史滋福 侯如月 管錦亮 田慧 鄭美菱 彭麗芳



摘?要?為探究大學生壓力性生活事件與網絡游戲成癮的關系以及基本心理需要滿足、領悟社會支持在二者關系中的作用,采用大學生網絡游戲成癮量表、青少年生活事件量表、中文版基本心理需要問卷和領悟社會支持量表,對617名大學生進行調查。結果發現,壓力性生活事件與網絡游戲成癮顯著正相關。基本心理需要滿足在壓力性生活事件與網絡游戲成癮之間起部分中介作用。領悟社會支持調節了基本心理需要滿足在壓力性生活事件與網絡游戲成癮關系中的中介作用,具體表現為調節了該中介模型的前段路徑。因此,在大學生壓力性生活事件與網絡游戲成癮傾向之間存在一個有調節的中介模型。
關鍵詞?大學生;壓力性生活事件;基本心理需要滿足;領悟社會支持;網絡游戲成癮
分類號?B849
DOI: 10.16842/j.cnki.issn2095-5588.2021.02.005
1?引言
2018年6月,世界衛生組織發布了最新版《國際疾病分類》(ICD-11),將網絡游戲成癮認定為一種精神障礙。而對于大學生來說,接觸網絡游戲具有得天獨厚的條件,因此成為最大的受眾人群 (Kandell & Jonathan, 1998; Mehroof & Griffiths, 2010; Wan & Chiou, 2006)。雖然適度的網絡游戲可以放松身心,但過度沉迷網絡游戲甚至成癮則會使得個體攻擊性增強、學業成績受影響,并且導致一系列的心理障礙(魏華, 周宗奎, 田媛, 鮑娜, 2012)。因此,深入探究影響網絡游戲成癮的內在機制,為大學生網絡游戲成癮的預防和干預提供理論依據和對策勢在必行。
所謂網絡游戲成癮,是指個體通過網絡游戲來逃避現實、緩解生活中遇到的壓力,從而產生對網絡游戲過度依賴的現象(Griffiths, Kuss, & King, 2012)。縱觀以往,影響網絡游戲成癮的因素主要包含三個方面。一是網絡游戲本身的因素。大學生在玩游戲時,他們總是可以體驗到其他活動所不能給予的前所未有的快感以及沉浸感(魏華, 周宗奎, 田媛, 鮑娜, 2012; Chou & Ting, 2004)。二是個人因素。平時越是有焦慮狀態的人,或大五人格中的神經質人格的人都很容易導致網絡游戲成癮(Mehroof & Griffiths, 2010)。同時,依據生態系統理論,個體的身心發展同時受到環境因素和個人因素的共同影響,因此第三個因素則為環境因素(Bronfenbrenner, 1977)。目前,對環境因素的研究主要涉及同伴、家庭、學校等因素(Kuss & Griffiths, 2012; Mehroof & Griffiths, 2010),如在穩定的家庭關系中,大學生相較于其他家庭環境中的個體有著更低的網絡游戲成癮率(吳安, 陳杰, 2016)。研究表明,生活事件可以作為診斷個體是否網絡成癮的觀測指標(葉理叢, 孫慶民, 夏扉, 周斌, 2015; Li, Zhang, Li, Zhen, & Wang, 2010; Mai, Hu, Yan, Zhen, Wang, & Zhang, 2012)。同時,網絡游戲成癮作為網絡成癮的重要亞型之一,更具虛擬性、刺激性、競爭性等特點,因此也更會受到遠端因素(壓力性生活事件)的影響(Davis, 2001; Peng & Liu, 2010)。據此,本研究提出假設1:大學生壓力性生活事件與網絡游戲成癮傾向之間存在顯著正相關。
根據自我決定理論,人的基本心理需要對于個體的身心健康發展至關重要。如果這些需要得到了滿足,那么個體就會更加積極主動地工作和學習。否則,如果個體的基本心理需要無法通過外部環境來滿足,那么個體就會尋求其他途徑,如網絡游戲來補償(魏昶, 羅清華, 2017; Deci & Ryan, 2000)。這說明基本心理需要的滿足不僅僅會受到社會環境的影響,還會作為內部動機激發個體尋求外部行為的補償(李董平, 周月月, 趙力燕, 王艷輝, 孫文強, 2016; Sheldon & Gunz, 2011)。與現實生活相比較,虛擬網絡游戲世界可以給大學生更多的基本心理需要,由此大學生可能更容易沉迷于網絡游戲,尋找滿足感,最終發展成為網絡游戲成癮。可見,基本心理需要滿足是形成網絡成癮現象的重要原因(Caplan, Williams, & Yee, 2009; Peng & Liu, 2010; Shen, Liu, & Wang, 2013)。此外,Deci和Ryan(2000)也強調個體與社會環境之間有機互動的重要性,認為基本心理需要的滿足與環境因素(壓力性生活事件)密切相關,壓力性生活事件與自主、歸屬需要呈顯著負相關(葉利云, 2011)。加之,基本心理需要滿足在壓力性生活事件與問題性行為(如問題性網絡使用、煙酒使用)之間起到了中介作用(夏扉, 葉寶娟, 2014; 易娟, 楊強, 葉寶娟, 2016)。有鑒于此,本研究提出假設2:基本心理需要滿足在壓力性生活事件與網絡游戲成癮之間起中介作用。
如前所述,壓力性生活事件影響基本心理需要滿足,有損個體身心健康,而根據壓力緩沖器模型,作為積極因子的領悟社會支持可以緩沖或者削弱這種不利影響(Cohen & Wills, 1985)。在面對同樣的壓力性生活事件時,高領悟社會支持的個體可能依然有較高的基本心理需要滿足。同時,根據雪中送炭模型,個體資源因素可以調節風險因素與社會適應之間的關系(王艷輝, 張衛, 李董平, 李丹黎, 張曉麗, 2012)。而且,諸多研究也證實了領悟社會支持的緩沖或保護作用(全宏艷, 葉茂林, 何資橋, 周恒彩, 龍芬, 2007; 史滋福, 謝云天, 2019; 葉寶娟, 朱黎君, 方小婷, 劉明礬, 王凱凱, 楊強, 2018; 張野, 韓雪, 張珊, 王凱, 2020)。據此,本研究提出假設3:領悟社會支持的調節作用發生在中介的前半路徑,即領悟社會支持調節壓力生活事件對基本心理需求滿足的影響,且低領悟社會支持的大學生壓力生活事件對基本心理需求滿足的影響更大。
綜上,本研究試圖依據生態系統理論,即個體的身心發展同時受到環境因素和個人因素的共同影響,擬通過構建一個有調節的中介模型(見圖1),以探討在大學生壓力性生活事件與網絡游戲成癮的關系中,基本心理需要滿足所起的中介作用和領悟社會支持的調節作用。
2?方法
2.1?對象
選取湖南省大學生617人。發出紙質問卷640份,收回有效問卷617份(96.40%)。其中,男生181人(29.34%),女生436人(70.66%)。平均年齡為19.89±1.78。
2.2?工具
2.2.1?網絡游戲成癮量表
采用周治金和楊文嬌(2006)編制的大學生網絡成癮問卷中的游戲成癮分量表。該量表較好地區分了網絡游戲成癮和其他成癮行為,具有良好的信度和效度。該量表共有8個項目,五點計分。得分越高,網絡游戲成癮傾向越高。本研究中該量表的α系數為0.91。
2.2.2?壓力性生活事件量表
采用劉賢臣等(1997)編制的青少年生活事件量表。該量表共有27個項目,六點計分。得分越高,個體受壓力性生活事件影響越高。本研究中該量表的α系數為0.90。
2.2.3?基本心理需要滿足量表
采用喻承甫等(2012)修訂的中文版基本心理需要量表。該量表共有21個項目,七點計分,得分越高,基本心理需要滿足程度越高。本研究中該量表的α系數為0.83。
2.2.4?領悟社會支持量表
采用Zimet, Dahlem和Walker(1991)編制、姜乾金(2001)等修訂的領悟社會支持量表。該量表共有12個項目,七點計分。得分越高,領悟社會支持程度越高。本研究中該量表的α系數為0.91。
2.3?數據處理
采用SPSS 25.0軟件進行數據分析。利用Bootstrap方法(重復抽樣5000次)檢驗回歸系數顯著性。
3?結果
3.1?共同方法偏差檢驗
采用Harman單因子檢驗法進行共同方法偏差檢驗。結果發現,特征值大于1的因子有15個,且第一個因子解釋的變異量是17.62%,遠小于40%的臨界值,說明本研究不存在明顯的共同方法偏差。
3.2?主要變量的描述統計和相關矩陣
相關分析的結果顯示(見表1),壓力性生活事件與網絡游戲成癮之間呈顯著正相關。基本心理需要滿足、領悟社會支持與網絡游戲成癮之間均呈顯著負相關。壓力性生活事件與基本心理需要滿足之間呈顯著負相關。
3.3?有調節的中介模型檢驗
首先,采用SPSS宏程序PROCESS的Model 4進行中介效應檢驗。結果顯示,在控制性別和年齡的影響后,總效應為0.31,95%CI[0.24, 0.38];直接效應為0.19,95%CI[0.12, 0.26];基本心理需要滿足的中介效應為0.12,95%CI[0.08,0.15],占總效應的比例為0.12/0.31=38.71%。這說明基本需要滿足在大學生壓力性生活事件與網絡游戲成癮的關系中起部分中介作用。
然后,采用SPSS宏程序PROCESS的Model 7進行調節作用檢驗。結果顯示,在控制性別和年齡的影響后,壓力性生活事件和領悟社會支持的乘積項對基本心理需要滿足的預測顯著, p<0.001(見表2)。在低領悟社會支持(M-1SD)的時候,基本心理需要滿足的中介效應值為0.14,95%CI[0.10, 0.19];而在高領悟社會支持(M+1SD)的時候,基本心理需要滿足的中介效應值降低為0.06,95%CI[0.03, 0.09]。這說明領悟社會支持調節了基本需要滿足在大學生壓力生活事件與網絡游戲成癮關系中的中介作用。
為了進一步解釋領悟社會支持的調節作用,將領悟社會支持按平均數加減一個標準差分出高、低兩組,進行簡單斜率檢驗。結果顯示(見圖2),當領悟社會支持較低時,壓力性生活事件對基本心理需要滿足存在著顯著的負向預測作用(Bsimple=-0.49, p<0.001, 95%CI[-0.58, -0.40]);而當領悟社會支持較高時,壓力性生活事件對基本心理需要滿足的負向預測作用減緩(Bsimple=-0.21, p<0.001, 95%CI[-0.31, -0.12])。
4?討論
以往的研究證實了壓力性生活事件是大學生網絡成癮的重要風險因素之一(Leung, 2006; Li, Wang, & Wang, 2009; Li, Zhang, Li, & Wang, 2010; Mai, Hu, Yan, Zhen, Wang, & Zhang, 2012),而本研究則將這一結論進一步擴展到具體的網絡游戲成癮領域。結果發現,壓力性生活事件對大學生網絡游戲成癮的正向預測作用顯著,即如果大學生所面臨的壓力性生活事件較多時,他們就比較容易出現網絡游戲成癮。這可能是因為,當大學生面臨這些負性事件時,他們會傾向于尋找途徑來釋放自己的壓力,緩解自己的痛苦,而網絡游戲則是他們輕而易舉就可以接觸到的選擇。因此,倘若重復這些行為,就會逐漸發展成為網絡游戲成癮(魏華, 周宗奎, 田媛, 鮑娜, 2012; 葉理叢, 孫慶民, 夏扉, 周斌, 2015; Davis, 2001)。這一結果也支持并拓展了壓力適應理論和補償假說,即存在較多壓力性生活事件的大學生更容易引發網絡游戲成癮問題等(馬建玲, 劉暢, 2019)。他們會為了緩解自己的壓力局面而尋求網絡游戲。同時,這也在一定程度上支持并拓展了Davis的關于病理性互聯網使用的認知-行為模型,即個體所處的某些外部環境因素是導致個體發展成為網絡成癮的重要因素之一,在本研究中表現為壓力性生活事件是影響大學生網絡游戲成癮的重要因素之一。
此外,本研究拓展了網絡成癮的使用-滿足理論(Broeck, Vansteenkiste, Witte, & Lens, 2008),驗證了基本心理需要滿足在網絡游戲這一具體的領域仍然起到中介作用。同時,也說明壓力性生活事件既可以直接影響網絡游戲成癮,也可以通過中介變量影響網絡游戲成癮。換言之,當大學生遭受大量壓力性生活事件時,個體的基本心理需要滿足程度會降低,而個體為了達到自己的需求則會尋求網絡游戲的補償,從而會增加個體的網絡游戲成癮傾向(Dahlem, Zimet, & Walker, 1991; Deci & Ryan, 2000),基本心理需要滿足在其中起到了“牽線搭橋”的作用,這一結果支持了素質-壓力模型(Monroe & Simons, 1991)。同時,網絡游戲的眾多特性(如互動性和虛擬性)也會使得大學生癡迷其中忘卻真實感受,現實生活中的煩惱和壓力會暫時得以緩解和釋放,因而個體會為了繼續追求滿足感而不斷地進行網絡游戲活動,最終導致網絡游戲成癮。以往研究也證實,個體的基本心理需要得不到滿足時,個體則可能會出現某些行為成癮,比如煙酒、毒品使用等(夏扉, 葉寶娟, 2014; 葉寶娟, 余樹英, 胡竹菁, 2013; 易娟, 楊強, 葉寶娟, 2016)。本研究將基本心理需要滿足的中介作用拓展到壓力性生活事件與大學生網絡游戲成癮這一具體領域的關系中,建立了“環境-過程-結果”的傳導機制,為此研究領域提供了實證證據和新的視角。
更重要的是,本研究發現,領悟社會支持在“壓力性生活事件-基本心理需要滿足-網絡游戲成癮”這一中介過程的前半路徑起到了調節作用。具體而言,隨著領悟社會支持水平的升高,大學生壓力性生活事件對基本心理需要滿足的影響呈下降趨勢。這說明領悟社會支持降低了壓力性生活事件對基本心理需要滿足的風險作用,支持了壓力緩沖器模型和雪中送炭模型,驗證了領悟社會支持的緩沖理論(周治金, 楊文嬌, 2006; Kawachi & Berkman, 2001)。同時,該結果也支持了風險緩沖模型。根據風險緩沖模型,風險性因素的消極影響可以通過增加個體的有利資源進行緩沖(李董平, 周月月, 趙力燕, 王艷輝, 孫文強, 2016)。當個體領悟到較多社會支持的時候,高領悟社會支持能夠給予他們較多的正性情感能量和有效應對方式,因而可以起到緩沖的效果(史滋福, 謝云天, 2019)。因此,應注重提升大學生的領悟社會支持水平,引導大學生積極應對壓力性生活事件。
總之,本研究構建了一個有調節的中介模型,探討了影響大學生網絡游戲成癮的內在機制,為預防和干預大學生網絡游戲成癮提供了借鑒和參考。同時,也存在幾點不足。首先,本研究是橫斷研究,難以明確壓力性生活事件與網絡游戲成癮之間的因果關系,未來的研究可以通過追蹤研究進一步明確變量間的關系。其次,本研究中的數據來自自我報告,未來的研究可以通過多種方式收集數據。
5?結論
(1)大學生壓力性生活事件與網絡游戲成癮關系密切。
(2)基本心理需要滿足在大學生壓力性生活事件與網絡游戲成癮的關系中起部分中介作用。
(3)領悟社會支持調節了基本心理需要滿足在大學生壓力性生活事件與網絡游戲成癮關系中的中介作用。
參考文獻
姜乾金 (2001). 領悟社會支持量表. 中國行為醫學科學, 10(10), 41-43.
李董平, 周月月, 趙力燕, 王艷輝, 孫文強 (2016). 累積生態風險與青少年網絡成癮: 心理需要滿足和積極結果預期的中介作用. 心理學報, 48(12), 1519-1537.
劉賢臣, 劉連啟, 楊杰, 柴福勛, 王愛禎, 孫良民, 趙貴芳, 等 (1997). 青少年生活事件量表的信度效度檢驗. 中國臨床心理學雜志,(1), 39-41.
馬建苓, 劉暢 (2019). 錯失恐懼對大學生社交網絡成癮的影響: 社交網絡整合性使用與社交網絡支持的中介作用. 心理發展與教育, 35(5), 605-614.
全宏艷, 葉茂林, 何資橋, 周恒彩, 龍芬 (2007). 領悟社會支持在人格與心理健康之間的調節作用. 中國臨床心理學雜志, 15(6), 598-600.
史滋福, 謝云天 (2019). 問題性網絡使用對初中生自殺意念的影響: 一個有調節的中介模型. 心理發展與教育, 35(5), 581-588.
王艷輝, 張衛, 李董平, 李丹黎, 張曉麗 (2012). 青少年的氣質與煙酒使用: 交互效應檢驗. 心理發展與教育, (3), 292-300.
魏昶, 羅清華 (2017). 壓力性生活事件與留守兒童網絡游戲成癮: 自尊的調節作用. 教育測量與評價, (6), 45-51.
魏華, 周宗奎, 田媛, 鮑娜 (2012). 網絡游戲成癮: 沉浸的影響及其作用機制. 心理發展與教育, 28(6), 651-657.
吳安, 陳杰 (2016). 父母監管對青少年問題行為的影響:結交不良同伴的中介作用. 中國臨床心理學雜志, 24(1), 74-76.
夏扉, 葉寶娟 (2014). 壓力性生活事件對青少年煙酒使用的影響: 基本心理需要和應對方式的鏈式中介作用. 心理科學, 37(6), 1385-1391.
葉寶娟, 符皓皓, 楊強, 游雅媛, 雷希, 陳佳雯 (2017). 教師關懷行為對青少年網絡成癮的影響: 領悟社會支持與學業自我效能感的鏈式中介效應. 中國臨床心理學雜志, 25(6), 1168-1170+1174.
葉寶娟, 余樹英, 胡竹菁 (2013). 壓力、領悟社會支持和基本心理需要滿足對大學生毒品使用的影響機制. 心理發展與教育, 29(4), 415-423.
葉寶娟, 朱黎君, 方小婷, 劉明礬, 王凱凱, 楊強 (2018). 壓力知覺對大學生抑郁的影響: 有調節的中介模型. 心理發展與教育, 34(4), 497-503.
葉理叢, 孫慶民, 夏扉, 周斌 (2015). 壓力性生活事件與大學生病理性互聯網使用的關系: 應對方式的中介作用. 心理學探新, 35(6), 548-552.
葉利云 (2011). 負性生活事件與大中學生人生目標: 基本心理需要中介作用. 碩士學位論文. 杭州師范大學.
易娟, 楊強, 葉寶娟 (2016). 壓力對青少年問題性網絡使用的影響: 基本心理需要和非適應性認知的鏈式中介作用. 中國臨床心理學雜志, 24(4), 644-647.
喻承甫, 張衛, 曾毅茵, 葉婷, 胡諫萍, 李丹黎 (2012). 青少年感恩、基本心理需要與病理性網絡使用的關系. 心理發展與教育, 28(1), 83-90.
張野, 韓雪, 張珊珊, 王凱 (2020). 校園排斥對初中生外化問題行為的影響: 有調節的中介效應. 心理與行為研究, 18(3), 354-360.
周治金, 楊文嬌 (2006). 大學生網絡成癮類型問卷的初步編制. 中國心理衛生雜志, 20(11), 754-757.
Broeck, A. V. D., Vansteenkiste, M., Witte, H. D., & Lens, W. (2008). Explaining the relationships between job characteristics, burnout, and engagement: The role of basic psychological need satisfaction. Work and Stress, 22(3), 277-294.
Bronfenbrenner, U. (1977). Lewinian space and ecological substance. Journal of Social Issues, 33(4), 199-212.
Caplan, S., Williams, D., & Yee, N. (2009). Problematic internet use and psychosocial well-being among MMo players. Computers in Human Behavior, 25(6), 1312-1319.
Chou, T. J., & Ting, C. C. (2003). The role of flow experience in cyber-game addiction. Cyberpsychol Behavior, 6(6), 663-675.
Cohen, S., & Wills, T. A. (1985). Stress, social support, and the buffering hypothesis. Psychological Bulletin, 98(2), 310-357.
Dahlem, N. W., Zimet, G. D., & Walker, R. R. (1991). The multidimensional scale of perceived social support: A confirmation study. Journal of Clinical Psychology, 52(6), 756-761.
Davis, R. A. (2001). A cognitive-behavioral model of pathological internet use. Computers in Human Behavior, 17(2), 187-195.
Deci, E. L., & Ryan, R. M. (2000). The “what” and “why” of goal pursuits: Human needs and the self-determination of behavior. Psychological Inquiry, 11(4), 227-268.
Griffiths, M. D., Kuss, D. J., & King, D. L. (2012). Video game addiction: Past, present and future. Current Psychiatry Reviews, 8(4), 308-318.
Gunuc, S., & Dogan, A. (2013). The relationships between Turkish adolescents'?internet addiction, their perceived social support and family activities. Computers in Human Behavior, 29(6), 2197-2207.
Hanjun, Ko., Chang-Hoan., Cho, Marilyn, S., & Roberts. (2005). Internet uses and gratifications: A structural equation model of interactive advertising. Journal of Advertising, 34(2), 57-70.
Kandell, & Jonathan, J. (1998). Internet addiction on campus: The vulnerability of college students. Cyberpsy-chologyand Behavior, 1(1), 11-17.
Kawachi, I., & Berkman, L. F. (2001). Social ties and mental health. Journal of Urban Health, 78(3), 458-467.
Kuss, D. J., & Griffiths, M. D. (2012). Internet gaming addiction:A systematic review of empirical research.International Journal of Mental Healthand Addiction, 10(2), 278-296.
Li, D., Zhang, W., Li, X., Zhen, S., & Wang, Y. (2010). Stressful life events and problematic internet use by adolescent females and males: A mediated moderation model. Computers in Human Behavior, 26(5), 1199-1207.
Mai, Y., Hu, J., Yan, Z., Zhen, S., Wang, S., & Zhang, W. (2012). Structure and function of maladaptive cognitions in pathological internet use among Chinese adolescents. Computers in Human Behavior, 28(6), 2376-2386.
Mehroof, M., & Griffiths, M. D. (2010). Online gaming addiction: The role of sensation seeking, self-control, neuroticism, aggression, state anxiety, and trait anxiety. Cyberpsychology, Behavior and Social Networking, 13(3), 313-316.
Monroe, S. M., & Simons, A. D. (1991). Diathesis-stress theories in the context of life stress research: Implications for the depressive disorders. Psychological Bulletin, 110(3), 406-425.
Peng, W., & Liu, M. (2010). Online gaming dependency:A preliminary study in China. Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking, 13(3), 329-333.
Sheldon, K. M., & Gunz, A. (2010). Psychological needs as basic motives, not just experiential requirements. Journal of Personality, 77(5), 1467-1492.
Shen, C. X., Liu, R. D., & Wang, D. (2013). Why are children attracted to the internet? The role of need satisfaction perceived online and perceived in daily real life. Computers in Human Behavior, 29(1), 185-192.
Wan, C. S., & Chiou, W. B. (2006). Why are adolescents addicted to online gaming? An interview study in Taiwan. Cyberpsychol Behavior, 9(6), 762-766.
Young, K. S. (1999). Internet addiction: Evaluation and treatment. Student British Medical Journal, 7, 351-352.