宋寧
摘要:“5G+直播”驅動直播進入高質量發展的新階段,驅動著直播業態的技術融合、產業融合,融合驅動著直播業態的升級與創新,本文探討了“5G”視域下直播業態的融合與創新。
關鍵詞:5G;直播業態;融合創新
中圖分類號: TP37? ? ? ? 文獻標識碼:A
文章編號:1009-3044(2021)09-0203-02
1 4G時代直播業態的成就與現狀
2016年,中國進入直播元年。“移動小屏+草根文化”的傳播模式滿足了青年亞文化傳播中受眾日益提高的話語權需求,在把關人缺失、傳播呈現去中心化的現代吸引了大批互聯網用戶。截至2017 年,中國直播行業月活躍用戶已達3.23億,市場規模已突破百億。依托于移動電訊事業和手機行業技術的創新與突破,以移動互聯技術為背景的網絡直播平臺的在線視頻直播(以下簡稱“直播”)在國家創收、引導輿論、教育科普等方面展現了強大的傳媒屬性與力量。
在直播內容上,最初一段時間“直播+演藝”的形式為主流直播形式,有著一技之長的素人草根和傳統戲劇、戲曲表演藝術家一樣成為“網紅主播”。隨著受眾需求提高和直播行業創新發展,更多“直播+”模式代替傳統模式成為直播平臺的主流模式。“直播+游戲”“直播+電商”等模式陸續被開發。
隨著5G技術大規模民用的實現和5G萬物皆媒時代的到來,各行各業都面臨著巨大的機遇與挑戰,依托于網絡互聯技術的直播行業首當其沖。如何在5G技術的大背景下快速實現直播業態融合,以直播技術驅動整個產業鏈的融合和創新,借助5G技術激發出直播行業的行業創新力,是直播行業工作者乃至傳媒工作者在5G時代下不得不思考的命題。
2 5G視閾下的直播與其他行業的業態融合
2.1 “直播+”業態融合模式在5G視閾下的新發展
(1)“直播+5G+VR”模式
虛擬現實技術(Virtual Reality,縮寫為VR),是一種興起于20世紀,在近年來逐漸商用的全新的實用技術。VR技術將計算機、電子信息、仿真技術融合在一起,其基本實現方式是利用計算機模擬虛擬環境從而給人以環境沉浸感[1]。VR技術的核心在于給人以逼真的環境沉浸感,讓人體驗仿真的虛擬現實。而直播與傳統視頻媒體相比較的核心魅力在于與媒介使用者的實時互動,5G視閾下“直播+VR”的模式的特點之一在于360度的全景直播,觀眾不再受限于移動設備的尺寸,而是可以自由地、自主地選擇觀看的角度,極大滿足了受眾更好的自主選擇權。一方面,依托于拉扎斯菲爾德的“選擇性接觸”理論,在這種模式下,受眾有了充分的選擇權而不必單純地接受既定內容,因自主選擇權增加會大大提升對于產品的選擇接觸,進而導致直播的接觸性沉醉。另一方面,這種“場景化”模式會極大程度地滿足直播用戶的“窺私欲”,提高觀眾的參與感和同在感,并產生極高的“互動化”效應。
4G時代,受限于傳播速度和傳播技術,“直播+VR”的模式并沒有成為主流的直播模式。而5G的傳播速率可以勝任4K,甚至8K超高清視頻直播的需要。“直播+5G+VR”的“場景化”和“體驗化”的優勢和“沉浸感,實時性,精準性”的特點直接地改變直播的業態形式,實現直播技術與VR技術的業態融合。2019年2月山東省兩會期間,山東聯通利用5G和VR全景技術對會議進行了全景VR直播,工作人員提前打通北京到山東兩地的網絡傳輸端口,并通過在會場內部安裝VR攝像頭專業化采集信息,之后利用5G網絡實時將信號傳送回山東,觀眾僅需借助微信平臺便可直擊兩會現場,為未來國內重大會議VR高清直播做出了示范[2]? 。
(2)“直播+5G+體育賽事”模式
5G直播的幾大特點:大帶寬特性支持的多路超高清視頻信號實時回傳、超高清畫質傳輸,支持多路視頻接入結合5G和編碼技術實現多路視頻畫面的實時解析拼接。從而讓5G視閾下的賽事直播實現了沉浸性和選擇性相結合的極高的用戶反饋感。中國第二屆青年運動會的直播創新實現了三大功能:觀眾可以通過伸縮屏幕觀看賽事的具體細節;觀眾可自由選擇同場比賽四個不同視角觀看;觀眾可以360°隨意旋轉觀看比賽。這種功能在4G時代的賽事轉播中是無法做到的,也正是這種巨大的交互感,才會讓“直播+5G+體育賽事”的模式成為5G視閾下業態相融合的典范代表。
除了傳統賽事中對“一個”賽場的關注,“直播+5G+體育賽事”模式在對多賽場的關注是在傳統模式基礎上較大的突破。2019年青島國際馬拉松賽上,在山東移動的技術支持下,主辦方完成全球首次全程移動狀態下馬拉松5G直播。“5G+人臉識別技術”的模式滿足了個體選擇性接觸的傳播模式,使得個體的個性化需求得到滿足,定制式的體驗感讓用戶不必等待電視臺的剪輯和轉播,全程關注自己喜歡的選手,在分眾化傳播日益明顯的當代,這種符合了分眾傳播趨勢的業態融合勢必會引領賽事直播走向新的方向[3]。
2.2 5G視閾下直播與短視頻產業鏈的深度業態融合
2016年,也被稱作為短視頻行業的元年。由于短視頻軟件在和直播平臺爭奪用戶使用時長上所表現出的極強的競爭意識與競爭能力,使得二者在競爭中逐漸呈現出融合的態勢。這種業態融合體現在以下幾點:
第一,直播行業和短視頻行業在軟件的功能開發方面的相互融合。具體表現為以虎牙直播、斗魚直播、映客直播為代表的直播平臺在探索更加多元的發展時,也以入股和模仿的形式入局短視頻,而以抖音、快手為代表的短視頻企業也紛紛開啟直播功能。隨著5G技術的不斷推廣,二者在軟件的功能上呈現出融合一致的趨勢。
第二,主播和視頻主身份模糊。直播中的主播往往也是短視頻的生產者,類似的身份使得直播內容與短視頻內容相似,借由同一發出主體走向業態融合。同一主播IP在不同領域的號召力不同,借用IP效應實現流量轉化與變現,使得二者業態相融。
第三,5G技術賦予短時間高碼率視頻剪輯以可能。隨著5G技術發展,主播在直播時軟件可以按照主播平時的剪輯習慣自動將直播中的精彩鏡頭生成短視頻片段。前提是依靠以5G技術和算法技術為核心的軟件平臺,實現在線剪輯。
從本質上看,直播和短視頻的產業鏈構成基本一致,基本是由內容提供方、平臺運營方、傳播渠道方、服務支持方、直播服務方構成。其中內容生產,平臺分發是核心組成,在這一點上,二者并無本質差別,所以更容易相融合。而二者的差異之一在于時間和功能上的差異,直播與短視頻行業的業態相融恰好能彌補雙方的優勢,使得二者在內容上取長補短、在功能上趨向統一。
而4G網絡條件并不能發揮直播和短視頻業態相融的全部潛能,其在可靠性、容量和解碼編碼速度上等仍然無法滿足直播直接轉視頻的需要。且從主播角度來看,當前網絡條件的限制有兩點。其一,直播空間受限,大體為家庭、公司等較為單調的室內場景;其二,直播時間受限,依舊無法擺脫對固定互聯網和 Wi-Fi 的依賴[4]。而5G技術可以很好地克服這兩點,使主播不受限走出固定空間,從而告別大量以才藝表演為主的同質化內容,且云剪輯技術幫助主播克服技術難題,解放作品生產思路。
3 5G視閾下直播領域的創新與突破
3.1 技術創新
3.1.1 從4G直播到5G直播:技術升級引領產業創新
4G直播和5G直播在技術上的區別主要體現在以下三方面:規模和場景、數據速率、時延。“千倍單位面積容量、百倍用戶體驗速率的增長、幾十倍峰值傳輸速率的增長,用戶體驗速率將達到 1Gbps,在 4G 基礎上提升 10~100 倍,而時延將降到4G 的 1/10 或者 1/5,達到 ms 級水平。”[5]這些技術上的升級,帶來的將是直播產業上的創新。這意味著,未來的直播形態將不受帶寬、速度和時延的限制,所以前文提及的眾多“5G直播+”產業將擺脫過去的技術限制隆重登場,正如彭蘭講,5G給傳播行業帶來的將是質變而不是量變。在直播行業,5G直播的方式將改變直播業的整體布局。無論是“5G+4K+直播”的全新視聽技術升級還是農業大腦等跨行業產業創新,這對于直播行業都是新的機遇與挑戰。
3.2 價值創新
3.2.1 從UGC到PUGC:內容生產者的專業性嬗變
UGC的最大優勢在于成本低,但內容的良莠不齊所帶給用戶的不穩定的體驗感是其重要缺陷之一。反觀PGC內容質量較高,但效率低、成本高、內容不清晰成了幾乎無法克服的難題。所以在5G視閾下,業內人士提出新的概念:PUGC。PUGC概念最早由喜馬拉雅提出,其特點在于這種模式打通了上下端口,上端口有以公知和網紅為代表的新時代意見領袖所提供的專業內容參考,下端口有廣泛的用戶內容豐富資料儲存。
PUGC并不是UGC與PGC的簡單拼湊,而是二者相結合所得出對于當下創作環境所得出的最優解。PUGC雖然由普通人創作,但是經過專業團隊的包裝和制作,最后可以打造出高質量的,更具觀賞價值的直播內容。這種模式,一方面分攤了單獨PGC創作的匱乏,又保證了內容的相對專業。而5G時代,這種專業把關大可由數據算法和人工智能技術承擔。
在5G直播下,算法技術將有著全新的升級。經過大數據技術收集的信息在云端處理后形成意見模板關口,在人力篩選之前對于PUGC內容進行第一道把關,極大程度解放人力。再經由上端口意見領袖專業化調整,完成內容生產者專業化水平的嬗變。
3.2.2 場景傳播理論下的價值升格
羅伯特斯考伯和謝爾·伊斯雷爾曾經在《即將到來的場景時代》中提出“場景”的概念,即“場景是描述移動時空的新維度,是基于特定的時間、空間、行為以及心理的環境氛圍的總稱”。[6]所謂場景化傳播,就是基于特點的時間空間,當以個人為中心的諸如人際傳播的社交體系傳播在移動互聯的加持下所表現出的個人的特定化需求被滿足的過程。正如卡茲在《個人對大眾傳播的使用》中所表現的個人對于媒介的目的性使用,是為了滿足個人的特定需求。場景傳播就是將個人置于特殊情境下探討的需求賦能。
場景傳播理論下最核心的幾點要素:大數據、移動設備、社交媒體、傳感器和定位系統。這些要素又被稱之為場景力,基于這些場景力,傳媒擁有者能夠有效地控制場域中的輿論走向,將移動互聯的溝通效能最大化。[7]而這些場景力在5G直播時代都會發生較大的變革,從而引發整個場景化傳播巨大的價值升格。
而5G直播所展現的強大的交互性的內容展現模式是場景化心理被滿足的重要所在,也就是說這種模式最終走向是場景化。5G視閾下的直播所帶來的場景化可以被應用于游戲、醫療、教育、交通等各種行業[8]。
4 結語
5G時代,隨著產業的創新與技術的進步,網絡直播行業與其他行業的業態相融成為必然的趨勢。從技術相融到產業相融,直播行業的正向著“萬物互聯”時代邁進。而業態融合也在反推著直播技術的產業創新,向著更有利于傳播發展的方向發展。未來的網絡直播形態如何發展、如何在技術變數巨大的當代立足媒體找到更高的產業效能價值,是當代乃至后代的學者們需要繼續探究的問題。
參考文獻:
[1] 黃藝博.淺析5G時代下虛擬現實技術對新聞傳播的影響[J].傳播力研究,2019,3(21):287.
[2] 劉瑞生.5G時代的媒體融合新趨勢——由2019年“兩會”新聞傳播看中國媒體融合的創新發展[J].出版參考,2019(4):47-50.
[3]? 5G云游戲產業聯盟成立,斗魚直播成為首批理事單位[EB/OL].https://www.ithome.com/0/463/708.htm
[4]? 5G 將如何給直播行業帶來突破?[EB/OL].https://cloud.tencent.com/developer/news/469199
[5] 賀菁.“4K+5G”布局為傳統媒體發展帶來新機遇[J].廣播電視信息,2019(11):49-50.
[6] 劉經南.5G時代新興技術對新聞傳播的變革性影響[J].未來傳播,2019,26(2):2-8,136.
[7] 喻國明,陳雪嬌,盧文婕,等.邊緣計算、5G與傳播的未來融合——試論場景視閾下新聞傳播過程的重新構建[J].傳媒觀察,2019(10):5-10.
[8] 崔秋霞.網絡直播的模式分析及未來發展趨勢[J].新媒體研究,2016,2(17):7-8.
【通聯編輯:唐一東】