吳雙 鄧鑫 董石羽



摘要:從用戶體驗要素的角度分析用戶需求,探究校園協作類APP的亮點功能和界面的視覺表現。以用戶體驗要素的五個層面為理論工具,將戰略層中的用戶細分、問卷調查、用戶訪談作為調研切入點,探討以用戶體驗要素為基礎的校園協作類APP界面的設計原則。將用戶體驗要素與校園協作的關系以APP交互界面設計的形式呈現出來,從而完成設計的概念性開發。以用戶體驗要素為出發點的校園協作類APP界面設計,能夠在用戶協作過程中起引導作用,并為以用戶體驗要素為背景的校園協作產品在提高合作效率,準確查找目標隊友或信息等需求的解決方式提供參考依據。
關鍵詞:用戶體驗要素校園協作APP界面設計交互設計
中圖分類號:TP311
文獻標識碼:A
文章編號:1003-0069(2021)02-0045-03
引言
當今社會人們正處于一個信息和網絡飛速發展的互聯網時代,隨著智能手機和平板電腦等移動端深入到學生群體學習和生活的各個方面,也為相關校園類APP的開發與設計創造了條件。用戶體驗的重要性也逐步向用戶更加注重使用過程中的便捷性和交互性等方面體現。同時,教育部在《關于加快建設高水平本科教育全面提高人才培養能力的意見》【1】中明確指出:鼓勵學生通過參加社會實踐、科學研究、創新創業、競賽活動等獲得學分。團隊協作相關項目及比賽已經完全滲透到校園課程中,要使高校學生所參加團體活動中的比賽或課程合作達到最高效率,就應規范管理其合作內容,并運用用戶體驗要素支撐其內容呈現方式。
一、用戶體驗要素的概述
(一)用戶體驗
用戶體驗(UserExperience,UE/UX)一詞由用戶體驗設計師
唐納德諾曼在20世紀90年代中期提出并推廣,是用戶在操作和使用產品或服務過程中的動作、思考及感悟,其包括由產品和服務提供給用戶的理性價值和感性體驗【2】。用戶體驗關注產品與外界和功能交互的方式,即人在“使用”過程中與產品產生聯系并形成合理且系統的整體。
(二)用戶體驗要素的五個層面
用戶體驗具有一個自下而上的層級體系,依次為戰略層、范圍層、結構層、框架層和表現層。基于現有基礎總結出適用于APP結構的要素模型,如圖1所示。每層之間的聯系由下一相鄰層來確定,例如表現層由框架層決定,框架層受結構層影響,以此類推。
1.戰略層:戰略層對產品總體導向的進行控制,用戶體驗過程中每項展開都基于該層級的工作,并涉及產品目標與用戶需求定義【3】,產品目標是指用戶想通過產品獲得什么,即產品需要滿足某項功能才能達到某種目的;用戶需求則從用戶細分和用戶研究兩方面切入。
在戰略層制訂過程中,強調清晰而準確的定位。在產品目標方面,以明確的定義引導整個產品的方向。在用戶需求方面,由于用戶背景的差異,不同用戶對于不同類型的產品功能和界面風格的體驗要求有所不同。在用戶需求分析過程中,通過用戶細分的方法,將大量的用戶需求歸為幾個可管理的部分【4】,同時,用戶研究借助問卷調研和用戶訪談。為范圍層中產品的內容和功能提供依據。
2.范圍層:范圍層定義產品、系統或服務的功能及描述內容需求的形式,包括產品的內容需求和功能規格4。內容需求是決定產品中需要操作支持的內容信息,如校園協作類APP的核心是大學生協作的項目內容,這些內容不能憑空設計,是產品對內容的需求。功能規格指產品中所包含的功能和流程,是將戰略層中對用戶需求的描述落實到具體的功能上,進而將其實現。范圍層根據戰略層中的需求進一步探索產品的特定功能,以便將其從早期的概念轉換為特定的功能集合。
從戰略層到范圍層,是從“為什么”到“要做什么”的轉變。在確定功能需求之后,范圍層制定功能規范,并添加更具體的實現細節。在此期間,內容需求伴隨功能,其規模和質量對后期產品的用戶體驗成果產生極大影響。
3.結構層:結構層分為兩個方面:交互設計和信息架構。確定產品的核心功能后,進入搭建產品信息架構的過程,并在此基礎上進行交互設計,它們的關注點是理解用戶和用戶的思考及思維方式。業務流程圖和操作流程圖通常為該階段產物。
4.框架層:框架層是基于結構層交互設計的整體原型設計階段,包括界面設計、導航設計和信息設計。其作用是對頁面的空間進行合理的分割設計,目的是通過這些設計元素優化設置,提高交互體驗,方便用戶使用和操作,從而提高用戶對信息的理解。框架由界面設計決定;導航設計用于呈現信息的界面形式;信息設計旨在提供有效的信息交流。
5.表現層:表現層的作用是展示產品的最終視覺設計方面。是基于框架層并用于補償框架層中邏輯排列的視覺呈現,是結構、內容、功能性和美學的結合,同時以最終的視覺設計將其他四個層級中的需求和目標整合在一起。表現層的工作內容實質為感知設計。
二、目標用戶研究
基于上述用戶體驗要素的理論基礎,由用戶操作而呈現的移動應用,首要關注的是準確定位用戶與目標【5】。在此類APP的設計計劃中,以在校大學生為主要目標用戶,老師在團隊協作中充當輔導角色,為相關目標用戶。用戶體驗的核心是用戶,關鍵在于關注用戶的需求,并根據用戶需求進行設計【6】。
(一)用戶需求一戰略層內容
目標用戶的確定和對產品的需求是用戶體驗要素中戰略層的一部分,在戰略層中則選取用戶細分和用戶研究兩個方法來提取用戶需求。
1.用戶細分:用戶細分是依據用戶的差異性特征,把用戶需求劃分為不同可管理的部分,如圖2所示。用戶細分方法之間的根本區別在于細分維度7,目前移動用戶細分方法,用戶特征通常被用作細分模型的基本維度。用戶特征可分為三類:人口統計學特征、行為特征、心理特征。人口統計學特征包含用戶顯示的外部特征,如年齡、職業、性別、地域等8;行為特征描述用戶特定的購買行為,例如購買次數、購買量等;心理特征不僅反映用戶的行為,而且包括興趣、愛好和態度,如消費模式、自我評價等【9】。
本文主要以校園使用背景為依托,根據用戶的人口統計學特征和心理特征對用戶種類進行劃分。將學生用戶以大一至研三七個年級進行劃分,對各專業類型學生的課程項目和合作特征進行總結。將老師用戶以各大類專業類型進行劃分,總結老師輔導在團隊合作中發揮的作用。細分出兩類用戶的類型,如圖3所示:
學生群體在此階段的主要需求為規劃合作項目,尋找合作隊友,獲得老師指導,掌握進度和掌握大賽動態。
老師用戶在輔導過程中的主要工作為對項目信息的接收、整理和輸出。該類工作偏向于對信息的及時性和對內容完整性的獲知,注重信息的傳遞快速性和內容易解讀性。老師群體在該階段有規劃項目方向、推薦比賽項目的需求,掌握學生進度并傳達指導意見,同時指導多個項目合作團隊和協調工作。
2.用戶調查:通過具體的調研方法,對前期階段需求進行驗證并挖掘潛在的用戶需求,該階段采用問卷調研和用戶訪談的方式得出用戶細分階段未發掘的需求。
(1)問卷調研及分析:問卷通過網絡途徑發放給學生群體,共發放問卷400份,回收387份。并對問卷結果進行初步分析。調查對象涉及高校各個年級,其中男生人數159人,女生人數228人,參與調研的人群中大四和研一的學生最多,分別為88人和100人,合作頻率集中在3~5次和5~8次,這與課程內容和年級學習任務特征有關。
如表1所示,大多數大學生希望在協作過程中能夠了解隊友的能力和評分和項目經驗。
(2)用戶訪談分析:訪談結果集中在高校學生在校園協作過程中需要尋找并了解隊友,制訂明確的計劃和合理的分工,及時掌握合作進度并能和各方進行有效交流;老師的角色與期望則是為學生提供方向性指導,及時了解學生協作情況并傳達指導信息,同時規劃各階段的指導項目。
通過問卷調研和用戶訪談,得出相關痛點。并結合用戶細分部分的需求,總結出核心目標用戶和相關目標用戶的需求。
3.用戶行為:通過用戶細分對比和前期調研,總結學生和老師兩類用戶行為的流程,為后續表現層設計提供體驗流程的邏輯依據。如圖4所示。
學生用戶執行三個目的過程中的步驟則為前期用戶調研中的痛點,根據“制訂計劃”、“邀請合作”和“老師修改意見”等痛點確定APP學生端的主要功能。
老師用戶的目的行為中,APP要幫助老師解決的方面有及時跟進任務、推薦的信息如何被學生獲知和輔導過程中如何及時做出修改以及和學生有效的交流。
本節在研究目標用戶的過程中,運用戰略層中對用戶需求的分析,通過用戶細分到用戶研究的遞進方法總結出符合用戶在校園項目協作過程中的行為,并挖掘痛點和機會點,為后文中實際方案的設計提供范圍層和結構層的依據,同時也影響了表現層的設計方向。
三、基于用戶體驗要素的APP設計
體驗分為感官的、行為的和反思的3個層次,用戶對產品的體驗從第一層次的感官到第三層次的反思存在遞進關系【10】。產品所展現的第一印象即直覺體驗,屬于用戶體驗設計要素中表現層的內容。產品使用過程中帶來的感受稱為過程體驗,其對應于用戶體驗要素中的結構層和框架層,通過用戶與產品之間的交互過程實現。用戶在使用產品后所回憶起的使用過程感受稱為經歷體驗,是用戶體驗要素中范圍層所涉及到的內容。
(一)設計定位
以在校大學生及輔導老師為用戶,解決高校團隊合作過程中尋找隊友、了解信息等問題,同時能清晰傳達各個功能的作用和意圖,以便提高效率。
1.功能定位一范圍層內容:以前期用戶調研中的用戶需求為基礎,確定校園協作類APP主要功能定位在解決團隊項目合作規劃問題、隊員查找問題、獲取項目信息問題、老師輔導問題等。APP的主要功能內容涉及四個方面:項目,發現,消息,我的。通過卡片分析法測試總結出,“項目”用于解決項目合作中的所有問題,是主要核心內容,其他三個功能的內容都以“項目”展開,四個主要功能以界面底端tab的方式呈現。
2.信息框架一結構層內容:根據用戶使用習慣和前期調研確定的主要功能優先級順序,得出結構層大致內容。如圖5所示,“項目”通過新建比賽項目,輸入比賽鏈接自動生成項目進程。進行列表中可以查看正在合作中的比賽及詳細文件,人員分工,成員合作進度等內容。
“發現”通過搜索欄搜索比賽信息、正在尋找隊友的隊伍和求組隊的隊員信息。同時也可以在發現頁中查看和取消已發布的招募。
“消息”分為群組消息和個人消息,均可用于接收組隊申請或發送組隊邀請,此外群組消息還可根據隊內成員共同時間,完成通知的功能。
“我的”展現用戶項目合作中的相關信息,其中課表可導入教務系統課程同時還可以查看隊員對用戶進行的評價和進行實名制認證等。
(二)界面設計
高保真交互界面設計一表現層內容
1.項目:如圖6所示,項目查看頁面可以實時查看正在進行的項目,新建項目時會自動根據項目需求生成該項目每個階段的時間節點,便于后續合作過程中時間的分配和任務的分工。創建比賽項目,可根據比賽日程添加階段性任務并編輯成員分工。項目詳情以瀑布流的形式呈現,便于實時掌握信息動態及查看進度,同時每段實時消息下方設置“@”和“已讀”功能,快速告知和了解隊友消息接收進度,便于提高項目合作效率。人員分工界面以表格排版的形式展現,用于組內多人交流與任務進程對比。
2.發現:發現界面可以搜索和查找比賽和正在組隊的隊伍以及發布招募信息,如圖7所示。比賽卡片頁面可以查看到老師推薦的比賽,用于學生項目篩選;以“舉手”的形式表示學生參加意向,用師生互動的交互形態連接兩類用戶,為后續師生之間請教交流和組隊提供條件。
3.消息:從高效合作的觀點出發,消息界面規避生活中雜亂的社交信息,信息發布過程中會呈現隊員共同空閑時間,以此作為組長發布任務時間的參考,便于隊內組員時間協調和規劃階段性任務。如圖8所示。
4.我的:如圖9所示,“我的”界面是對用戶個人資料和合作信息的整合,包括用戶項目信息及個人偏好信息的設置等。其中登錄頁面中可以對用戶身份進行選擇,也可進入“我的”界面對老師或學生身份進行認證。同時導入課表后系統可以自動生成隊內成員共同時間,以色塊形式呈現,更為醒目,從而便于時間規劃和行程編輯。
結語
本文通過對用戶體驗要素五個層級的理解,以及對用戶需求和行為的分析,得出校園協作類APP的設計定位和功能定義,同時將用戶體驗要素的理念融入到APP界面設計中,使其在解決功能需求的基礎上更加關注用戶的情感和體驗,讓界面交互與用戶之間產生更多的感性化聯系。增添校園活動的趣味性,連接各類用戶促進合作,豐富合作過程的體驗感,提高合作效率。
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