顧其豪 馬慧潔 羅 婧
(濟南大學文化和旅游學院,山東 濟南 250000)
游戲化學習,即改變傳統教育的認知工具,采用游戲這一新認知工具,游戲主體意識集中、目標明確,具有沉浸感和深度體驗感,以觀察、模仿他人行為或知識。關于個體的學習機制,班杜拉提出了兩種學習機制:一種是試誤性的刺激——反應學習;一種是社會性學習,即某人經過觀察示范者的行為而習得行為的過程,這一過程強調觀察、模仿。自2017年騰訊研究院發布《跨界發現游戲力》一文,指出游戲產業已跨界應用到軍事、教育、醫療、企業商業、社會管理等領域,游戲與教育相結合成為新的認知工具。2018年,國內學者童清艷提出“游戲+教育”[1],即把游戲當作一種主動認知的方式,改變傳統的教育模式,最大程度契合互聯網新生代的偏好,尤其是其鏈接式、跳躍式、趣味性的思維方式。由此,游戲這一新認知工具逐漸開始成為學界共識。
2018年中國科技館舉行了一場名為“跨界發現游戲力”的專題論壇,針對“在未來,游戲將會是什么?”這個問題展開討論。騰訊研究院研究員劉瓊明確指出了功能性游戲與其他游戲的區別:“游戲不只是純粹為玩家提供愉悅感而存在,還有一類游戲,它是以解決現實社會和行業問題為主要目的,但同時又能滿足游戲性需求。這類游戲我們叫功能游戲,國外也叫嚴肅游戲。”也就是說,功能性游戲不僅僅限于科學普及這一功能,還涉及教育、理工培訓、科研眾包、職業培訓等。劉瓊還指出了功能性游戲的三個基本特征:游戲性、應用性、專業性。
功能性游戲,指的是高度模擬現實職業技能、生活技能等技能的操作類游戲,其教育意義遠遠大于娛樂的目的。區別于娛樂性游戲,功能性游戲更側重于對個人技能的培訓,如模擬烹飪、模擬種植、模擬實驗、模擬修車、模擬射擊以及武裝突襲等,其對實用技能的要求和知識的傳播量遠重于游戲中的娛樂環節,其游戲目標在于給人們的工作、生活、教育中出現的實際問題提供指導。
1970年美國學者克拉克首次對嚴肅游戲進行定義,即“用場景模擬化與游戲結合的方式提升教學效果”。我國學者對功能性游戲的研究同樣聚焦于其教育性。王相儒(2019)提出設計一款《搖搖樂》功能性游戲用以改善中后期阿茲海默患者的執行功能障礙[2];范開惠(2018)提出視頻示范教學對學前自閉癥兒童功能性游戲的干預具有良好的成效、維持效果、類化效果和社會效度[3];蔡方成(2020)以《榫接卯和》為例,探究了功能性游戲對傳統工藝文化傳播的重要作用[4];韓旭(2020)以《古籍保衛局》為例,探討博物館功能性主題實景解謎游戲的開發價值與策略[5];聶婷華(2020)以上海科技館游戲《江海鱘蹤》為例,從受眾分析、教學設計、游戲設計三個方面總結了線上科普游戲的開發思路等[6]。
2018年是我國功能游戲元年,騰訊、網易等公司都宣布布局功能性游戲。騰訊公司在“up+泛娛樂文創大會”上公布了四款功能游戲,包括《紙境情緣》《坎巴拉太空計劃》《腫瘤醫生》《尼山薩滿》,其后又相繼公布涉及傳統文化領域的《榫接卯和》《折扇》《子曰詩云》,科普領域的《納木》《電是怎樣形成的》,醫療領域的《腫瘤醫師》,以及聯合故宮開發的真正意義上的第一款有關博物館的功能性游戲——《故宮:口袋工匠》。之后,功能性游戲跨界與博物館結合的趨勢進一步擴大,如國家典籍博物館打造主題實景解謎游戲《“古籍”保衛局之“山海社的寶藏”》,湖南省博物館針對學齡兒童開發的手機APP教育游戲《時空博物卡》《“千年窯望”長沙窯混合現實數字游戲項目》等。
國際博物館協會對博物館的定義為“一個為社會及其發展服務的、向公眾開放的非營利性常設機構,為教育、研究、欣賞的目的征集、保護、研究、傳播并展出人類及人類環境的物質及非物質遺產”。當前博物館的發展也從“以藏品為中心”“以教育為中心”向“以觀眾為中心”轉變,因此,把功能性游戲這一認知工具引入博物館的文化傳播中具有重要意義。事實上,博物館功能性游戲早已逐步進入廣大網民的視野。
經過研究人員對選取的功能性游戲的真實體驗和問卷調查,得出當前的博物館功能性游戲發展態勢較好,呈現游戲類型多樣化、游戲風格國潮化、游戲方式交互化等特點的結論。其一,在益智、模擬、冒險、動作、策略、角色扮演、格斗、運動八類常見游戲類型中,博物館功能性游戲當前已經涉及五類;其二,受國潮文化興起的影響,將優秀傳統文化與新事物相結合,加之不同地域博物館自身的深厚底蘊和文化背景,出現了一系列像《繪真·妙筆千山》這樣具有寫意特色的國潮游戲,這也表明如何借助現代信息技術將更多的民間美術視覺表現元素靈活地應用,以弘揚傳統文化,是個深遠的命題[7];其三,隨著人工智能的發展,可穿戴智能設備被進一步地應用到游戲中,如微軟HoloLens(VR)眼鏡在《“千年窯望”長沙窯混合現實數字游戲》中的應用使得操作者的交互體驗感增強。然而,國內博物館功能性游戲也存在著一些亟待解決問題,如游戲內容簡單化、視覺交互性差、與博物館文化背景結合性弱等。
美國學者簡·麥格尼格爾(2012)提出游戲的決定性四大特征,分別為目標(goal)、規則(rules)、反饋系統(feed back system)、自愿參與(voluntary participation)[8]。目標,即開發者要為用戶設定一個明確的、具有挑戰難度的、足夠吸引玩家的游戲,通過目標的設定引導玩家完成既定游戲任務。以《“古籍”保衛局之“山海社的寶藏”》為例,游戲者進入每一環節就是為了尋找線索、解密,每一環節的“一封神秘的來信”既是線索又是每一支線的任務目標,其主線任務目標為“保護古代典籍”,這一目標既具娛樂性也易激發玩家責任感。同時,該游戲的目標設置也符合功能性游戲寓教于樂的目的,可通過達成每一個支線任務目標獲得關于古籍保護的知識。然而,與此相關的反面案例如《榫接卯和》,該游戲目標不明確,玩家在點擊幾種不同類型的榫卯后會有疲倦、無聊感,其千篇一律的環節設置導致游戲目標缺乏吸引力。
規則既是一種限制,也是一種交互設計下的引導器。對于規則的定義,麥格尼格爾認為,規則是對玩家實現目標的限制,也就是為玩家通關設置的障礙,這種障礙是相對平衡的,與玩家的游戲能力達成動態平衡。但規則同樣是游戲情節的觸發點,或者是游戲劇情的推手。以《皇帝的一天》為例,游戲中,玩家進入地圖后可領取任務,依據游戲線索(如皇帝不同時辰的工作)有序探索,而不能直接跳躍至下一場景[9]。交互點設計注重細節引導,玩家可能誤觸模塊從而獲得支線,也有可能根據提示觸發主線情節,這一設計有效保障了規則限制下游戲者的參與感和自主性。然而,針對博物館這一游戲主體的特殊性,游戲設計規則需要有效保護歷史的準確性。2006年的《刺客信條》,在涉及歷史真實人物的死亡問題時,一些歷史人物的死亡時間往往模糊,那么這些人物就不便運用于游戲中,只有建立在真實的細節之上,才能使游戲劇情更具有說服力[10]。同時,博物館功能性游戲還應當具備品牌文化傳播力,即以傳統文化本源為基礎,實現品牌價值傳播[11]。
反饋系統可實時反映玩家與實現游戲目標之間的差距,通過等級、分數、進度條、道具物理狀態、畫面音效等形式來實現動態過程的持續游戲激勵。對玩家而言,實時反饋給予他們繼續游戲以達成目標的正向激勵,增強其完成任務的信心與動力,是多重感知游戲世界的重要途徑,同時也是游戲樂趣的一大來源。《江海鱘蹤》作為一款科技館開發的電子科普游戲,其反饋方式有兩種:一是對玩家既有的想法和操作正確與否進行實時反饋,若正確操作即可消除障礙自動進入下一關卡,反之則中華鱘不能繼續前進;另一種是每通關一道關卡,玩家即可返回導航欄進入地圖模式以了解當前整體通關進度。這一反饋機制可幫助玩家調整通關思維與節奏,以優化成績得到獎勵,從而獲得滿足感。
接受上述這一套目標、規則、反饋系統必須基于玩家的自愿參與,即用戶是自愿甚至愉悅地接受這一高難度挑戰。自愿參與保證了玩家的高度投入以及退出自由,這也正是游戲的魅力所在。參與的自由與規則的嚴肅如影隨形,自愿參與表明自己首先是認同這套游戲規則的,對自己能在這套游戲規則中取得成功有良好預期,并且是在主動、無壓力情境下建構與被建構游戲世界,而后才能沉浸其中。簡言之,游戲是主動地投入到一個產生主觀意義感的過程,并在這一過程中體驗自我成長和掌控感。
博物館功能性游戲作為跨界融合的產物,其設計需兼顧歷史文化內涵、教育傳播效能、娛樂與實用意義,并且其作為嚴肅游戲與博物館的產物,更應該注重文化教育目的而非純娛樂。因此,博物館功能性游戲的設計應當具備四大特征:一個明確的游戲目標,兼顧實用性與文化傳播性;一套不僅僅用于限制通關的游戲規則,同時要作為交互設計的樞紐啟發玩家的自主探索性;一套注重持續激勵性的反饋系統;以及通過游戲元素的可視化設計使得玩家產生沉浸感,同時留給玩家高度自由地參與創作空間。