著作權主義的“人格精神產物”理論,VR作品都具有知識產權意義上的獨創性。

2.應將VR作品歸入視聽作品確立保護規則

目前對于VR作品的著作權應當如何保護,我國學界還沒有形成統一的觀點。有的學者認為,著作權很容易受到科學技術發展的影響,當傳統著作權受到沖擊時,改變規則的方法應當予以考慮,因此可以將VR作品擴充為新的著作權客體類型[3]。這種立法論主張的優點是可以從根源上徹底解決問題,但缺陷同樣明顯,考慮到立法成本過高的問題,可能很難保證目前司法實踐中的VR作品著作權糾紛問題得到改善。此外,如果每當現有的著作權法受到沖擊就尋求立法途徑進行規制的話,法律的權威性也會動搖[4]。

還有一種觀點認為,VR作品雖然通過三維立體場景呈現在用戶面前,但究其本質不過是在后臺運行的計算機編程代碼,因此應將VR作品歸入計算機軟件的范疇[5]。基于上述理由,將VR作品按照著作權法中關于計算機軟件保護的規則予以保護有一定的合理性,但深入分析可發現不妥之處。我國傳統著作權學說中的計算機軟件,僅僅指運用計算機語言編寫出的一系列可以運行的邏輯代碼,不包括將代碼運行之后產生的圖像、音樂等[6]。就VR作品來說,著作權法所希望保護的,是構建出來的虛擬現實場景,是呈現在用戶面前的虛擬畫面,而這恰恰不在傳統著作權法中計算機軟件保護范圍之內。

我國此次對著作權法進行修改,一個重要的改變就是在作品的類型上用“視聽作品”取代了原先的“電影作品和以類似攝制電影的方法創作的作品”。這種修改一個很重要的考量就是滿足我國新技術新媒體尤其是互聯網發展的現實需要,這也使得將VR作品歸入我國新著作權法中的視聽作品具有更多的合理性。需要注意的是,VR作品確實和傳統意義上的視聽作品存在差異,但究其本質,它們都是通過機械裝置能直接為人所感知的作品,只不過VR作品超越了原本僅有視覺和聽覺可以感知的范疇。

3.針對不同侵權方式尋求合適的切入路徑

(1)VR廠商設定的虛擬景觀

我國新著作權法對于視聽作品的保護規則總體上是“一人所有,多人署名”的規則。按照這個思路,可以將策劃制作VR作品的公司或工作室定性為新著作權法第十七條第二款中的制作者,其他參與人員定性為作者。事實上,新著作權法的修訂也考慮到了各方主體利益平衡的問題,并沒有將包括電影作品、電視劇作品在內的所有視聽作品的著作權在原則上賦予制作者,而是對“視聽作品”相比原有“類電作品”擴大范圍的部分進行了調整。以VR作品為例,將其作為“電影作品、電視劇作品以外的視聽作品”適用新著作權法第十七條第二款,各方利益主體可以對著作權歸屬進行一個明確且詳細的約定。而在沒有約定或約定不明時,策劃制作VR作品的公司或工作室享有著作權,其他參與人員享有署名權及獲得報酬的權利,且此時并不影響后者對其可以單獨使用的作品享有著作權,這無疑是一種很好的兼顧方式。

(2)用戶的DIY作品

筆者認為對于用戶的DIY作品,用戶最低限度也應當獲得鄰接權中表演者權范疇內的保護。大陸法系國家確定表演者權保護的標準有兩個前提,一是存在表演者及表演活動,二是表演者的表演活動需要被“固定”下來。一般而言,區別著作權與鄰接權的標準之一是著作權保護的是創作者的利益,而鄰接權保護的是傳播者的利益。事實上,VR公司或工作室提供的VR場景相當于為用戶編排了一個劇本,所有的景觀設置都是為用戶準備的“布景”,而用戶就是“演員”,他的任務是演繹這個“劇本”,實際上這也是對“劇本”的一種利用和傳播。在“固定”層面上,用戶對VR場景的演繹經由計算機硬件接收,通過計算機軟件轉換化程序代碼,上傳到云端進行保存,實質上被“固定”下來。用戶基于VR場景的DIY作品在演繹和固定兩個方面滿足了表演者權保護的前提條件。

根據我國著作權法對于鄰接權的規定,此種情況下的VR用戶(作為表演者的鄰接權人)應當取得著作權人許可,并支付報酬。在實踐中,用戶在使用VR公司或工作室提供的虛擬現實場景時已經取得了許可,并且大都支付了一定的使用費用,但問題在于這里支付的報酬是不是所謂的“買斷主義”,所以也應鼓勵VR公司或工作室與用戶就DIY作品的創作問題對各自的權益進行更為清晰的劃分,以減少糾紛的產生??偟膩碚f,一旦用戶取得了表演者權,也就享有了著作權法有關表演者所享有的權利。

|參考文獻|

[1]李瑤. 歐盟版權產品平行進口法律問題研究[D]. 大連:大連海事大學碩士學位論文,2017.

[2]鄒瑜. 法學大辭典[M]. 中國政法大學出版社,1991.

[3]韓赤風,刁舜. VR出版物的作品屬性探究[J]. 出版發行研究,2019(10):59-62+39.

[4]熊琦. 3D打印行為的著作權規制:舊瓶能否裝新酒?[J]. 電子知識產權,2014(5):46-50.

[5]郭如愿. 論VR三維數字模型的作品屬性[J]. 電子知識產權,2019(2):41-49.

[6]王遷. 知識產權法教程(第六版)[M]. 中國人民大學出版社,2019.

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