閆小蘭
摘 要:21世紀(jì)以來,網(wǎng)絡(luò)信息技術(shù)發(fā)展迅猛,如今已走進(jìn)千家萬(wàn)戶各行各業(yè),社會(huì)也越發(fā)重視信息技術(shù)的應(yīng)用。而當(dāng)前初中教學(xué)工作中信息技術(shù)的教學(xué)成為重點(diǎn)科目之一,學(xué)校和教師積極開展游戲化的教學(xué)方式幫助學(xué)生掌握和運(yùn)用信息技術(shù),提高學(xué)生學(xué)習(xí)信息技術(shù)的積極性。因此,將從信息技術(shù)課堂教學(xué)出發(fā),具體探討和研究游戲化的教學(xué)模式在初中信息技術(shù)課堂教學(xué)工作中的應(yīng)用情況。
關(guān)鍵詞:游戲化教學(xué);信息技術(shù);應(yīng)用情況
如今,信息技術(shù)的運(yùn)用涉及社會(huì)生產(chǎn)生活的方方面面。所以熟練掌握和運(yùn)用信息技術(shù)非常關(guān)鍵。正因?yàn)槿绱耍瑢W(xué)校也加強(qiáng)了對(duì)初中生學(xué)習(xí)信息技術(shù)知識(shí)內(nèi)容的要求。顯然,傳統(tǒng)的教學(xué)模式并不能很好地適應(yīng)信息技術(shù)教學(xué)工作的開展,為了提高課堂教學(xué)效果和圓滿地完成信息技術(shù)的教學(xué)任務(wù)和目標(biāo),以及更好地幫助初中生掌握和熟練地運(yùn)用信息技術(shù),游戲化的教學(xué)模式應(yīng)運(yùn)而
生,很好地彌補(bǔ)了傳統(tǒng)教學(xué)方式的不足,更好地幫助信息技術(shù)教學(xué)工作的開展。
一、以游戲情境方式提高學(xué)生學(xué)習(xí)興趣
教學(xué)工作的開展很多時(shí)候因?yàn)榉绞降目菰锖徒虒W(xué)內(nèi)容的抽象,很多學(xué)生會(huì)產(chǎn)生排斥和厭煩的心理,導(dǎo)致課堂教學(xué)效果大打折扣,學(xué)生成績(jī)不理想。而通過游戲化的教學(xué)方式切入課堂教學(xué)內(nèi)容,吸引學(xué)生注意力,引發(fā)學(xué)生的學(xué)習(xí)積極性和學(xué)習(xí)興趣,幫助學(xué)生掌握課堂知識(shí)內(nèi)容,提高課堂學(xué)習(xí)氛圍,促進(jìn)課堂教學(xué)工作的開展。
比如,在進(jìn)行“表格制作”的信息技術(shù)課程教學(xué)時(shí),老師可以以游戲的方式來展開教學(xué)工作。教師可以要求學(xué)生把班級(jí)期中成績(jī)制作成電子表格。將班級(jí)每一位學(xué)生的成績(jī)匯總,包括各個(gè)科目的成績(jī)和成績(jī)總分。針對(duì)這個(gè)游戲,教師可以事先將學(xué)生分成若干個(gè)小組,然后進(jìn)行小組比賽,看看哪個(gè)小組能夠最迅速、最正確地制作出所要求的表格。通過這樣具體的游戲競(jìng)爭(zhēng)情境,讓學(xué)生踴躍參與游戲環(huán)節(jié),發(fā)揮主觀能動(dòng)性,積極探索,提高學(xué)生的積極性和主動(dòng)參與性,讓學(xué)生更好地掌握電子表格的制作和信息技術(shù)的應(yīng)用,熟練地掌握信息技術(shù)的知識(shí)和操作技能。
二、利用課堂辯論的形式開展教學(xué)工作
傳統(tǒng)灌輸式的教學(xué)方式并不能很好地適應(yīng)當(dāng)下信息技術(shù)教學(xué)工作的需要。而且往往會(huì)讓大量學(xué)生產(chǎn)生抵觸心理,導(dǎo)致教學(xué)工作開展困難,教學(xué)任務(wù)難以完成,不利于學(xué)生信息技術(shù)應(yīng)用能力和綜合素質(zhì)的提高。與之相比,游戲化的教學(xué)方式就能很好地避免這個(gè)問題,而這其中辯論就是一種非常好的游戲方式,幫助開展信息技術(shù)課程教學(xué)。
比如,在進(jìn)行信息技術(shù)課程有關(guān)計(jì)算機(jī)歷史發(fā)展的部分,老師就可以充分利用這部分內(nèi)容組織學(xué)生開展相關(guān)辯論,辯論的主題為計(jì)算機(jī)產(chǎn)生之后對(duì)人類生產(chǎn)生活的影響和作用展開。主題設(shè)置好之后,對(duì)學(xué)生進(jìn)行合理的組織,從班級(jí)中選出幾名學(xué)生,組成所需要的正方辯手1號(hào),2號(hào),3號(hào),4號(hào),以及反方辯手1號(hào),2號(hào),
3號(hào),4號(hào)。把教室當(dāng)成辯論場(chǎng)地,當(dāng)然還要從學(xué)生中選出充當(dāng)評(píng)委的人。整個(gè)辯論的過程讓學(xué)生自行推進(jìn)和完成,老師在這個(gè)過程中主要起到指導(dǎo)的作用。讓學(xué)生積極主動(dòng)地參與辯論比賽,主動(dòng)學(xué)習(xí)和探討符合自身身份和立場(chǎng)的觀點(diǎn)。通過辯論比賽更好地理解課程內(nèi)容,加深對(duì)課程知識(shí)內(nèi)容的記憶,活躍課堂教學(xué)氛圍,在輕松愉快的辯論比賽中學(xué)習(xí)更多信息技術(shù)知識(shí)。
三、通過游戲強(qiáng)化信息技術(shù)的操作技能
對(duì)于信息技術(shù),能夠熟練地運(yùn)用和操作是非常關(guān)鍵的部分。因此,在學(xué)生平常的操作過程中,教師要以游戲的方式幫助學(xué)生更好地進(jìn)行信息技術(shù)的操作,熟練地掌握信息技術(shù)課程的運(yùn)用。
比如,在進(jìn)行“圖片制作”這一部分內(nèi)容的學(xué)習(xí)時(shí),老師可以將事先準(zhǔn)備好的“喜羊羊”圖片發(fā)給學(xué)生,要求學(xué)生通過電腦上的繪圖工具和軟件對(duì)“喜羊羊”圖片進(jìn)行變身操作。或者也可以要求學(xué)生將心中所想象的家以電腦繪圖的形式表達(dá)出來,最后進(jìn)行評(píng)比,看看哪位學(xué)生能夠用最短的時(shí)間做出最好的作品,通過游戲的形式切入課堂教學(xué)主題,從游戲出發(fā),幫助學(xué)生熟悉和使用電腦繪圖上的各種作畫工具和繪圖軟件,更加熟練地掌握信息技術(shù)的操作技能。在學(xué)生感興趣的游戲環(huán)節(jié)中,幫助學(xué)生理解各種繪圖方法和繪圖工作的使用,幫助學(xué)生不斷提高自身的信息技術(shù)操作技能和水平,提高自身的綜合素質(zhì)和能力,不斷發(fā)展和前進(jìn)。
綜上所述,以游戲化的教學(xué)模式來開展信息技術(shù)教學(xué)工作,能夠更好地吸引學(xué)生的注意力,以輕松和愉快的學(xué)習(xí)環(huán)境幫助學(xué)生理解課堂知識(shí)內(nèi)容,通過游戲的方式不斷提高學(xué)生的信息技術(shù)實(shí)際操作能力,培養(yǎng)學(xué)生的綜合素質(zhì),實(shí)現(xiàn)學(xué)生更全面的發(fā)展。因此,在現(xiàn)實(shí)的教學(xué)工作中還需要教師不斷地開發(fā)和創(chuàng)新游戲化的教學(xué)模式來幫助學(xué)生更好地學(xué)習(xí)信息技術(shù)知識(shí)和不斷提高信息技術(shù)操作能力水平,完成課堂教學(xué)任務(wù)和目標(biāo)。
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