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基于Unity3D的歷史RPG教育游戲設(shè)計(jì)開(kāi)發(fā)

2021-05-23 08:30:24黃福鈺
電腦知識(shí)與技術(shù) 2021年11期

黃福鈺

摘要:依托Unity3D平臺(tái)開(kāi)發(fā)了以戚繼光抗倭為主要內(nèi)容的歷史類(lèi)RPG教育游戲“抗倭風(fēng)云”,嘗試將答題模式融入回合制戰(zhàn)斗,避免游戲淪為披上了游戲外衣的數(shù)字化教學(xué)練習(xí)冊(cè),實(shí)現(xiàn)教育游戲“教育性”與“游戲性”有效融合,希望可以為歷史類(lèi)教育游戲的設(shè)計(jì)開(kāi)發(fā)提供一個(gè)新思路。

關(guān)鍵詞:教育游戲;Unity3D;答題

中圖分類(lèi)號(hào):TP37? ? ? 文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼:A

文章編號(hào):1009-3044(2021)11-0058-02

1 背景

初中歷史是學(xué)生學(xué)習(xí)歷史基礎(chǔ)知識(shí)的必修課程,為學(xué)生日后深入學(xué)習(xí)歷史知識(shí)打下堅(jiān)實(shí)基礎(chǔ),對(duì)學(xué)生意義重大,目前初中歷史課堂教學(xué)中存在諸多影響初中生有效學(xué)習(xí)歷史知識(shí)的問(wèn)題,主要體現(xiàn)為三點(diǎn):忽視學(xué)生主體地位,教學(xué)方式相對(duì)落后,教學(xué)策略單一。《初中歷史新課程標(biāo)準(zhǔn)》(2019年版)指出在歷史教學(xué)中要通過(guò)多樣性的歷史呈現(xiàn)方式展現(xiàn)歷史事件,激發(fā)學(xué)生學(xué)習(xí)歷史的興趣,從多方面提高學(xué)生的知識(shí)與能力;使學(xué)生能夠通過(guò)多種途徑感悟歷史,認(rèn)識(shí)歷史的時(shí)代特征和歷史的發(fā)展規(guī)律。教育游戲的制作依靠多種媒體的相互結(jié)合,具有聲音、圖像、文字、交互等立體式特點(diǎn),集知識(shí)性、趣味性、競(jìng)爭(zhēng)性于一體,可以作為良好地承載教學(xué)內(nèi)容的教學(xué)媒體,既能調(diào)動(dòng)游戲者的參與興趣,滿(mǎn)足他們的好奇心及求知欲,又能讓學(xué)習(xí)者在游戲過(guò)程輕松愉快地獲取知識(shí)技能,完成對(duì)知識(shí)的學(xué)習(xí)。本文基于Unity3D開(kāi)發(fā)平臺(tái),設(shè)計(jì)開(kāi)發(fā)歷史類(lèi)RPG(角色扮演游戲)類(lèi)型的教育游戲,將競(jìng)速答題模式融入回合制戰(zhàn)斗中,以求達(dá)到“教育性”與“游戲性”的有效融合,真正實(shí)現(xiàn)“寓教于樂(lè)”。

2 教育游戲

關(guān)于教育游戲的內(nèi)涵,國(guó)內(nèi)研究者主要從“教育性”以及“游戲性”兩個(gè)角度進(jìn)行探討,尚俊杰認(rèn)為教育游戲?qū)儆谟?jì)算機(jī)程序的一種,能夠給游戲者提供一定教育內(nèi)容方便其在游戲中進(jìn)行學(xué)習(xí)[1]。裴蕾絲認(rèn)為教育游戲是預(yù)設(shè)特定教育教學(xué)目標(biāo),以此指導(dǎo)進(jìn)行設(shè)計(jì)開(kāi)發(fā)的游戲,對(duì)教育性和游戲性進(jìn)行有機(jī)整合以激發(fā)學(xué)習(xí)者的學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī),讓學(xué)習(xí)者獲得愉快體驗(yàn)的同時(shí)完成既定學(xué)習(xí)目標(biāo)[2]。《教育游戲產(chǎn)業(yè)研究報(bào)告》中將教育游戲定義為能夠培養(yǎng)游戲使用者的知識(shí)、技能、智力、情感、態(tài)度、價(jià)值觀(guān),并具有一定教育意義的計(jì)算機(jī)游戲類(lèi)軟件[3]。眾多研究者認(rèn)為,教育游戲是游戲與教育相互整合的結(jié)果,教育游戲帶有游戲二字,原因是其具有游戲的核心特征,不同于娛教技術(shù)使用技能訓(xùn)練模式,有明顯系統(tǒng)化的游戲特征。在體驗(yàn)層面,教育游戲和商業(yè)游戲的目標(biāo)都是以參與者為中心,力求讓使用者獲得最佳體驗(yàn);在目的層面,電子游戲設(shè)計(jì)主要以?shī)蕵?lè)為目的,玩家獲得樂(lè)趣為主,學(xué)習(xí)技能為輔,與之不同的是教育游戲在設(shè)計(jì)時(shí)要求玩家在獲得樂(lè)趣的同時(shí)達(dá)到相應(yīng)教育目標(biāo),所有參與的玩家都能完成知識(shí)與技能的雙重學(xué)習(xí)[4]。教育游戲同時(shí)具備教育性和游戲性?xún)煞N特征,在實(shí)際運(yùn)用中又體現(xiàn)出游戲的激發(fā)性、競(jìng)爭(zhēng)性和反饋性的特點(diǎn),所以將教育游戲應(yīng)用于教學(xué)中具有巨大的優(yōu)勢(shì),它能夠?qū)⒅R(shí)點(diǎn)與游戲緊密結(jié)合、激發(fā)學(xué)習(xí)者學(xué)習(xí)興趣、給學(xué)習(xí)者提供主題體驗(yàn)式的學(xué)習(xí)方式。

3 《抗倭風(fēng)云》教育游戲設(shè)計(jì)

“抗倭風(fēng)云”是一款歷史題材教育游戲,游戲的主體內(nèi)容是七年級(jí)課本中明朝時(shí)期的歷史—戚繼光抗倭事件,屬于中國(guó)古代史中明朝對(duì)外關(guān)系一節(jié)的內(nèi)容,主要受眾是初中生,游戲類(lèi)型為RPG(角色扮演),游戲的開(kāi)發(fā)流程如圖1所示。

3.1 教學(xué)分析

“抗倭風(fēng)云”作為一款歷史類(lèi)教育游戲,主要圍繞歷史學(xué)科設(shè)定學(xué)習(xí)目標(biāo)。根據(jù)《初中歷史新課程標(biāo)準(zhǔn)》中規(guī)定的歷史課程目標(biāo):知識(shí)與能力,過(guò)程與方法以及情感態(tài)度與價(jià)值觀(guān)這三方面的目標(biāo)來(lái)進(jìn)行課程目標(biāo)設(shè)計(jì),選用明朝戚繼光抗倭的主要?dú)v史事件作為游戲開(kāi)發(fā)的主要內(nèi)容,教育游戲在反映一段歷史事件的同時(shí),必然會(huì)涉及歷史的各個(gè)方面,在設(shè)計(jì)時(shí)除了主要課本內(nèi)容,將明朝的國(guó)情、抗倭?xí)r期的政治、軍事、經(jīng)濟(jì)、文化、外交等知識(shí)來(lái)作為補(bǔ)充,豐富游戲內(nèi)容。

3.2 需求分析

現(xiàn)如今初中歷史教學(xué)還存在諸多問(wèn)題,主要體現(xiàn)為在教學(xué)中學(xué)生的主體地位被忽視,傳統(tǒng)的課堂教學(xué)方式相對(duì)落后,教師的教學(xué)策略較為單一,教育游戲的出現(xiàn)恰逢其時(shí)。分析教學(xué)現(xiàn)狀,通過(guò)問(wèn)卷和訪(fǎng)談了解教師和學(xué)生對(duì)于教育游戲的意見(jiàn)需求,教師表示作為教育游戲,應(yīng)當(dāng)在保證歷史真實(shí)性的基礎(chǔ)上進(jìn)行設(shè)計(jì),不能篡改歷史,游戲在設(shè)計(jì)上應(yīng)當(dāng)具有一定的趣味性和輔導(dǎo)性,在吸引學(xué)生的同時(shí)能夠方便學(xué)生在課后自主學(xué)習(xí)。學(xué)生希望教育游戲的操作難度適中,游戲的通關(guān)時(shí)長(zhǎng)控制在30分鐘至2小時(shí)左右,對(duì)于歷史類(lèi)的教育游戲,多數(shù)學(xué)生要求應(yīng)符合歷史,可以有少量虛構(gòu)部分。

3.3 游戲詳細(xì)設(shè)計(jì)

根據(jù)問(wèn)卷和訪(fǎng)談結(jié)果,結(jié)合歷史類(lèi)RPG游戲的特點(diǎn)以及多數(shù)學(xué)生的游戲操作能力,“抗倭風(fēng)云”采用橄欖結(jié)構(gòu)進(jìn)行設(shè)計(jì),以戚繼光抗倭的主要?dú)v史事件為主線(xiàn)劇情,發(fā)揮想象添加一些分支劇情,分支劇情根據(jù)玩家不同表現(xiàn)進(jìn)行開(kāi)展,但最終發(fā)展都對(duì)主線(xiàn)劇情影響不大,有利于在尊重歷史的前提下方便玩家自由發(fā)揮,增加游戲性。游戲的操作難度適中,游戲所有的交互操作都可依靠鼠標(biāo)點(diǎn)擊完成。

一個(gè)游戲的核心機(jī)制確定了游戲?qū)嶋H的運(yùn)行方式:游戲的規(guī)則是什么以及玩家如何與它進(jìn)行交互,游戲設(shè)計(jì)的靈魂在于如何使游戲核心規(guī)則和機(jī)制實(shí)現(xiàn)共同運(yùn)作,相輔相成,進(jìn)而增加游戲的趣味性[5]。設(shè)計(jì)游戲的規(guī)則定義了游戲的具體玩法,如玩家的戰(zhàn)斗方式,在游戲中操作的判定,也包括完成任務(wù)的方法,成功與失敗的判定,積分和獎(jiǎng)勵(lì)策略等。胡立如等通過(guò)教育游戲“2048”研究時(shí)間限制對(duì)于玩家沉浸體驗(yàn)的影響,發(fā)現(xiàn)時(shí)間限制可以顯著調(diào)節(jié)挑戰(zhàn)-技能平衡,過(guò)高的時(shí)間限制會(huì)破壞挑戰(zhàn)-技能平衡,降低玩家任務(wù)完成的成功率;而質(zhì)性分析發(fā)現(xiàn)有部分實(shí)驗(yàn)者在中低時(shí)間限制下可以集中注意力又不會(huì)被時(shí)間限制干擾從而產(chǎn)生了最佳體驗(yàn)[6]。因此在設(shè)計(jì)限時(shí)答題時(shí)應(yīng)注意把握時(shí)間限制,讓玩家能夠得到更好的沉浸體驗(yàn)。“抗倭風(fēng)云”教育游戲的游戲規(guī)則主要是“戰(zhàn)斗答題”規(guī)則:玩家與敵人擁有四種屬性,生命、攻擊、防御、智力;當(dāng)玩家與敵人觸發(fā)戰(zhàn)斗,進(jìn)行回合制攻擊,雙方造成傷害依靠攻防屬性相減;在進(jìn)入戰(zhàn)斗界面后,屏幕彈出時(shí)間欄和答題界面,答題時(shí)間為玩家與敵人智力相減,若玩家智力小于等于敵人智力,則答題時(shí)間限定為8秒;若玩家智力大于敵人智力,則每多一點(diǎn)智力,增加2秒答題時(shí)間。此時(shí)玩家有兩種選擇,答題或不答題,若選擇不答題,則玩家與敵人按正常RPG游戲的戰(zhàn)斗方式進(jìn)行戰(zhàn)斗。若玩家選擇答題,有兩種結(jié)果,若答對(duì)則根據(jù)玩家剩余答題時(shí)間比值對(duì)玩家進(jìn)行攻防加成,收益巨大,同時(shí)觸發(fā)相關(guān)對(duì)話(huà)、音樂(lè)和戰(zhàn)斗特效;若答錯(cuò)則玩家受到懲罰,攻防受到削弱,同時(shí)觸發(fā)相關(guān)對(duì)話(huà)、音樂(lè)和戰(zhàn)斗特效。游戲中玩家戰(zhàn)斗勝利可獲得經(jīng)驗(yàn)和金錢(qián),經(jīng)驗(yàn)用于升級(jí),金錢(qián)用于購(gòu)買(mǎi)裝備和物品,玩家升級(jí)可提升生命,收獲屬性點(diǎn),玩家可按照自身需求對(duì)屬性點(diǎn)自由分配,這將決定玩家的發(fā)展路線(xiàn),走強(qiáng)攻流、高防流、智力流或平衡流等。根據(jù)發(fā)展路線(xiàn)的不同,玩家既可以完全不答題,把這教育游戲當(dāng)成普通RPG游戲使用,也可以按照戰(zhàn)斗答題的規(guī)則享受答題正確所帶來(lái)的巨大收益,快速推進(jìn)游戲劇情。為了提高玩家主動(dòng)學(xué)習(xí)的動(dòng)機(jī),游戲答題正確帶來(lái)的收益遠(yuǎn)遠(yuǎn)大于普通游戲模式,答題錯(cuò)誤的懲罰較小,這將極大激發(fā)玩家學(xué)習(xí)的熱情。游戲的戰(zhàn)斗規(guī)則設(shè)定如圖2所示。

3.4 游戲開(kāi)發(fā)實(shí)現(xiàn)

1)“抗倭風(fēng)云”教育游戲主要依靠Unity3D平臺(tái),使用C#語(yǔ)言進(jìn)行開(kāi)發(fā),游戲的登錄界面使用Unity3D自帶的UGUI進(jìn)行設(shè)計(jì),打開(kāi)Unity,在菜單欄中選擇“File”→“New Scene”,在“Hierarchy”面板中新建一個(gè)“Scene”場(chǎng)景,在菜單欄中選擇“GameObject”→“UI”→“Image”,這樣就在“Canvas”中添加了一個(gè)登錄界面背景,給其命名“LoginUserPlane”,選中,通過(guò)其“Inspector”面板中的“Color”選項(xiàng)改變其背景顏色。通過(guò)菜單欄中的“GameObject”→“UI”→“Input Field”,在“LoginUserPlane”下添加一個(gè)賬號(hào)輸入框,同時(shí)通過(guò)“GameObject”→“UI”→“Text”添加一個(gè)輸入文本框,在其“Inspector”面板中的“Text”選項(xiàng)中輸入文本“賬號(hào)”,調(diào)整UI的位置,完成賬號(hào)輸入框的制作。依靠同樣的操作完成密碼輸入框的制作、教程和游戲名的制作。登錄界面如圖3所示。

2)游戲的戰(zhàn)斗機(jī)制實(shí)現(xiàn),首先制作游戲戰(zhàn)斗界面的UI,再將“抗倭風(fēng)云”教育游戲的相關(guān)題目錄入“Excel”文件,運(yùn)行“ExcelToJson”場(chǎng)景,使用掛載在“Main Camera”上“CreatJson”代碼文件調(diào)用“ExcelLoad.cs”代碼文件中的“CreateAllJsonFile()”方法將帶有歷史題目、任務(wù)、敵人屬性等數(shù)據(jù)的“Excel”文件創(chuàng)建成“json”文件。“ExcelLoad.cs”代碼文件中“AddRowItemCount()”方法對(duì)指定題目的答題總次數(shù)和答對(duì)數(shù)量進(jìn)行賦值,“GetRowItemData()”方法獲取每一行的數(shù)據(jù)。當(dāng)玩家接觸敵人觸發(fā)戰(zhàn)斗場(chǎng)景,戰(zhàn)斗時(shí)間讀條由“zhandou”Scene中“Canvas”畫(huà)布中的“Load”物體調(diào)用其掛載的“Loading.cs”代碼文件里的“Update()”方法每幀進(jìn)行時(shí)間讀條判斷。顯示歷史題目選項(xiàng)由“zhandou”Scene中“Canvas”畫(huà)布中的“Timu”物體調(diào)用其掛載的“ChuTimu.cs”代碼文件里“Chuti()”方法,判斷玩家選擇選項(xiàng)由“ToggleChick()”方法實(shí)現(xiàn)。玩家做出答題選擇后,玩家行為主要由“Player.cs”代碼文件決定,“MinusHP()”方法決定玩家受傷方式,“AttackMethod()”方法通過(guò)設(shè)置玩家攻擊方式?jīng)Q定玩家答題結(jié)果造成的攻擊傷害,“ZhandouUICanvas.cs”代碼文件中的“Set()”方法根據(jù)玩家答題剩余時(shí)間選擇“Player.cs”代碼文件中“AttackMethod()”方法設(shè)置的不同攻擊方法,從而使玩家根據(jù)答題結(jié)果在戰(zhàn)斗中獲得不同的攻擊加成,對(duì)敵人造成不同的攻擊傷害,至此,一個(gè)戰(zhàn)斗回合結(jié)束。戰(zhàn)斗實(shí)際畫(huà)面如圖4所示。

3)游戲交互,游戲中大部分交互由鼠標(biāo)點(diǎn)擊實(shí)現(xiàn),玩家的移動(dòng)依靠鼠標(biāo)左鍵點(diǎn)擊相應(yīng)位置進(jìn)行移動(dòng),“CameraRay.cs”文件里的方法每幀通過(guò)射線(xiàn)檢測(cè)玩家點(diǎn)擊的位置判斷玩家行動(dòng),當(dāng)射線(xiàn)檢測(cè)鼠標(biāo)點(diǎn)擊目標(biāo)地點(diǎn)時(shí),掛載在玩家角色模型上的“Player.cs”代碼文件將玩家的“Player State”當(dāng)前狀態(tài)由“Idle”靜止變?yōu)椤癕ove”移動(dòng),同時(shí)玩家身上的“PlayerMove.cs”代碼文件中的“Move()”方法被調(diào)用。“抗倭風(fēng)云”教育游戲主要依靠玩家不斷完成主線(xiàn)任務(wù)推動(dòng)游戲劇情,將歷史事件融入游戲主線(xiàn)劇情以及一系列任務(wù)當(dāng)中,在游戲中通過(guò)調(diào)用“TaskNPC.cs”代碼文件中的“OnMouseDown()”方法,判斷當(dāng)玩家使用鼠標(biāo)點(diǎn)擊相應(yīng)NPC(非玩家角色)觸發(fā)主線(xiàn)任務(wù),游戲人物對(duì)話(huà)文本顯示使用了“DoTween”動(dòng)畫(huà)插件。游戲中玩家與NPC進(jìn)行任務(wù)交互如圖5所示。

3.5 游戲測(cè)試打包

游戲總體開(kāi)發(fā)完成后,在Unity3D平臺(tái)進(jìn)行多次測(cè)試排除BUG,測(cè)試游戲的各項(xiàng)功能運(yùn)行正常,游戲總體運(yùn)行流暢后將游戲進(jìn)行打包。Unity的打包過(guò)程方便快捷,首先點(diǎn)擊菜單欄中的“File”→“Build Settings”,彈出“Build Settings”框,在“Scenes In Build”欄中通過(guò)“Add Open Scenes”按鈕選擇需要打包的“Scene”場(chǎng)景,在“Platform”欄中選擇發(fā)布平臺(tái)。設(shè)置完成后,點(diǎn)擊“Build Settings”框下方的“Build”按鈕,選擇軟件包存放路徑,等待打包完成。

4 結(jié)束語(yǔ)

本文利用Unity3D游戲開(kāi)發(fā)平臺(tái),將答題模式巧妙融入歷史類(lèi)RPG教育游戲,避免游戲淪為披上了游戲外衣的數(shù)字化教學(xué)練習(xí)冊(cè),將歷史教學(xué)內(nèi)容和答題模式巧妙整合到游戲場(chǎng)景中,讓學(xué)習(xí)者不僅能夠沉浸并享受游戲,還可以通過(guò)戰(zhàn)斗答題以及完成相關(guān)游戲劇情任務(wù)來(lái)獲取知識(shí)和發(fā)展能力,達(dá)到“教育性”與“游戲性”有效融合的狀態(tài)。希望本文能夠?yàn)槠渌逃螒蛟O(shè)計(jì)者提供些許新思路。

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【通聯(lián)編輯:謝媛媛】

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