謝 楠
(華東政法大學知識產權學院,上海 200436)
網絡游戲直播是近年來法律學術界和實務界普遍關注的議題,雖有諸多討論,但仍然未達成共識。在網絡游戲直播中,可能涉及的法律主體諸多,主要包括網絡游戲開發商、游戲主播、游戲玩家(用戶)①和游戲直播平臺。實踐中,普通游戲玩家并沒有產生過糾紛,原因很簡單,一般的玩家玩游戲只是出于興趣而非謀利。因此,他們常常在用戶注冊協議中就放棄了自己因玩游戲產生的權利,屬于一種契約自由[1]。如暴雪公司在許可合同中明確禁止游戲用戶基于商業目的利用作品,且游戲用戶的一系列衍生權利均由暴雪公司享有②。普通游戲玩家雖有投入,但是缺少值得保護的利益,也無須探討除了合同以外的法律關系及法律地位。相反,身為職業主播的游戲玩家常常會與其游戲直播平臺、其他游戲主播、游戲開發商之間出現著作權糾紛,其本身帶來的巨大商業價值便存在保護的必要性。因此,筆者將研究主體定義為廣義的游戲玩家,其中主要探討游戲主播的相關問題③。
目前,學術界的研究都傾向于將游戲進行類型區分,甚至有學者將游戲種類分為了數十種之多[2],但筆者認為在判斷游戲玩家主體地位時,歸根結底只需依據游戲自由度分為競技類游戲和創作類游戲[3]。在具有較高自由度的沙盒類游戲中,典型游戲如《我的世界》和《模擬人生》,開發者可能只提供了最原始的素材,玩家的游戲操作對最終作品的形成做出了絕對性的貢獻,理所當然地成為演繹作者[4]。……